Cinématique, Bibi à Alexandrie

Le mois dernier ressortait Final Fantasy IX sur Nintendo Switch et Xbox One, l’occasion pour les deux constructeurs d’accueillir l’un des piliers du J-RPG 3D de l’époque PlayStation. Si, de ces trois jeux, chaque épisode trouve une place particulière dans la mémoire des joueurs pour des raisons toutes différentes, force est de constater que ce qui a été identifié comme un retour aux sources thématique et ludique fait du neuvième opus un épisode particulier. Sorti en 2001 sur quatre CD, à un moment où la PlayStation arrive doucement à la fin de sa vie, Final Fantasy IX est le dernier épisode à porter dans son identité visuelle cet étrange mélange entre peintures et assets 3D.

Souvent décrite comme féerique, poétique, aussi légère dans sa forme que profonde dans son discours, cette œuvre chorale porte en elle les marques d’un héritage littéraire multiple et marqué. Qu’il s’agisse d’une myriade de références culturelles et textuelles dont je ne pourrai ici qu’effleurer les occurrences, Final Fantasy IX est aussi marqué par le poids de traditions culturelles et littéraires telles que le conte, le roman du XIXe siècle ou, surtout, le théâtre.

Cet héritage hétéroclite est éparpillé dans l’œuvre sous forme de citations, directes ou indirectes, intactes ou transformées, et n’est pas étranger au traitement de certaines intrigues. On verra en quoi la mobilisation d’une telle culture partagée incite le joueur à faire une lecture particulière de ce jeu. Lire la suite

Tout passionné de rétro-gaming a déjà été confronté à un jeu estampillé Infogrames. Cette société, au logo en forme de tatou, fait partie des rares sociétés françaises à avoir acquis une certaine notoriété dans le monde du jeu vidéo. C’est en 1983 que Bruno Bonnell et Christophe Sapet ont donné naissance à la firme qui au départ s’appelait Zboub Système (oui oui, c’était le nom au départ). La société va commencer par éditer des jeux, puis à développer et distribuer sur de nombreux supports.

Infogrames va subir montée exponentielle dans les années 1990 et va se faire connaître notamment avec ses adaptations de bandes dessinées franco-belges. Puis elle va innover grâce à Alone in the Dark, le premier survival-horror.

Petit à petit, la firme va prendre de l’ampleur, en faisant acquisition de nombreuses autres sociétés spécialisées dans le jeu vidéo, jusqu’à acquérir Atari dont elle prendra le nom. Malheureusement Atari dépose le bilan en 2013.

Ici, on s’attardera sur leurs fameuses adaptations de BD durant l’ère 16bits.

Adaptations au top

Pour ce qui est des adaptations de BD, Infogrames était le roi avec Astérix, Lucky Luke, Les Schtroumpfs, Spirou ou Tintin.

Il est clair que graphiquement, comme souvent chez Infogrames, c’est très beau, très coloré, avec une très bonne diversité d’environnement. Les jeux profitent de très beaux effets visuels et d’un bestiaire bien animé.

Infogrames réussissait toujours l’exploit de retranscrire l’univers des BD grâce aux environnements, aux personnages, à l’ambiance tout en respectant l’esprit. Visuellement, c’est toujours bluffant, on est plongé en plein dans les tomes des BD, il y a un gros respect des univers.

Leurs jeux étaient clairement destinés au fan des bandes-dessinées. Même s’il se peut que parfois les jeux s’inspirent plus de la série animée qui découle des BD, que des BD elles-mêmes. La retranscription était bluffante, il n’y a qu’à voir ces jeux tourner pour en avoir la preuve.

Souvent, ils prennent de grosses libertés concernant le bestiaire. En effet, on se retrouve avec des « ennemis » qu’on ne retrouve pas dans les BD, même si parfois cela suit une logique. Comme dans Astérix où l’on peut affronter des abeilles dans la forêt, des scorpions dans le désert ou des chauve-souris dans une grotte, ce qui permet de ne pas affronter des Romains tout le long du jeu et de casser la répétitivité.

En ce qui concerne le côté sonore, on va du bon au moins bon. Il faut déjà savoir qu’à l’époque les puces sonores n’étaient pas au top (surtout en ce qui concerne la Megadrive), mais certains développeurs ont su bien exploiter leurs capacités.

Certaines bandes son sont variées et plaisantes. Comme les musiques de Spirou sur Snes qui ne sont pas exceptionnelles mais agréables à écouter. D’autres sont beaucoup trop répétitives. Et d’autres encore enchainent des musiques moyennes voire de mauvaise qualité.

C’est assez drôle de voir que certains bruitages sont les mêmes entre les jeux, la réutilisation des bibliothèques de sons était assez courante. C’est même parfois déroutant lorsque l’on enchaîne des jeux, de retrouver les mêmes types de sons.

Mais pourquoi est-ce si difficile ?

Les jeux Infogrames ont une qualité commune, ils sont tous fidèles à l’œuvre dont ils font l’objet mais ils ont également le même défaut, leur difficulté.

Voilà des jeux qui donnent beaucoup de fil à retordre. Il faut être extrêmement précis avec les sauts, il faut être rapide, agile et observateur. Concrètement, il faut avoir beaucoup de skill, de patience et s’acharner pendant des heures. Les finir devient presque une corvée.

Il fallait souvent consulter une soluce pour pouvoir en venir à bout. Il faut se souvenir qu’à l’époque, pour avoir une soluce, il fallait chercher dans les magazines, Internet n’était pas encore là. Du coup si on se retrouvait bloqué dans un niveau et qu’on ne trouvait pas la soluce dans la presse, on était foutu. Soit il fallait attendre un bon moment le temps que la soluce soit publiée soit, si on avait de la chance, demander à un ami qui avait le jeu, de nous aider.

Pourtant, souvent, le level design est bien pensé, les niveaux sont bien construits. Les séquences de jeu sont variées, elles suivent souvent les scènes de la BD, on mélange de la plate-forme, de l’action et des « énigmes ».

Cependant les hitbox sont assez mal gérées ; il va falloir jouer au millimètre près pour taper sur les ennemis, la plupart du temps on se fait toucher en essayant de les éliminer. Comme par exemple dans Astérix sur Snes où il n’y a qu’un coup qu’il faut donner lorsqu’on est très proche de l’ennemi. Ou alors il va falloir tout faire pour éviter des ennemis qui ne semblent pas être des ennemis, comme les serveurs, les enfants, la cloche ou l’ombre dans Tintin au Tibet. Ou comme dans Tintin et le temple du Soleil sur Snes où les ennemis se cachent dans les bilboquets des enfants.

On a l’impression que les développeurs étaient un peu vicieux avec ces sauts au pixel près et une visibilité limitée où on se demande ce qu’il faut faire ou comment le faire, ces passages sont mal pensés. D’ailleurs, les « combats » sont une vraie plaie, on se fait toucher juste parce que l’on veut taper l’ennemi, on a parfois même pas le temps de réagir. Comme dans Astérix et Obélix sur Snes où il y a un niveau où des ennemis tombent sur nous ou courent vers nous et que l’on a du mal à éviter. Il faut dire aussi que la maniabilité est souvent plus que limite voir mal accordée.

La difficulté vient également des systèmes de sauvegarde qui ne sont pas très au point. Il y a pas mal de soucis avec cette quasi-absence de password pour passer les niveaux, voire leur absence tout court. Comme le système de combinaison à retenir de Spirou. Ou alors les codes de sauvegardes disponibles que tous les 3 ou 4 niveaux. Et lorsque l’on perd, on recommence souvent tout le niveau, de même que parfois, le game over est définitif.

Ces jeux deviennent alors frustrant tellement ils sont durs. La difficulté semble presque malsaine et va faire s’arrêter bon nombre de joueurs. Certains niveaux ont une difficulté presque légendaire, pouvant vous faire frôler l’infarctus.

On se dit que la cible de ce genre de jeux, à l’époque, était les enfants. Mais il faut se demander s’ils ont réellement été programmé pour cette cible. Surtout que parfois, le premier niveau est simple et dès le second apparaît un pic de difficulté fou où la majorité des enfants s’arrêteront.

On peut dire que ce sont souvent de bons jeux de plateforme, mais pas de grands jeux. Clairement, il ne faut pas comparer ces jeux de plateformes à un Mario ou à un Sonic, on n’est pas dans la même catégorie.

D’autres adaptations ?

Infogrames a su sortir de superbes jeux sur les consoles 16bits avec des qualités indéniables, mais lorsque les softs sont transposés sur des plateformes moins puissantes (comme la GameBoy et les consoles 8bits), cette qualité se voit bien amoindrie. A part quelques exceptions, la plupart des titres sont assez banals.

Avec l’évolution des consoles, il a fallu s’intéresser à ces nouvelles plateformes. Des tentatives sur PSone avec Tintin Objectif Aventure ou même sur Gameboy Advance n’ont pas été très fructueuses.

La société ne s’est pas intéressé qu’aux bandes-dessinées franco-belges, ils ont développé pas mal de jeux différents. On pourrait parler de la bande dessinée Les Tuniques bleues, dont ils ont fait une adaptation en 1989.

A retenir

Infogrames a beau être descendu en flèches par de nombreux joueurs, cette société a permis de montrer que la France avait sa place dans le monde du jeux vidéo parmi les géants japonais et américains. De plus, ses adaptations de BD ont permis à de nombreux enfants (et adultes !) de redécouvrir leurs bandes dessinées sur leur écran.

Nous voilà en 1993, au cinéma sort un des meilleurs films d’animation, Aladdin. Vu le succès de cette œuvre et l’engouement de l’époque pour adapter des films en jeux vidéo, nos consoles ont le droit à non pas 1 mais 2 versions. Les 2 grands constructeurs de l’époque, Sega et Nintendo, ont vu pas mal de jeux « équivalents » sortir sur leur machine, mais c’est l’une des rares fois où les 2 versions sont totalement différentes.

Ces 2 jeux si différents vont encore plus envenimer la « guerre » entre les joueurs Megadrive et Super Nintendo. Cela engendrera des débats explosifs dans les cours de récré de l’époque, chacun pensant posséder la meilleure version. D’ailleurs, les débats continuent toujours aujourd’hui.

Nous allons donc comparer la version Supernes, éditée par Capcom qui possédait la licence Disney à l’époque, à a version Megadrive, éditée par Virgin Games et dirigée par David Perry.


L’histoire commence par une nuit noire

La version SNES suit assez bien le déroulement du film, on voit Agrabah, la caverne aux Merveilles, le monde féérique de la lampe, le vol sur le tapis avec Jasmine et le palais transformé par Jafar. Il y a également un niveau où il faut récupérer Abu tombé du tapis qui n’a pas de rapport au film. Il n’y a pas forcément beaucoup de niveaux, le finir ne sera pas très long.


La version Megadrive suit également bien le déroulement du film. On ira dans les rues d’Agrabah, dans le désert, dans la prison, dans la caverne, dans la lampe et dans le palais. Chaque niveau étant tiré d’une scène du film. Il faut être clair, pas mal de choses qui n’ont aucun rapport avec le film ont été ajouté. Comme des détails dans certains niveaux, ou carrément des niveaux, et aussi des ennemis, totalement inédits. Il y a pas mal de niveau, il faudra un temps pour le finir, surtout si on ajuste bien la difficulté.


Plusieurs écrans narrant l’histoire surviennent entre les niveaux des 2 jeux. Les 2 versions suivent bien le film même si chacun y a été de ses ajouts. Surtout sur Megadrive, où beaucoup de choses ont été ajouté, surtout en ce qui concerne les ennemis. Mais celle-ci possède plus de niveau, le jeu est donc plus long que sur Snes. Et surtout ces niveaux sont un peu plus fous, il suffit de comparer les niveaux dans la lampe, d’un côté on a un niveau loufoque et sur Snes le niveau est bien plus classique. C’est assez surprenant de ne pas avoir Jasmine sur Megadrive alors qu’elle est bien présente sur Snes.


Je vole, comme un aigle royal

Sur Super Nintendo, Aladdin est un jeu mélangeant plateforme et action.  Notre héros a pour but d’échapper aux gardes. Il se joue assez facilement, il peut courir, sauter, lancer des pommes. Pour tuer les ennemis, il faudra sauter sur leur tête, on pourra également les assommer en leur balançant des pommes. Cela fonctionne de la même manière pour les boss. Lorsque l’on saute de haut, Aladdin peut utiliser une espèce de parachute permettant de ralentir sa chute. Al pourra également réaliser plein de petites acrobaties, cela accentue la fluidité du soft.

Tous ces petits éléments permettent d’être très précis lors des phases de plateformes. En planant avec son « parachute », il pourra parcourir une bonne distance mais aussi mieux corriger ses sauts. D’ailleurs, il s’accrochera aussi au rebord au cas où notre saut soit trop petit.  Ce parachute facilite grandement le jeu.

La maniabilité est très soignée ce qui rend les contrôles très précis, tout est juste et bien calculé. Le fait que l’on maîtrise parfaitement Al durant les niveaux en fait un jeu très plaisant à parcourir.

La vie d’Aladdin se voit sous la forme de cœurs, on peut augmenter leur nombre avec des diamants verts. Il y a des diamants rouges qui permettent d’accéder à une fin alternative (enfin fin alternative est un grand mot, c’est juste le générique de fin qui change). Mais il peut aussi avoir des cœurs supplémentaire grâce aux coffres où peuvent être dissimulé un gros cœur. Dans ces coffres, on peut y trouver également du pain ou du poulet pour remonter les points de vies mais aussi un scarabée d’or, qu’il faudra poursuivre pour obtenir un stage bonus à la fin du niveau (une grande roue magique).


Sur Megadrive, Aladdin est également un jeu d’action/plateforme. Il a pour but d’aller au bout des niveaux, de trouver la « fin » en quelques sortes, comme la majorité des jeux de plateforme 2D. Notre héros peut courir, sauter, lancer des pommes et frapper avec son sabre. D’ailleurs ses coups d’épée sont différents selon ce que fait notre personnage (en sautant, en étant accroupi etc…). Il y a tout de même quelques problèmes de hitbox, qui rend parfois difficile la précision des coups. On peut interagir avec certains éléments du décor, s’accrocher à une corde, rebondir etc….

Clairement, le gameplay est simple, il est très aisé de contrôler Al et de parcourir les niveaux.  Le jeu est très dirigé vers l’action. Combattre les ennemis au sabre est très plaisant, on peut aussi les attaquer avec nos pommes. Dans plusieurs niveaux, on aura le droit à un boss qu’il faudra vaincre. Chacun ayant des particularités propres, ils devront être vaincu d’une manière différente. La jauge de vie d’Aladdin est indiquée par la fumée qui se dégage de la lampe.

Il y a un petit côté « exploration », car il ne suffira pas de suivre le scrolling horizontal pour finir le niveau. D’ailleurs, des passages secrets jonchent les niveaux et il va falloir traîner pour tous les trouver. Al pourra alors ramasser pas mal de choses. Des rubis, qui servent de monnaie, des pommes, pour attaquer les ennemis, des cœurs bleus, pour remonter sa vie, des têtes du Génie, permettant d’accroître ses chances de bonus de fin de niveaux, des tête d’Abu, pour avoir accès à des niveaux bonus, des têtes d’Aladdin pour gagner des vies et des lampes noires, permettant de tuer tous les ennemis aux alentours.

On retrouvera le petit vendeur du film durant les niveaux, c’est là que l’on pourra dépenser ses rubis pour acheter des vies ou des continus. A la fin de chaque niveau, une roulette nous permet d’avoir des bonus, plus on trouve de tête de Génie, plus on a d’essais. Les niveaux bonus permettent de contrôler Abu et on doit éviter de se faire toucher et affronter des ennemis pour avoir des bonus.


On dira simplement que la version Snes a vu son gameplay beaucoup plus travaillé et soigné que la version Megadrive. Al est un véritable acrobate sur Snes, il saute partout, s’accroche, peut appréhender ses sauts, alors que sur Megadrive c’est beaucoup moins précis et moins riche. Mais cela rend la version Snes plus facile que sur Megadrive.

Concernant les combats avec les ennemis, les 2 se valent. Il faudra choisir entre se battre au sabre ou sauter sur les ennemis. Même si beaucoup se plaigne du sabre en prétextant qu’Aladdin ne se bat pas avec un sabre, on ne le voit pas non plus sauter sur la tête des ennemis pendant tout le film. Attaquer les ennemis est plus facile sur Snes, vu les problèmes de hitbox sur Megadrive. D’ailleurs les boss sont plus intéressants sur Megadrive mais le boss final est plus réussi sur Snes. Il est intéressant de voir que l’on peut jouer Abu dans des niveaux bonus sur Megadrive.

Concrètement, la Megadrive semble mettre en avant l’action et la Snes la plateforme.


Chaque fois qu’on prend un bain, la lampe sonne!

Chez Nintendo, les musiques originales sont reprises dans les différents niveaux. Disons que le plus souvent elles s’inspirent des musiques du film. Les bruitages sont simplistes, assez semblables aux autres jeux de cette époque.


Sur la console de Sega, les musiques du film sont remixées dans le jeu, on retrouve le thème principal tout en y ajoutant d’autres sons. Même si les sons sur Megadrive sont souvent décriés, ici le chipset est poussé à fond pour pouvoir nous faire écouter ce fabuleux travail. Tout comme les bruitages qui sont très réussis.

Les 2 versions ont de très jolies musiques, mais la version Megadrive reste plus proche des thèmes principaux que la version Snes.


Quel physique, c’est magnétique, il est charmant

Visuellement, la version Supernes est jolie, très détaillée, on reconnaît bien les différents niveaux. Il y a un beau jeu de couleurs pastels, ça donne un ton très dessin animé et est bien adéquation avec le film. On joue sur différents plans et certains arrière-plans sont superbes. Le tout forme des décors enchanteurs et très soignés.

Le principal couac vient des animations, qui sont simplistes voir même basiques. Lorsque l’on voit bouger son personnage et les ennemis, c’est beaucoup trop simple, très classique.


Graphiquement, la version Megadrive est juste une claque. La direction artistique est très proche du film d’animation, on a même limite l’impression de voir le dessin animé devant nos yeux. Le design et les couleurs utilisés rendent clairement hommage au film. Les environnements sont remplis de détails, on reconnait tout de suite où l’on est. Quand on regarde l’écran, on est ébahi par le soin apporté aux plus petits détails. Lorsqu’Aladdin meurt il y a une petite animation sur un ring avec le Génie tout à fait superbe.

Mais le plus gros plus, c’est l’animation. Que ce soit les personnages ou les objets, tout est parfaitement animé, c’est très proche du film. C’est fluide, dynamique, superbe, on sent que les studios Disney ont participé à l’élaboration du moteur. Encore aujourd’hui, visuellement ça reste sublime.


Concrètement les 2 jeux sont très beaux à regarder, mais la version Megadrive explosent nos rétines. Cette version respecte bien le film, si en plus de cela, on prend en compte la qualité d’animation de cette version, on reste bouche bée devant l’écran. La version Snes est très jolie et détaillée mais visuellement, elle reste proche des jeux vidéo 16bits de l’époque.


Je suis liiiiiibre

Finalement, on se rend compte que l’on ne parle pas de 2 mêmes jeux. Il est vrai qu’à l’époque (et toujours aujourd’hui), on aime comparer 2 version d’un jeu sur 2 consoles différentes, permettant ainsi d’établir quelle version est la meilleure. Mais ici, on ne pourrait pas, les jeux ne sont pas du tout les mêmes, il n’y a que le thème qui est commun.


La version Snes est un très bon jeu, qui a eu pour objectif de faire plaisir au joueur jusqu’au bout grâce à son gameplay précis. Cela reste un jeu de plateforme classique mais très efficace.

La version Megadrive nous plonge complétement dans le film, même si son gameplay est moins étoffé, on est ébahi quand on y joue.


Personnellement, j’ai longtemps préféré la version Megadrive car c’est la version à laquelle j’ai joué le plus et c’est aussi la version que j’ai connue en premier à l’époque. En jouant à la version Supernes, on se rend compte que les 2 se valent. Pourquoi choisir alors que l’on peut jouer aux 2 versions.

Le Net est parfois bien farceur. Oui, comment pourrait-il sinon faire d’un petit jeu passé inaperçu et végétant dans un oubli de bon aloi un véritable mythe ? C’est ce qui est arrivé à ce Silver Surfer sur NES, un de ces innombrables jeux à licence dont le destin n’aurait sans doute jamais été aussi singulier si quelques joueurs ne l’avaient pas redécouvert des années après sa sortie.

Mais pour quelle raison ? Des graphismes fabuleux ? Même pas, le jeu, sans être laid, n’est pas vraiment remarquable. Une bande sonore hors du commun ? Là, la réponse serait plus complexe, le titre jouit en effet d’une excellente composition musicale, assurée par le très compétent Tim Follin. Mais en dépit de cette qualité, ce n’est pas cet environnement sonore qui a donné au jeu sa notoriété. Une jouabilité inventive ? Encore une fois, non : il s’agit d’un bête shoot them up, lequel a pourtant la particularité de se dérouler en vues latérale et verticale. Mais alors ma bonne dame, pourquoi viens-tu nous casser les roupettes avec ce jeu dont personne n’a relevé un quelconque aspect marquant ? Je vais y venir, espèce de vil impatient mal embouché : Silver Surfer se distingue par un aspect du plus haut comique ! Et non, il ne s’agit pas d’un jeu parodique (quoique certains ennemis permettraient d’en douter) : sa difficulté en a fait un titre culte. Oui, culte. Je ne vais pas m’étaler ici sur les aspects techniques et gameplay de ce jeu, après tout je l’ai déjà suffisamment présenté ce titre. Oui, je reconnais qu’il m’a fasciné, au point de l’avoir bouclé et même présenté sur Nolife il y a quelques années ; et aujourd’hui encore on m’en parle. Oui, j’ai été pris d’un accès de folie car pour l’avoir relancé depuis, je ne vois pas ce qui a pu me pousser à m’achearner ainsi sur cette chose, qui je le rappelle n’est pas à proprement parler ce que l’on pourrait nommer une chiasse ludique criminelle. Mais à l’évidence, Silver Surfer constitue un subtil exemple de jeu qui suscite la perplexité et le débat, entre d’un côté les personnages qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez et ceux qui, plus enclins à la masturbation intellectuelle, y verront une énigme. Et j’avoue me situer dans cette deuxième catégorie.

Chose your death…euh, destiny !

Car si la difficulté monstrueuse du jeu est indéniable, il faut se demander si elle ne constitue pas une âpreté volontairement élitiste, ce qui ne semblait guère si absurde à l’époque. Car oui, en 1990, année où sortit cette cartouche, il était de coutume de finalement prendre les jeux pour ce qu’ils étaient : un jeu ultra dur était ultra dur, point. On y jouait si on le voulait bien, mais osait-on réellement s’en prendre aux concepteurs ? Non. Et c’est là que je calme en moi cette folie qui m’avait fait également hurler mon incompréhension lors de mes premiers essais : OK, Silver Surfer est ultra coton, mais il ne force personne à le jouer. Le titre établit un genre de contrat d’adhésion avec le joueur qui pourrait se formuler ainsi : « Je suis un monument de difficulté, alors sois informé que je vais t’en faire baver un max, mais que telle est ma nature et à toi de voir si tu es de nature à relever le type de défi que je propose ». Il est d’ailleurs étonnant que ce titre ait ainsi été assimilé à une daube alors qu’il est plus que techniquement acceptable, surtout en notre période où, avouons-le, jouer à un jeu NES ne coûte plus rien. Tandis qu’en 1990, il fallait débourser entre 300 et 500 francs pour avoir le droit d’insérer la cartouche d’un jeu NES dans la NES qui va avec, personne ou presque ne s’offusquait de ces titres pourtant coutumiers sur la 8-bits de Nintendo à présenter un niveau d’exigence aussi démesuré.

Ca a l’air de rien comme ça…

Bref : Silver Surfer est un digne représentant de cette tendance qui veut que le joueur accepte tout d’abord de se soumettre aux règles que le jeu institue. Et parole de libertaire, se soumettre aux règles d’un jeu vidéo est infiniment moins douloureux que recevoir ses avis d’imposition ou de supporter les dernières absurdités dont nous abreuvent nos politiques de tous bords. Alors finalement pourquoi s’emporter contre ce malheureux Silver Surfer ? Vous le savez que le jeu est difficile, alors soit vous vous sortez les doigts du fondement et vous persévérez, soit vous riez un bon coup devant ce tableau délirant d’âpreté et vous en faites des gorges chaudes seul ou avec des potes ! Mais inutile de dire que le titre est une daube, car il ne l’est pas. Il serait plutôt l’un de ces titres incompris et fort peu accueillants qui font tout le sel de l’archéologie ludique et rétro, à la manière d’un Tower of Druaga ou pour reprendre un titre connu, d’un Tortues Ninja sur NES. Eh oui, il y a des fois où il faut savoir se poser des questions et tenter de raisonner en adulte, en non pas en petit joueur gâté qui trouve qu’un jeu ardu est fatalement mauvais… Bon, je dis ça mais je dois avouer ne plus avoir retouché le jeu une fois celui-ci bouclé, et ce depuis plus de quatre années…Pour une raison finalement très simple : je l’ai fait, je peux en parler, et pour paraphraser Eric Cartman, je vous emmerde et je rendre à ma maison ! Cette ultime affirmation d’ailleurs est dédiée à ceux qui me diront que je n’ai finalement que très peu parlé du jeu et qui n’auraient d’ailleurs pas tort. Alors pour achever cette inhabituelle bafouille que je ne décrirai pas comme test mais comme « Reflexo », je vous recommande simplement de vous lancer dans le jeu (et avec un autofire cependant). Allez, sans rancune, grâce à ça vous aurez vécu une expérience de plus ! Et une expérience… inoubliable.

Essayez et vous verrez !

PS quelques liens pour pas avoir l’air trop con après vous avoir ainsi pris à parti :

Le jeu en une vie (c’est possible vous dis-je !)

Le jeu commenté comme il se doit

Et oui, j’ai même un peu participé à démythifier ce jeu. Alors, vous vous y collez quand ?

Informations sur le jeu

Plateformes : NES

Genre : Shmup à s’arracher les poils pubiens et rectaux

Développeurs : Software Creations

Éditeur : Arcadia Systems

Date de sortie : 1990

Aujourd’hui, le beat them up est un genre en berne. Il y a certes bien quelques tentatives ça et là de rndre à ce genre tout à la fois technique, défoulant et bien souvent assez hardcore les honneurs qu’il mérite ; parfois ça marche comme avec les excellents Dragon’s  Crown et Fight’n Rage, parfois ça foire plus que lamentablement avec le merdique Double Dragon IV (par merdique, comprenez que ce jeu est une merde, oui, une merde je le dis et répète, car en plus d’être criminellement mauvais, il insulte tous les vieux briscards du genre, moi y compris et ça c’est impardonnable !). Mais il fut un temps où ce type de jeu avait sa popularité, et une popularité si grande que les ténors de l’arcade s’y adonnaient avec un brio  digne de tous les éloges. Capcom qui a été à l’origine de bien des trésors du jeu de cogne en un contre un ou en un contre mille  nous propose en 1993 un The Punisher de toute beauté, et rend par là un hommage à ce sinistre personnage, véritable archange de la vengeance, là où LJN (comprenez : Les Jeux Nazes) et Krome Studios l’avaient auparavant traîné dans la bouse sur NES et Game Boy.

Le Punisher ne prend jamais le temps de recharger…

Le personnage parfait pour un beat’em up

Franck Castle, capitaine des Marines, est un père de famille comblé qui sert l’Oncle Sam avec dévouement. Hélas, sa famille a vu ce qu’elle n’aurait pas dû voir alors qu’elle pique-niquait tranquillement dans les allées de Central park.  Bruno Costa, infâme cador de la pègre, décida dès lors d’éliminer tous les témoins et seul le père en réchappa. De ce jour, Franck Castle est devenu The Punisher, vengeur sans peur et sans scrupules, dont toute la vie sera dédiée à faire trembler les infâmes. L’introduction du jeu d’ailleurs montre l’atroce massacre de la famille Castle et jamais, je dis bien jamais ouverture d’une beat’em up ne fut plus tragique. Il est loin le temps de Haggar recevant un coup de fil, ici, on voit une mère de famille ainsi que ses deux jeunes enfants tomber sous les balles d’armes automatiques avec en filigrane la naissance du Punisher, qui succède à Franck Castle que plus jamais l’on ne verra sourire.

Il sait pas ce qu’il va se prendre, ce tas de ferraille !

Cette introduction réellement poignante  retire tout scrupule au joueur qui s’embarquera dans une mission vengeresse où tous les coups sont permis. The Punisher est certes le principal protagoniste (il sera accompagné du soldat d’élite et véritable machine à tuer Nick Fury), mais il n’est pas un héros. Le jeu de capcom vous fait incarner un tueur authentique, pour qui peut importe la classification des infractions : si vous avez commis un acte répréhensible, vous êtes sur sa liste noire. Pour le première fois, Capcom vous alloue le contrôle d’un anti-héros dans un de ses beat’em up (OK, on pouvait déjà incarner M.Bison/Vega , mais faut-il rappeler que Street Fighter II n’est pas un beat’em up ?). Et c’est tant mieux car, si l’ennemi n’est pas en reste, vous disposez d’une panoplie de coups héritée de Final Fight, mais aussi et surtout de tout un arsenal meurtrier du meilleur effet. Soyez prévenus : The Punisher, c’est vraiment de la violence en barre. À un degré encore jamais atteint dans le genre.

Le Punisher ne fait pas dans la dentelle ! Vous la sentez, la douleur ?

À la guerre comme à la guerre

Six niveaux de castagne et autres séquences de massacre vous attendent. Le Punisher va d’abord régler ses comptes avec le sinistre Costa, puis faire avorter un deal majeur de drogue, intercepter un gang puis devoir lutter contre le caid de la pègre, l’ignoble Kingpin, qui lassé de cet empêcheur de truander en rond, a mis un contrat sur sa tête. Bref, oubliez toute notion de diplomatie et préparez-vous à livrer bataille.

The Punisher est avant tout une merveille de retranscription. Les décors, les ennemis ainsi que la mise en scène sont dignes des plus grands comics et surtout présentent une esthétique inégalée. Les ennemis, bien évidemment assez répétitifs comme dans tous les beat’em up, sont pourtant tous typés à outrance, de la petite frappe au gangster en costard en passant par le hitman muni d’une sulfateuse, ce qui limite  beaucoup l’impression de redondance qui aujourd’hui est la principale (et assez irrecevable je trouve) critique formulée à l’encontre du genre beat’em up tout entier. Les plus pointus reconnaîtront les boss, tous issus de l’univers Marvel et apprécieront les habiles rapprochements faits entre des personnages opportunément casés dans la trame de The Punisher, ce qui offre au titre une cohérence indiscutable.

Pas de billet ? Alors dégage, rascal !

Si le héros -pardon, l’anti-héros- peut frapper, projeter, et utiliser des items, il est en mesure d’affronter des adversaires démesurés et ce jeu donne réellement dans une surenchère de violence particulièrement appréciable et qui apporte une variété bienvenue à une genre donc réputé pour son côté convenu. Certes, on pouvait déjà tirer au flingue sur les ennemis dans Cadillac & Dinosaurs, mais ici, l’inventaire est autrement plus développé ! Armes tranchantes, perforantes et contondantes se bousculent au portillon (haches, couteaux de commando, lances, shuriken, sabres, massues, marteaux, tonneaux…la liste est longue) mais surtout tout un éventail d’armes à feu qui permettront le combat à distance, une véritable innovation dans le monde des jeux de baston de rue ! M-16, pistolets automatiques, et bien sur le classique Beretta que le Punisher dégainera automatiquement à l’approche d’ennemis armés sont autant de réjouissances assassines que vous n’aurez aucun remords à utiliser dès que l’heure de faire parler la poudre sonnera. Ces armes revêtent un aspect stratégique car cogner sans réfléchir ne vous mènera pas plus loin que le début du niveau deux dans The Punisher : face à certains boss, il sera recommandé de laisser au moins un ennemi armé à l’écran afin de conserver son flingue sorti et d’ainsi larder le boss plus aisément par exemple. Chaque arme a ses caractéristiques de puissance et d’efficacité, comme la hache qui immobilisera l’adversaire ou les shuriken qui le maintiendra à distance… Et pour les situations désespérées, vous pourrez lancer des grenades qui, à la manière d’une smart bomb dans un shoot them up, immobilisera et blessera tous les ennemis dans son périmètre d’action. Cette dernière arme, à stocker en nombre limité, vous octroie une sécurité assez nouvelle dans les beat’em all, et participera tout autant à votre stratégie guerrière.

Le boss final, un gros lard qui va regretter d’avoir défié le Punisher…à moins que ce ne soit vous qui regrettiez de l’avoir défié.

Comics, jeu vidéo et plaisir ludique

Comme pour dédramatiser un jeu ultra-violent, les coups (de poing, de pied ou de feu !) s’accompagnent d’onomatopées du plus bel effet ainsi que d’une pointe d’humour parfaitement intégré à l’action ultra soutenue de l’ensemble (au niveau deux, de jolies captives vous rendront de votre énergie perdue avec un gros poutou, tout comme le début du niveau trois vous permettra d’exploser les caisses rutilantes de ces messieurs du milieu pour n’en laisser plus qu’une carcasse et un cadavre carbonisé de chauffeur), sans oublier l’expression faciale volontairement outrancière des héros, de certains ennemis qui, comble de l’inconvenance, n’hésiteront pas à rire de votre mort ou de votre mauvaise posture. Le jeu, certes difficile de prime abord, est en réalité parfaitement équilibré et plus qu’aucun autre jeu du genre reposera finalement autant sur la maitrise physique de votre personnage que sur l’ensemble des techniques que vous élaborerez à grand renfort de lames, battes et autres fusils d’assaut ; seuls l’apothéotique Dungeons & Dragons Shadow over Mystara dépassera The Punisher sur ce point avec ses innombrables tactiques d’attaques liées aux caractéristiques des héros. Ce qu’il faut retenir de The Punisher se résume ainsi : un authentique sommet du genre, fruit d’une jouabilité sans faille et extrêmement variée et d’une ambiance au poil qui vous fera vous sentir le justicier le plus cruel de l’univers Marvel, et qui illustre ce côté sombre que nous avons tous en nous… mais que Franck Castle a décidé d’assumer jusqu’à en faire le sens de sa vie. Un combat sans fin, une bataille impossible à gagner ? Sans doute, mais en attendant, Capcom signe là un bijou de beat’em all, un titre particulièrement jouissif qui peut sans le moindre doute prétendre au titre de ténor du genre, témoin d’une époque où le jeu vidéo n’avait pas peur de figurer des excès toujours plus assumés dans le but de complaire aux joueurs avides de sensations fortes, et sans pour autant tomber dans le piège infâme du jeu partisan et pourri d’ idéologie militariste ou nationaliste. The Punisher est même l’aboutissement du genre beat’em all urbain et aujourd’hui encore illustre les grandes heures de l’arcade selon Capcom.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Megadrive

Genre : Beat Them Up bien violent qui charcute sa race cousin

Développeurs : Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : 1993 (1995 sur Megadrive)

Salut mon reptile, comment vas-tu ?

Ca y est, nous y sommes , nous revoilà dans la période de l’Avent, avec un « e » ! Oui, le mois de Décembre est à nouveau là, avec son Téléthon hypocrite pour toujours mieux quémander et faire culpabiliser les salopards qui ne donnent pas , ses Miss France au QI de bigorneau et qu’on ne peut décemment jauger car elles défilent encore trop couvertes (comment juger leur poitrine ou leur épilation du maillot dans ces conditions, et qui nous dit qu’elles n’ont pas le pubis envahi de verrues ou une croix gammée tatouée quelque part ?), et son cortège d’hypocrisie comme Macron qui assiste à l’ouverture de la campagne des Restos du Coeur sans se demander si les dépenses de Jocaste ne seraient pas plus utiles aux nécessiteux… Mais surtout comme chaque année, durant l’Avent, le jeu vidéo redevient le temps de ces trois semaines une bénédiction car il participe désormais de cette familiale coutume de cracher sa thune pour les marchands de jouets juste avant Noel. Et là, on ne parlera plus ni de violence, ni d’épilepsie, ni de sexisme, ni de toute autre tare dont on saupoudre le jeu vidéo durant le reste de l’année.

C’est dingue quand même quand on y pense : d’année en année le même scénario se répète, et à nouveau jouer à un quelconque Colof se révèle être normal (quoi de mieux au pied de son sapin que trouver un « jeu » bien puant, je te le demande) alors que faire jouer sa progéniture à Duck Tales sur NES résonne comme une perte de temps auprès de ces vieilles croûtes réfractaires aux jeux vidéo, ou comme une ringardise aux yeux de ces joueurs contemporains et incultes ? (oui mon serpent, je connais certains de ces spécimen, et je ne sais jamais s’il convient de rire ou de pleurer devant eux tant ils m’apparaissent comme du gâchis d’ovules). Bref mon serpent, je ne suis pas plus jouasse cette année que je ne l’étais l’an passé : l’Avent revient et se répète, et l’Avent d’avant (désolé, il fallait que je la fasse celle-là !) ne me semble ni différent ni plus enviable que celui que nous avons commencé à vivre. C’est assez triste car cela tend à prouver que même l’adage « c’était mieux avant » perd de sa substance, même si avant l’Avent était une période que je confesse avoir apprécié. Oui, avant, l’Avent où je vivais pleinement l’actualité du jeu vidéo d’avant, avant que ne survienne cette dégénérescence qui après a changé l’avant et donc l’Avent ! Car avant, quelle joie, quel bonheur de voir l’Avent prétexte à cette déferlante de nouveaux jeux, là où avant le jeu vidéo ne restait finalement qu’un produit ponctuel destiné à un nombre déjà croissant d’amateurs… Et l’Avent venait chambouler tout ça avec une mise en valeur certes à but commercial, mais qu’importe !

L’Avent de l’année 1992 reste encore aujourd’hui celui qui m’aura le plus marqué, car avant, voir ces boites reluisantes et le pack Super Nintendo Super Mario World et son rival le pack Street Fighter II sous les lumières et les guirlandes tout en essayant World of Illusion sur Megadrive en libre démonstration dans les magasins sous le regard intéressé des vendeurs dont on se moquait pas mal finalement… Tel était l’Avent d’avant, et tel était l’Avent avant ! Bref, c’était quand même bien l’Avent, et cet Avent était mieux avant, du moins jusqu’à aujourd’hui, car à présent, je n’arrive pas à me dire à nouveau qu’avant, l’Avent était mieux, même l’Avant d’avant… Car avant 1996, j’étais encore sensible à l’Avent, mais depuis une bonne vingtaine d’Avents donc, je me dit que même l’Avent, c’était pas mieux avant. Et pourtant, il était une époque où l’Avent c’était mieux, ne l’oublions pas, ce serait du négationnisme. Donc rendons hommage à l’Avent d’avant 1996, mais aujourd’hui, l’Avent ne signifie plus grand-chose pour moi, et en cette année 2017, l’Avent d’avant, celui d’avant, celui d’avant, bref ceux d’avant ne riment plus à rien.  Bref : c’était quand même bien, avant…L’Avent et même avant l’Avent dans l’année car de 1992 à 1996, même avant l’Avent je savourais cette délectable aventure que l’on n’appelait pas encore le retrogaming, en gros le jeu d’avant… Et depuis, même en période de l’Avent et dirais-je même surtout en période de l’Avent, nous sommes hélas entrés dans la période d’après. ET tu sais quoi, mon ami à anneaux, je te parie que l’Avent de 2018 ne sera pas mieux qu’avant, lui non plus ! Allez, après tous ces Avents, je vais me replonger dans les jeux d’avant, et là j’ai du Tetris sur le feu. Car je joue toujours beaucoup à Tetris.

Comme avant !

Yace, vieux grincheux pas si vieux, mais plus qu’avant surtout durant l’Avent. Après, on verra…

Commençons par un aveu semi-honteux : j’aime le premier épisode de la série des Dr Kawashima. C’était l’bon temps, la découverte des possibilités ludiques de la DS et son écran tactile, des mini games qui testaient vos capacités, des évaluations qui commençaient par vous humilier via celle de votre âge cérébral, pour ensuite vous flatter la croupe en vous rajeunissant de jour en jour, bref, un Wii Fit version cérébrale. Evidemment, personne n’était réellement dupe, mais comme nous étions plusieurs à se tirer la bourre sur les mini-jeux plutôt bien pensés, après avoir tout débloqué, rajeuni jusqu’à un âge sympathique, les grilles de sudoku et autres nous ont encore tenus en haleine un petit moment. Bref, j’ai de bons souvenirs du premier Kawashima. Le second ne renouvelait rien de la formule et les nouveaux jeux n’étaient pas vraiment au niveau, mais bon, la recette fonctionnait toujours à peu près. Donc quid de cet épisode 3DS, après quelques années d’absence. Est-il vraiment infernal ? Réussit-il à retrouver son mojo ? Les réponses, tout de suite!!

Devil Kawashima

Le bon docteur Kawashima, qu’on s’amusait à tripatouiller du stick sur les premiers opus est allé s’isoler loin de l’écran tactile, pour proposer un modèle 3D relief efficace, ainsi qu’un double maléfique, car le titre nous le rappelle : l’entrainement va être INFERNAL! Les sessions de jeu sont effectivement plutôt éprouvantes, chaque jeu imposant un run de cinq longues minutes, avec une évolution constante de la difficulté, pour flirter avec la limite du joueur. On retrouve les évaluations vachardes de l’âge, de la vitesse d’exécution, le principe de déblocage d’épreuves, rangées en catégories spécifiques : Entrainement Infernal, la zone principale « pour exercer la mémoire de travail », Soutien Infernal, un jumeau de l’Entrainement Infernal « pour améliorer la vitesse de la mémoire de travail », Entrainement Cérébral, quelques mini-games  » pour garder votre cerveau actif », et l’espace Détente, plus orienté ludique. Et déjà dans le descriptif des zones, on sent comme un petit problème, cette obsession de la mémoire de travail… Mais on y reviendra dans quelques lignes.

Kawashimou

Dieu que c’est laborieux!!! C’est un défaut inhérent à la série, certes, mais aujourd’hui, il est vraiment difficile de se plier au rythme infernalement lent de la mise en place du jeu! Il a toujours été bavard, notre professeur, mais à l’époque, il n’était pas doublé, donc le défilement du texte était un peu moins lent. On a beau avoir à nouveau un bouton qui double la vitesse de blabla de ce cher Kawashima, intégralement doublé, l’effet est assommant, là où lorsqu’on accélérait le texte des anciennes éditions, son défilement était soumis à une vitesse potentielle de lecture, autrement plus rapide qu’une mise en scène en lip-sync, avec pauses, intonations, effet de voix… etc. Cet épisode se retrouve victime paradoxale du soin apporté à sa production. Les sessions de « jeu » ne sont pas plus joyeuses, d’ailleurs. Car Kawashima, en revendiquant haut et fort son statut d’entraînement infernal, a oublié d’être ludique. Et c’est précisément là que le bât blesse.

Le jeu se prend au sérieux. Les leçons qui précèdent certaines séances d’entraînement nous parlent du monde du travail, des performances scolaires, d’amélioration effective de la mémoire de travail. Or, la force du premier Kawashima – et c’est un constat que l’on peut étendre au jeu vidéo dans son entier, c’était de nous faire apprendre en s’amusant, pour reprendre une phrase galvaudée au possible. C’était ludique, malgré nombre de défauts. De même que l’on a pu s’améliorer en anglais à cause de jeux non localisés chez nous, augmenter notre réactivité sur des shmups cossus et des run & gun impitoyables, bosser notre mémoire pour se souvenir des séquences d’apparition des plateformes dans Megaman 2, donc effectuer un apprentissage oblique, ludique, Kawashima premier du nom n’oubliait pas d’être un jeu, de fasciner par sa performance technique – on pouvait écrire des choses et le professeur savait les décrypter!!! si c’est pas la classe, ça ?!! -, de proposer des secrets, des trucs, des machins, on y revenait de bon cœur.

Coucou mon adorable mais néanmoins venimeux comparse !

Comment tu rampes ? Moi vois-tu je suis heureux de te retrouver, car tu as très adorable et très venimeux, je n’ai jamais trop su lequel de ces deux aspects m’avait le plus charmé, mais  à eux deux ils t’ont incontinent rendu plus qu’estimable à mes yeux. Sous ma laideur digne de l’autoportrait du quatrième des Chants de Maldoror et sous mon accoutrement  d’un goût égal au niveau de la mer, je me moque éperdument de savoir si j’ai un seul aspect qui peut séduire, et c’est pour ça que je cogite avec moi-même la plupart du temps, et que toi seul a su avoir et eu la patience de m’écouter.

Cette semaine je tiens à partager avec toi cette terrifiante pensée qui m’a traversé le cerveau tandis que, dans les transports en commun, je tâchais de tuer le temps en écoutant Gotainer dans mon MP3. Vois-tu mon reptile, du temps où j’allais tous les jours sacrifier à la grande entreprise, nous avions reçu une stagiaire et après avoir tiré à la courte paille, c’est bibi qui reçut le privilège de devoir se la taper (attention, je veux dire la supporter, pas me la farcir hein, ni elle ni moi n’aurions eu mauvais goût à ce point). Cette distinguée personne avait pour marotte de lire les lignes de la main, art subtil de divination pour ducons crédules. Et je devais être soit mal réveillé soit lassé soit un peu stone car j’ai accepté de me prêter au jeu, et après avoir gravement fixé ma main, elle me révéla de l’air d’un professeur en chaire que j’allais décéder le 20 mai 2057. Ce qui me ferait une longévité d’un peu moins de 79 ans.

Bon, et alors donc que le Mambo du Décalco couvrait le brouhaha de cette galerie de visages qui se bousculait dans le tramway, je me suis souvenu de cet épisode. Mais si je me moque bien de l’âge auquel j’arrêterai de rejeter du dioxyde de carbone en respirant, je ne peux ignorer que la quarantaine s’approche, et après plus de trente années dans le jeu vidéo, j’ai découvert plusieurs milliers de jeux (sans rire, je pense que les trois mille titres sont allègrement dépassés), tout comme j’ai cessé de compter les jeux que j’ai réussi à finir après les quatre cents premiers. Et voici la mortifère interrogation que je te soumets : à mon âge, la moitié de la vie comme l’écrivait Michel Leiris, combien de titres me reste-t-il à découvrir ? Sans doute moins de trois mille ! Bref, je ne sais pas si à 39 ans j’ai déjà ou pas vécu la première mi-temps de mon existence, mais je suis hélas persuadé avoir déjà et depuis longtemps excédé la première mi-temps de ma vie de gamer. Te rends-tu compte mon serpent, pour l’instant j’ai encore de quoi faire : entre ma progéniture et ma détestable manie de toujours revenir sur ces jeux qui ont fait de moi un joueur, je suis ce que l’on peut appeler un quadra en puissance, mais heureux et qui tente de vivre plus comme il le peut que comme il le veut, mais à nouveau j’arrive à m’en contenter, et selon mon psy c’est une bonne chose ! Et je te prie de croire que cet individu a un mérite  incalculable de m’avoir pour patient. Alors s’il dit que je suis sur le bon chemin…

Vois-tu à nouveau, très estimé confident, s’interroger sur la vie chez moi ne peut que passer par la case jeu vidéo, car je n’ose pas imaginer ce qu’eut été mon passage sur cette Terre si je n’avais pas, un jour de 1986, fait bouger ces quelques pixels plus ou moins informes sur ce vieux CPC dans un programme intitulé Moon Cresta. À tel point que savoir qu’aujourd’hui, j’ai sans doute déjà connu la majorité de mes grands moments de jeu vidéo m’effraie plus que de savoir qu’un jour mes fonctions vitales se rendront compte qu’elles n’auront déjà que trop travaillé, et pour une tâche fort ingrate qui plus est. J’espère simplement que  je serai encore en état de toujours m’extasier sur l’ingéniosité des niveaux de Solomon’s Key à défaut de pouvoir les résoudre, de me dire que Mario avait la classe avec sa cape et que j’ai sauvé le monde à bord de plusieurs vaisseaux. Avant de fermer les yeux pour ne plus les rouvrir. D’ailleurs, mon urne funéraire sera gravée je l’espère aux couleurs de mes trois titres préférés, ceux qui à eux seuls pourraient définir ce qu’à été ma vie de joueur. Et à côté d’eux, un mettra un portrait de ceux qui ont fait de ma vie un épisode heureux parfois, mais vivable toujours : ma compagne, mes enfants, mes chats.Et mon serpent !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Et y’a pas, il avait du talent, Richard Gotainer.

Portrait du mois : octobre 2017

Bonjour à vous tous, amis et ennemis lecteurs. Ceci est une toute nouvelle rubrique qui j’espère saura éveiller votre curiosité d’abord et qui sait, votre intérêt ensuite. Je vous propose donc ces « Portraits du mois », qui seront autant d’articles traitant d’un personnage, d’une époque bien précise, d’un item marquant ou de quelque élément que ce soit dont la récurrence ou l’influence ont fait la lumière. Bref, il s’agit de véritables portraits sur des sujets plus ou moins pointus, incongrus,  inattendus, mais plus à la sauce Alain Decaux raconte l’histoire aux enfants qu’à la façon cubique d’un Picasso. Pour ce premier essai, je vous propose de nous arrêter sur une période bien triste pour les uns, bien plus heureuse pour les autres, celle de la fin du leadership du shoot them up en arcade, que l’on peut faire démarrer vers 1993 pour la limiter à 1996. Rien ne sera plus comme avant après cela.

LA PARENTHESE DOULOUREUSE du Shoot them up

A la fin des années 80, le shoot them up est devenu un genre si populaire qu’il est même la définition du jeu vidéo. Il règne sans partage dans les salles d’arcade et s’est décliné en une multiplicité de titres. Les grandes séries du genre sont également de véritables institutions et le public en redemande. Mais pourtant…

Si le début des années 1990 semble confirmer la tendance, l’hégémonie du shoot them up est vacillante. La nature essentiellement paradoxale du genre, qui conjugue un principe simple voire simpliste à des jeux d’une difficulté élevée voire rebutante pour certains a longtemps fait la richesse des exploitants. Nul doute que le shoot them up était en ces temps-là synonyme de rentabilité avérée ; de plus la décharge d’adrénaline immédiate permettait d’en donner pour leur argent à des joueurs qui au moins ne se seront pas fait humilier par un jeu exigeant sans contrepartie.

En 1991 les mœurs prennent une route divergente sous l’impulsion d’un genre qui, s’il n’est pas nouveau, sort réellement ses griffes : le VS Fighting, avec comme mètre-étalon un certain Street Fighter II de Capcom. L’arcade se trouve un nouveau visage et une immense part du public découvre cette activité exaltante d’affronter d’autres joueurs et l’aspect compétitif connaît un succès immédiat et généralisé.

Coupable d’être fidèle

Dans le même temps, le shoot them up poursuit sa route mais se retrouve victime de sa définition même : on pilote toujours des vaisseaux, on tire toujours sur des hordes d’ennemis, on meurt toujours victime d’une balle perdue…Mais la recette aussi immuable et institutionnalisée soit-elle finit brusquement par souffrir de cette fidélité à son principe même.

Bref : le shoot them up accuse une faiblesse qui faisait précisément sa force dans les années 80 : il n’est et ne reste que le shoot them up ! Si de nouveaux titres apparaissent toujours et ne déméritent pas, continuent leur progression technique et offrent des défis toujours plus addictifs, le grand public ne suit plus. Pour certains, le genre, si ancré et emblématique des années 80, semble avoir fait son temps. Le shoot them up a désormais vécu ! Un nouveau genre s’apprête à lui prendre sa place en tant que principale attraction des salles de jeux.

Voici pour une hypothèse de principe. Cependant, il en est une autre, tout aussi paradoxale, qui pourrait expliquer -en partie- pourquoi le style de jeu favori des piliers de salles d’arcade traverse cette période de désaffection : son propre public lui voue désormais une fidélité par trop poussée ! Quand on parlait de paradoxe…Tous ces joueurs comme autant de vieux routards de la gâchette en arrivent à devancer les avancées des concepts que leur proposent les grands acteurs du monde du shoot them up. En conséquence, le shoot them up opère une réelle mutation sous l’impulsion d’une frange extrême de son public toujours plus avide de sensations fortes et de jeux encore plus sévères. Il doit désormais satisfaire un noyau d’irréductibles pilotes qui n’en ont jamais assez, là où le grand public qui pourtant était son assise depuis 1978 et le succès des Envahisseurs de l’Espace se désolidarise.

Était-il temps de réagir…

En conséquence, le shoot them up se trouve devant un choix crucial : soit tenter de reformer ses codes au risque d’y laisser son identité, soit jouer son va-tout et donner satisfaction aux plus hardcore de ses fans et devenir un genre réservé, comme on le dirait aujourd’hui : un genre de niche. Le genre restera égal à lui-même et perdra une vaste part de ses pratiquants, pour qui le jeu vidéo en ces années 90 ne se place plus sous le signe des combats spatiaux, mais des combats de rue !

Entre 1993 et 1996, le shoot them up aura donc vécu une transition, une parenthèse douloureuse, dont il ne sortira finalement jamais.  De genre star des années 80 à celui de style plus confidentiel destiné à un petit groupe de joueurs désireux de toujours plus d’extrême, il y eut un pas aussi proche qu’abrupt.

Nouveau et dernier paradoxe, pour éviter une désuétude qui sonne désormais comme fait accompli pour bon nombre de joueurs qui abandonnèrent le shoot them up, ce genre ludique dut également opérer une transformation pour conserver son assise ! Cette mutation sera donc un changement de forme mais heureusement le fond restera identique. Pour conserver ses mordus, le shoot them up axera désormais son essence sur des amoncellements de projectiles qui tendront à supplanter l’aspect essentiellement destruction qui était la caractéristique première des grandes œuvres des années 80 et du début des années 90. Et inutile de le nier, il y acquit une dimension encore plus effrayante qui soit attire ou repousse.

Passer d’un genre universel à un genre très ciblé : telle fut l’attitude du shoot them up lors de cette parenthèse douloureuse qui marquera une rupture dans son histoire. Une période nouvelle s’ouvre, dans la douleur mais ce qui ne tue pas rend plus fort. Et le shoot them up a survécu. Toujours plus fort pour ceux qui l’aiment.