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Red Dead Revolver : Quand une oeuvre est marquée par deux cultures

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Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

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Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout de Peckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

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Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personne avec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

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Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 €. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

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La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.


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The Walking Dead : Le jeu dont vous êtes le repas

L’histoire de cette critique se déroule selon les choix que vous faites.

The Walking Dead version Telltale, est un chef d’oeuvre. C’est un fait irréfutable. Toute personne qui a fait le jeu se doit donc de porter témoignage de cette qualité.

Et toi, mon ami lecteur, quelle est ta relation avec le jeu ?

J’adore ce jeu, mais je veux ton avis Serpent !

Franchement, Telltale ce n’est pas fait pour moi, je passe mon tour.

Jamais vu, jamais fait, jamais entendu parler.