8 ans. Putain 8 ans que j’attends ce moment. Celui où je vais pouvoir écrire une critique sur la suite de mon jeu préféré. Enfin préféré… C’est la place qu’il a dans mon cœur, mais est-ce vraiment mon jeu préféré ? Je vous invite à lire mon article sur un sujet assez proche, sur The Last of Us qui est également un de mes jeux préférés. Une fois cette logique  de « c’est moi qui ai la plus grosse », il faut bien dire quelque chose de ce monument, oui « Monument », qu’est Red Dead Redemption II. Mesdames et Messieurs, chef-d’oeuvre de jeu naturaliste.

Le naturalisme de Zola

Emile Zola Himself

Il faut me connaître pour comprendre mon avis. C’est toujours le cas, mais ça l’est d’autant plus pour Red Dead Redemption II. J’aime Emile Zola. Je dirais même sans peine, qu’il s’agit probablement de mon auteur « classique » préféré, aux cotés de Guy de Maupassant. Si j’aime Zola, ce n’est pas parce qu’il est provençal de cœur (et encore ^^), mais c’est pour plusieurs raisons :

  • Il décrit une époque qui, pour moi, est une des plus importantes de l’histoire du monde : la modernisation de la France durant le Second Empire. Historien de formation (j’ai un master en Histoire Contemporaine), j’ai toujours eu une fascination pour cette période singulière dans l’histoire de France. Entre modernité et totalitarisme. Entre pauvreté et dégueulement de richesse. Entre culte de la vieille France et déploiement du capitalisme le plus brutal possible.
  • Avant (et en parallèle) d’être un écrivain, Zola est également un journaliste engagé, au moins depuis le début des années 1870 et l’avènement le la IIIème république. Il est surtout connu pour son article « J’accuse » dans « l’Aurore », où il dénonce les dérives militaires d’une frange du gouvernement en place à la fin du XIXème siècle, et l’accumulation de fausses preuves sur Dreyfus dans son « affaire ».
  • Sur le plan littéraire, il est principalement connu pour Les Rougon-Macquart, fresque naturaliste en vingt volumes dépeignant la société française sous le Second Empire, justement, et qui met en scène la trajectoire de la famille des Rougon-Macquart, à travers ses différentes générations et dont chacun des représentants d’une époque et d’une génération particulière fait l’objet d’un roman. Cette fresque, le mot a son importance, est décrite et racontée selon un style pas forcement propre à Zola, mais dont il est le principal représentant : le Naturalisme.

Les paysans sous la IIIème république

Dans la chronologie des courants littéraires, le naturalisme est la suite logique du réalisme : ce dernier entendait décrire ou dépeindre la réalité de la manière la plus précise possible, y compris dans ses aspects immoraux ou vulgaires. Le naturalisme poursuit dans cette voie, mais en ajoutant un contexte physiologique et en montrant que le milieu où vit le protagoniste est l’une des raisons de son comportement. Se donnant pour un reflet de la réalité, le naturalisme s’intéresse particulièrement aux classes sociales défavorisées : paysans, ouvriers ou prostituées. Le naturalisme trouve réellement ses lettres de noblesse, comme courant littéraire notamment, avec Zola. Pour cela, il faut que la littérature applique la méthode mise en œuvre dans les sciences naturelles. S’inspirant de la Médecine expérimentale, Zola considère que « le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur ».

L’Assommoir de Zola, mon bouquin préféré

L’observateur choisit son sujet (l’alcoolisme, par exemple) et émet une hypothèse (l’alcoolisme est héréditaire ou est dû à l’influence de l’environnement). La méthode expérimentale repose sur le fait que le romancier « intervient d’une façon directe pour placer son personnage dans des conditions » qui révéleront le mécanisme de sa passion et vérifieront l’hypothèse initiale. Pour illustrer sa théorie naturaliste, Zola écrira les vingt romans du cycle des Rougon-Macquart ou « Histoire naturelle et sociale d’une famille sous le second empire », rien que cela. Chaque roman met en scène un personnage de cette famille, montrant l’expression de ses caractères, héréditaires ou issus du milieu où il vit. Le volume le plus représentatif du courant naturaliste est probablement « L’Assommoir » (tiens donc, mon bouquin favori ^^) sur l’alcoolisme et ses ravages.

Le naturalisme de Red Dead Redemption II

La fin d’une époque pour Arthur Morgan

Si je remplace Zola par Rockstar et les romans des Rougons-Macquart par Red Dead Redemption, n’y a-t-il pas une ressemblance plus que frappante ? Beaucoup d’études ont déjà été menées pour mettre Red Dead Redemption II dans un cadre plus large que le seul carcan de son aventure. J’en veux pour preuve Mehdi Derfoufi, enseignant à l’université et spécialiste des questions post-coloniales au cinéma et dans les jeux vidéo, qui a été invité par le journal « Le Monde » afin d’analyser le jeu. Il en ressort plusieurs conclusions :

  1. Le jeu reprend fortement la mythologie occidentale liée à la conquête de l’Ouest, en ne laissant qu’une place marginale aux Noirs et aux Amérindiens. Il déclare notamment : « Comme tout bon western dans un système d’oppositions binaires entre nature et culture, civilisation et espaces sauvages, ville et campagne, et évidemment il est assez facile de voir où se placent l’homme blanc et l’Amérindien dans ce schéma ». Cette première analyse est une sorte de regard de premier niveau sur le jeu, une contextualisation par rapport aux éléments de l’histoire qui permet de placer Red Dead Redemption dans une logique partagée. Malgré tout, cela ne reflète pas, pour moi, l’essence du jeu.
  2. Il identifie la nostalgie comme un « ressort puissant » et estime qu’« on peut parler de mélancolie masculine blanche ». Bien que cette analyse visait à comparer la prise en compte des minorités dans RDR2 avec d’autres jeux, je pense que Mehdi Derfoufi touche ici à l’essence même de la série Red Dead Redemption, et plus précisément le second épisode : RDR est une analyse du crépuscule. De la nostalgie. De la fin de quelque chose. Et Red Dead Redemption II raconte cette mélancolie à travers une approche naturaliste.

La sensation du réel n’a jamais été aussi forte

Je rejoins enfin Zola, car c’était bien là le début de mon propos. Tout transpire le naturalisme de Zola dans Red Dead Redemption II. Et vu que j’ai découvert la fabuleuse fonction de tabulation dans WordPress, je vais m’empresser de l’utiliser une fois de plus en égayant mon propos. Reprenons ensemble la définition du naturalisme présentée plus haut :

  • « La volonté de dépeindre la réalité de la manière la plus précise possible ». C’est surement ce qui caractérise le mieux Red Dead Redemption II. Il ne s’agit pas pour moi du jeu le plus beau de cette génération (God of War ou Uncharted 4 sont tellement fantastiques), mais c’est pour moi celui qui restitue au mieux le « réel ». A chaque levé d’Arthur Morgan, le matin, je sens le froid et la rosée. Je vois un personnage usé de sa nuit qui a besoin d’un bon café pour démarrer sa journée. Je vois un levé de soleil magnifique mais à la fois tout à fait « banal » compte tenu du fait que… Ben… Le soleil se lève tous les jours. Je ressens le danger quand des balles fusent à quelques centimètres de mes oreilles. Je ressens l’immensité quand je chasse un élan et que le son de la décharge de mon fusil retentit, avec un réalisme à couper le souffle. Je prends mon temps pour fouiller une maison, ouvrir chaque placard, regarder chaque objet. Le jeu dépeint « réellement le réel », c’est une certitude.
  • « Y compris dans les aspects immoraux et vulgaire ». Red Dead Redemption II n’est pas avare en violence, en vulgarité ou en immoralité. Cela fait même partie du gameplay en lui-même puisqu’une jauge de moralité, justement, est intégrée à l’évolution du jeu. Vous tuez des innocents ? Et bien vous deviendrez un bandit et il sera difficile de rentrer dans une ville sans vous faire attraper. Vous sauvez un malade au bord du chemin ? Et bien vous devenez un bon petit gentil et vous aurez des réductions dans les magasins. Ceci n’est pas nouveau en soi, sauf que Rockstar rajoute des « passages obligés », sortes de moments de construction de personnalité forcée pour Arthur Morgan. Je pense notamment aux saouleries dans les bars, ou les tueries en masse inclus dans le scénario. Là où c’est très intéressant, c’est que ces immoralités chroniques sont totalement justifiées par le jeu en lui-même et le caractère « fugitif et bandit » de notre personnage et de ses amis.

La bande de Dutch, plus importante qu’Arthur Morgan lui-même

  • « Le milieu où vit le protagoniste est l’une des raisons de son comportement ». L’entièreté de l’aventure d’Arthur Morgan est régie par le poids de ses compères. Que ce soit de bonnes actions pour trouver de la nourriture au camp ou bien de mauvaises actions pour protéger l’enfant de John Marston enlevé par un des antagonistes. Arthur Morgan fait pleinement partie d’un groupe d’individus et, tout à long de l’aventure, doit être compris comme un individu à l’intérieur de ce groupe, et non pas comme une personne isolée de tout « instinct de ruche ». Que ce soit dans les choix montrant l’appartenance à ce groupe ou ceux qui visent justement à faire fléchir son orientation, toutes ses décisions ont ce « groupe » comme dénominateur commun.
  • « Le naturalisme s’intéresse particulièrement aux classes sociales défavorisées : paysans, ouvriers ou prostituées ». Arthur Morgan et la bande de Dutch sont des fugitifs. Le jeu commence par une fuite, et il se finit comme tel. La bande a pour unique but de s’enrichir pour « se ranger ». Pour cela, elle est prête à tout : escroquerie, braquage de banque, prostitution, vols divers, prêt d’argent à des taux exorbitants… Et pourtant dès qu’un peu d’or rentre dans les caisses, c’est pour le dilapider immédiatement après, de manière réfléchie ou non : tantôt un banquet, tantôt une négociation qui tourne mal. Tout comme il appartient à un groupe, Arthur Morgan est intégré dans ce cycle vicieux de la pauvreté, de la vie nomade, comme si la reproduction sociale était déjà théorisé du temps des Cow-Boy.
  • « Le romancier est fait d’un observateur et d’un expérimentateur ». Il ne va pas forcement de soi qu’un joueur est un observateur. Lors des premiers grands succès du jeu vidéo, il s’agissait de réaliser une combinaison de manipulations, dans un ordre logique, afin de poursuivre l’aventure. Depuis Dragon’s Lair, et avant probablement, le joueur est aussi devenu observateur, avec un point d’orgue probablement atteint avec les « Telltaleries » et autre Metal Gear Solid 4. Mais par observateur, il faut surtout comprendre que le joueur peut avoir un recul par rapport à ce qu’il joue. Comprendre qu’Arthur Morgan n’est pas simplement un avatar, mais bien un Cow-Boy qui vit la fin de son époque. La fin du Far-West sans foi ni loi. La fin d’une période bénie pour les vagabonds. Et c’est de cette observation que découle les actions du joueur qui peut expérimenter soit la reproduction du modèle naturel, soit la volonté de sortir de ces carcans.

La prostitution est au plus proche d’Arthur

Finalement la vraie question naturaliste de Red Dead Redemption II est : peut-on s’adapter dans un monde qui n’est pas le notre?

A retenir

Amis voulant une critique pure et dure de Red Dead Redemption II, je vous invite à lire deux articles qui se complètent réellement : celui du Sacro-saint Gamekult, qui insiste sur l’ambivalence du jeu entre chef-d’oeuvre et archaïsme, ainsi que celui de Ludostrie qui insiste sur le caractère marquant du titre, dans tous les sens du terme. Je ne voulais tout simplement par faire de redite mais apporter ma pierre à l’édifice. De plus, pour que vous évitiez de me le demander : oui j’ai adoré Red Dead Redemption II. Je ne peux pas être objectif tellement ce jeu récense tout ce que j’aime dans un jeu vidéo : l’immersion, le voyage, la mise en scène, la narration, et la seconde lecture. Je suis donc un joueur qui accorde plus de place au voyage qu’à la voiture qui nous fait voyager…

Deuxième épisode de la saga qui à su révolutionner le genre du survival horror sur PS1, entre autre, Resident Evil 2 nous arrive 2 ans après le premier épisode qui marqua les esprits des joueurs. Grandement amélioré, les développeurs se sont surpassés pour nous offrir un titre digne de la saga. L’ambiance Resident Evil est ici bien présente, préparez vos consoles et des caleçons propres car des sursauts, vous allez en avoir. Même l’Enfer ressemble aux Seychelles comparés à l’horreur qui vous attend à Racoon City.

Les nouveaux de la saga

De nouveaux ennemis seront au rendez-vous, comme ici les fameux lickers !

Vous incarnez Leon S. Kennedy nouvelle recrue du Racoon Police Departement, malheureusement pour lui sa prise de service va rimer avec survie. En effet le jeune Leon arrive à Racoon City où il ne se doute pas de l’infection de la population par le virus-T. Pendant qu’il roule paisiblement sur les routes désertes de la ville il voit un garçon inanimé sur la route, curieux il va voir ce qu’il se passe et d’un coup il se fait encercler par ce qu’il croit être des drogués bien que les balles ne leur fassent que des chatouilles, il ne se doute pas que ce sont des zombies, bref. Et voilà que le garçon inanimé revit (magique !) et tient la jambe de Léon ardemment (le bougre !). Se débarrassant de lui, Léon fuit devant cette horde de fou furieux et tombe nez à nez avec Claire Redfield (Redfield, ca vous dit rien ?) de là les deux comparses essaieront de survivre à tout prix et échapper à l’horreur. Mais nos deux amis se retrouvent vite séparés et feront leur vie de leur côté tout en se croisant de temps à autres. Ouf quel début ! Sachez, gamers,  avant de jouer, le jeu dispose de 2 CD autrement dit le CD1 contient l’aventure de Leon et le CD2 contient l’aventure de Claire, à vous de choisir. Le cheminement est différent ainsi que les armes et personnages rencontrés, ce qui offre une très bonne rejouabilité. Vous voici prêt à plonger dans Racoon City.

Décryptage

Le début commence de manière très chaotique !

Vous l’aurez compris les Resident Evil commencent toujours de manière forte pour nous plonger dans le bain, et c’est tant mieux. La mise en scène est magistrale, on voit que depuis le premier épisode un travail à été effectuer, surtout au niveau des cinématiques, fini les vrai acteurs pour les cinématiques longues ou sinon avec de la pauvre 3D, là on a de vrai cinématiques bien réalisées, en  vrai 3D, impeccablement mise en scène. La maniabilité reste la même que dans l’épisode précédent, même au niveau de l’inventaire. On retrouve le ruban encreur pour sauvegarder ou cette bonne malle pour mettre les objets. Le jeu reste donc ancré sur ses bases sûres, en tous cas le joueur habitué du 1er épisode, comme le néophyte s’y retrouvera. Là où le jeu surpasse le 1er, c’est dans ses graphismes qui ont gagné en finesse. Les décors pré-calculés sont très bien foutus, et surtout  très variés. Ça change du manoir. Des rues saccagés de Racoon aux égouts, tout est bien travaillé on voit vraiment le souci du détail, surtout, les environnements changent, vous ne restez pas tout le jeu au même endroit. Quand aux personnages et créature ils/elles sont mieux représentés et moins « pixélisés » comme dans le 1er. Resident Evil 2 fait donc un lifting total avec des graphismes améliorés, des nouveaux personnages et créatures, nouvelle histoire et nouveaux décors. Les échiquiers sont en place, choisissez votre héros et vous êtes prêt à vivre une aventure palpitante. L’ambiance est toujours oppressante avec les petites musiques stressantes et ses zombies plus terrifiants que jamais, et ne vous en faites pas vous aurez vos moments de sursaut aussi. Malgré leur lenteurs ne vous en faites pas les zombies peuvent êtres dangereux, surtout quand ils sont en nombre conséquent, il vaut mieux les éliminer à distance pour être tranquille. Dans ce bestiaire on retrouve les chiens, les corbeaux et les araignées comme dans le 1er volet, mais vous allez connaître quelques nouveaux venus comme la vedette principale, le « Licker », autrement dit « l’écorché », ce sont des créatures dotées de griffes lacérantes et d’une langue fouettante faisant des bonds prodigieux. Autrement dit vous allez pleurer pour les tuer. L’IA est particulièrement bien faite, ici on a affaire à des monstres qui veulent littéralement vous tuez, même les zombies qui sont des créatures dénués de conscience peuvent vous rendre dingue, ne vous attendez pas donc à esquiver toute une meute de zombies et de lickers. Vous pouvez essayer mais ce n’est pas sans risque.

Si vous avez plus de 23 ans, vous avez sûrement connu les joies de la 2d et le passage mémorable à la 3d avec l’avènement de consoles dédiées à ce support : Playstation, Nintendo 64, Dreamcast. Pour le pire comme pour le meilleur, d’ailleurs. Car des séries qui se sont cassées les dents lors de cette alternance de génération, on en compte des dizaines. En revanche, parmi celles qui ont réussi à adapter leurs qualités ludiques à une toute nouvelle conception du Jeu Vidéo, on en connaît encore de nombreuses qui figurent toujours dans les rayons des magasins et certaines sontaujourd’hui encore considérées comme les plus emblématiques du genre vidéoludique. C’est dire si la performance a marqué les joueurs à cette époque et qu’aujourd’hui encore, ils sont redevables aux concepteurs d’avoir matérialiser leurs rêves dans un monde en trois dimensions. Je ne vais pas m’attarder plus longtemps sur ce sujet qui pourrait faire l’objet d’un dossier à part mais parmi ces merveilles, un titre a gravé au fer rouge son empreinte dans ma mémoire. Etant nintendomaniac de naissance, je n’ai pas échappé aux dommages collatéraux qu’a provoqué l’explosion de Ocarina of Time sur Nintendo 64.

Hyrule Prend Du Volume

La merveilleuse Forêt Kokiri d’où se dégage une impression de magie unique.

Je vous remets dans le contexte. J’ai seulement 8 ans à l’époque, GameOne n’existe pas encore, Marcus ne présente pas son émission fétiche et ma culture du milieu du Jeu Vidéo se limite donc aux quelques jeux qui me font passer le temps sur ma Super Nes : Donkey Kong, Super Mario All Stars, The Legend of Zelda : A Link to the Past…Tiens, justement en parlant du loup, j’avais ouïe dire que sa suite serait adaptée sur la nouvelle console de la firme du Big N et à l’époque, je n’arrivais pas à concevoir à quoi pouvait ressembler ce dernier tout en 3d. Autant vous dire que j’étais particulièrement excité à l’idée de voir débarquer chez moi cette cartouche alors que je ne savais pas du tout à quoi je devais m’attendre. Et c’est quand vous voyez pour la première fois Navi la Fée se déplacer le long d’un couloir menant à l’Arbre Mojo et pénétrer dans une forêt merveilleuse, immense ( pour l’époque ) que vous comprenez enfin à quoi peut ressembler un Zelda avec du volume.  Une impression grandiose se dégage d’un univers magique, propre à séduire les yeux les moins habitués à une technologie qui avait déjà fait ses preuves mais dont les inspirations préféraient les nuances de gris au vert enchanteur de la Forêt Kokiri. C’est aussi l’occasion de voir pour la première l’ami Link de haut en bas, de gauche à droite, avec une épaisseur, des expressions faciales certes sommaires mais qui suffisait à donner de l’ampleur à un personnage qui pourtant fait partie des plus livides de l’Histoire, même s’il s’agissait d’une constante propre à beaucoup de héros emblématiques des débuts. Ce dernier fait d’ailleurs preuve d’une étonnante agilité. Il est désormais capable de sauter, chose qu’il ne pouvait faire sans aide d’une plume auparavant, de faire des pas de côté afin d’éviter les coups portés par les ennemis et de se battre comme un homme, un vrai, l’épée en main, de frapper sur les flancs ou viser la caboche… Bref, notre petit elfe est un véritable épéiste aguerri.

Ocarina fait nous (re)découvrir Hyrule !

L’arbre Mojo va annoncer sa mort imminente…

C’est donc avec Ocarina of Time que le monde de Zelda prenait un vrai poids. Là où je m’amusais à tourner en rond dans Hyrule dans A Link to the Past, profitant de la grandeur de l’espace, la première mouture N64 permet de voir la hauteur des monuments, d’apprécier la majesté d’arbres centenaires capable de raison et de dialogue, d’admirer les eaux d’un lac source des plus grands secrets d’une mythologie naissante, commençant à prendre forme par le biais des légendes contées par les différents personnages que vous croiserez durant votre aventure. Evidemment, le jeu reprend la formule qui a fait le succès de la saga à travers les âges. Vous contrôlez toujours un héros chargé de traverser le pays d’Hyrule de fond en comble, d’explorer des donjons chargés en monstres mais aussi en trésors à la valeur inestimable dont les fameux équipements (arc, bombes, grappin…) qui vous permettront de découvrir des zones d’apparence inaccessible. Ce voyage autour du monde est d’ailleurs le prétexte pour s’aventurer dans des lieux toujours aussi extraordinaires, peut-être plus encore tant une certaine magie se dégage de l’univers de Ocarina of Time. Il est vrai que s’enfoncer dans un volcan en éruption, nager au coeur d’un temple caché au fond d’une source, pénétrer dans les ombres les plus noires des terres ou traverser le désert mythique et impitoyable du peuple Gerudo, tout cela à de quoi griser le joueur plus habitué à dégainer un flingue et à prendre en joue des militaires chargés de surveiller une station abritant une bombe atomique, par exemple.

L’Aventure Moderne

Les boss d’Ocarina font parti des plus réussis de la série.

Comme à son habitude, Nintendo a conçu sa dernière console pour exploiter au mieux les possibilités proposées par ses licences phare comme Super Mario 64. Autant vous dire qu’ils ont réussi à reprendre les spécificités de la manette à trois branches pour offrir la meilleure maniabilité possible par rapport à d’autres jeux. GoldenEye, par Rareware, était parvenu à profiter des caractéristiques de ce pad, Ocarina of Time en fait tout autant en proposant cette fois-ci ce qui va servir de standard ou de référence à beaucoup d’autres jeux de ce style, des titres avant tout basés sur l’exploration, la résolution d’énigme… L’aventure, quoi ! Beaucoup se sont demandés à quoi pourraient bien servir ces quatre pauvres boutons jaunes sur la droite. Et bien, c’est tout simple, à chacun d’entre zux, affiliez une arme de votre inventaire et vous aurez la possibilité de très vite switcher entre les équipements pour accomplir sans pause intermittente une énigme exigeante ou d’abattre un boss pour lequel l’usage de plusieurs de ces objets est nécessaire. Pour recadrer la caméra derrière soi, rien de plus simple, une petite pression sur le bouton Z situé à l’arrière de la manette. Mais là où l’on voit l’ingéniosité des concepteurs, c’est dans le système de combat. Je ne sais pas si le lock on a été inventé avec Ocarina of Time en tout cas, c’est depuis cette version qu’est démocratisé un principe qui sera repris quasi-systématiquement dans beaucoup de jeux d’aventure et d’action. En quoi consiste-t’il ? Avec un bouton de tranche, vous ciblez un adversaire que vous ne quitterez dès lors plus des yeux. Vos coups vont directement s’orienter vers l’ennemi ce qui propose un très grand confort de jeu durant les combats.

Une Longue et Belle Légende

Non, encore lui !!!

Mais se focaliser sur le gameplay et l’aspect technique de Ocarina of Time serait une insulte au lyrisme naissant des jeunes adolescents que nous étions, bercés par l’impression de grandeur que dégageait ce volet révolutionnaire de la saga. Qui n’a jamais été émerveillé durant la traversée de la vaste plaine d’Hyrule à dos de cheval ? Ce sentiment de liberté n’a encore jamais été reproduit dans mon esprit et ne le sera sûrement jamais, à mon plus grand regret. Et puis, ces musiques ! Koji Kondo est encore une fois à la baguette et Dieu sait que ce compositeur est bourré de talent. Que ce soit le chant du Moulin, celui de Saria, le thème des Gerudos ou de l’Arbre Kokiri, tant de partitions bercent encore mes oreilles. Aujourd’hui, on dirait des personnages que leur background est nul, leur caractère inexistant, leur intérêt imperceptible. N’écoutez pas ces gens là. Jamais Zelda n’a conquis pour la personnalité des seconds couteaux mais en attendant, Sheik, Darunia, le chef Goron, et Ruto, la fiancée Zora, font désormais partie de la légende de la saga, et malgré leur minimalisme, l’enfant que j’étais est ravi de revoir ces compagnons là, tous liés de près à l’aventure de ce cher Link.

A retenir

De toutes manières, Ocarina of Time reste et restera un jeu « culte ». Je le concède, le mot est utilisé de manière bien trop fréquente. Mais je pense que s’il y a un titre que je devrais emmener avec moi sur une île déserte, c’est bien celui-ci. Je m’excuse d’avance auprès de ceux qui attendent un vrai test de cette oeuvre magistrale mais quel est l’intérêt de rejuger la qualité d’un titre qui commence à graphiquement dater ? Aucun. Si ce n’est que tout y est extraordinaire : l’ambiance merveilleuse qui se dégage de ces lieux grandioses, ses musiques magnifiques et mémorables, ce gameplay aux petits oignons, encore précis de nos jours… Il n’y a pas grand chose à rajouter si ce n’est que Ocarina of Time aura su marquer cette période majestueuse et malheureuse de la transition 2d – 3d avec une très grande habileté, emportant la saga dans un nouveau monde, un monde où cette flûte vectrice de souvenirs nous rappelle que fut un temps, le meilleur jeu d’aventure sévissait sur Nintendo 64. Pour le plus grand bonheur des fans de cette époque… et la plus grande impatience de ceux d’aujourd’hui.

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64 – GameCube, 3DS

Genres : Zelda like – Action aventure

Développeurs : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Décembre 1998

Mythique

 

Sirocco

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Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

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Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout de Peckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

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Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personne avec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

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Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 €. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

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La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.


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L’histoire de cette critique se déroule selon les choix que vous faites.

The Walking Dead version Telltale, est un chef d’oeuvre. C’est un fait irréfutable. Toute personne qui a fait le jeu se doit donc de porter témoignage de cette qualité.

Et toi, mon ami lecteur, quelle est ta relation avec le jeu ?

J’adore ce jeu, mais je veux ton avis Serpent !

Franchement, Telltale ce n’est pas fait pour moi, je passe mon tour.

Jamais vu, jamais fait, jamais entendu parler.