Darksiders Wrath of War : Le miracle post apocalyptique

Lorsque l’on évoque Darksiders, nous étions loin d’imaginer à quel point l’opus fondateur marquerait les joueurs et la presse, lors de sa sortie en 2010.

Le jeu semblait bien parti pour devenir un projet apocalyptique (oh oh la blague) qui passerait inaperçu, un BTA tout ce qu’il y’a de plus banal au premier abord. Pour au final se révéler être une très bonne surprise.

Avec la sortie récente de Darksiders III par Gunfire et THQ Nordic, c’est le moment idéal pour cette critique du Serpent spécial Post Apo,  de revisiter Darksiders Wrath of War !

La Création des Quatre

Au commencement de Darksiders, il y’a THQ (Red Faction, Saints Row, Metro…). Grand éditeur videoludique qui a tristement fermé ses portes en 2012, après des projets qui ont couté la vie de cet ancien acteur majeur du JV. Dans sa houlette, il détenait le studio Vigil Games, développeur des deux premiers Darksiders et qui avait été crée par un certain Joe Madureira.

Ce dernier étant un grand dessinateur de comics américain, qui aura œuvré notamment sur des séries de X-Men ou quelques univers Marvel, sans compter qu’il aura crée sa propre série de BD nommée Battle Chasers (qui aura eu droit à une adaptation videoludique en RPG l’année dernière !).

Bref, un grand monsieur qui sera donc en charge du développement de Darksiders Wrath of War. Mais également de sa direction artistique ainsi que de la conception des 4 Cavaliers de l’Apocalypse dans son univers. Du coup, nous n’avons pas affaire à des amateurs entre THQ et Madureira.

Annoncé en 2007, le jeu murira d’un simple BTA pour au final devenir plus grand, et proche au final d’un Zelda Like mature. Darksiders Wrath of War sortira en janvier 2010 sur Xbox 360, PS3 et quelques mois plus tard sur PC.

Repose en paix, THQ. Nostalgie de ce logo, quand tu nous tiens…

Le développeur par lequel Darksiders a émergé

 

 

 

 

 

 

 

War, Cavalier de l’Apocalypse au mauvais endroit au mauvais moment

Darksiders Wrath of War se passe sur Terre dans un futur proche mais totalement détruite. Après avoir atterri sur notre planète bleue, Guerre (War en VO), l’un des 4 Cavaliers de l’Apocalypse a été invoqué au début d’une guerre opposant Anges et Démons. Néanmoins, quelque chose ne va pas : les autres Cavaliers et également frères de Guerre sont absent, et pendant son combat contre un commandant démoniaque, Guerre perd ses pouvoirs et a failli mourir.

Le Conseil Ardent a sauvé Guerre mais le sanctionne lourdement pour avoir apparemment brisé l’équilibre entre Anges et Démons, menant purement et simplement à la destruction de l’Humanité, qui n’était pas encore prête pour pouvoir se battre.

Guerre se voit accorder le droit par le Conseil de retourner sur Terre un siècle plus tard, afin de comprendre ce qui s’est réellement passé, d’éradiquer les forces démoniaques qui ont envahi la Terre et détruit l’humanité. Mais  son véritable but sera de punir les responsables ayant mené à son déshonneur et à la perte de ses pouvoirs. Afin de s’assurer de la loyauté de Guerre, le Conseil Ardent oblige celui-ci à être surveillé par un de leurs agents : le Guetteur, qui pourra punir le Cavalier si jamais il désobéit à ses ordres.

Un scénario classique au premier abord donc, déjà vu et revu dans d’autres œuvres. Les premières heures du jeu confirmeront d’ailleurs cet état de fait. Toutefois, plus on  avance, plus nous verrons que le scenario dévoile des personnages charismatiques (surtout Guerre qui transpire la classe autant qu’un Alucard de Castlevania SOTN)  avec des événements qui s’enchainent bien. Le tout aidé par le background général qui reprend des aspects bibliques mais doté d’une forte personnalité dans l’univers de Joe Madureira.

Guerre : La classe en une image

Quand God of War rencontre Zelda

Comme dit plus haut dans ces lignes, Darksiders opte pour une maniabilité pas si éloigné d’un BTA des années 2000, GOW en tête. Effectivement, War pourra se battre avec l’Absorbeur du Chaos, sa fidèle épée, avec des attaques légères, lourdes, des projections ainsi que la possibilité de faire des combos sur les ennemis ou de les achever lors de QTE sanglantes. Le tout avec une maniabilité qui semble rigide mais Guerre peut néanmoins faire des dashs pour esquiver les attaques.

Sachant que Guerre pourra au bout d’un moment dans le scénario, déclencher sa forme de Chaos. Elle le transforme temporairement en grand démon de feu badass comme un Balrog, armé d’une épée pouvant expédier même les plus gros démons en enfer, en peu de temps.

Le Cavalier ne fait pas dans la dentelle et se montrera aussi brutal que Kratos quand il s’agira de faire pleuvoir le sang démoniaque, ou encore de démembrer ses ennemis lors d’exécutions bien gores.

Toutefois, c’est à ce moment que Darksiders cachait bien son jeu. Car une fois la première heure peu palpitante passée à taillader régulièrement du démon, les mécaniques générales vont reprendre la formule déjà établie dans les jeux d’action – aventures en 3D, notamment depuis la révolution Zelda Ocarina of Time.

Une fois revenu sur une Terre déchue avec l’extinction des Hommes, Guerre pourra explorer un monde connecté entre plusieurs zones afin de ramasser des objets qui serviront à booster ses capacités telles que la santé, le courroux (la magie) servant à déclencher des attaques spéciales, ou encore collecter des âmes.  Ces dernières vous permettront de faire du commerce avec le démon Vulgrim, marchand de son état, qui vous vendra diverses attaques ou combos supplémentaires pour votre épée ou autres armes secondaires (comme une Faux), ainsi que des morceaux de vie ou de courroux.

De plus, il faudra dans la mission principale, traverser des donjons remplis de monstres et d’énigmes. L’inspiration ne s’arrête pas là concernant les Zelda, vu que vous trouverez également dans chaque donjon, une arme permettant de résoudre les énigmes ou de détruire des obstacles qui vous barraient la route auparavant. Sans oublier les combats de boss dont la plupart sont vraiment charismatiques et intéressant dans leurs affrontements. Le level design est vraiment bien fichu, varié et cohérent entre les différents endroits que War visitera, afin de garantir une expérience fluide et motivante pour le joueur.

Darksiders contient également quelques petites séquences pour varier les plaisirs comme des phases de shoot. Ainsi que la possibilité plus tard d’invoquer Ruin, le fidèle destrier de Guerre, lors de séquences très Tolkiennesque avec des batailles à plus grande échelle.

Bref, le gameplay de Darksiders sait parfaitement mélanger séquences de baston, exploration, aventure et énigmes pour un cru personnel. Il sait s’inspirer des références telles que Zelda ou encore Legacy of Kain, sans pour autant les plagier.  Un véritable tour de force qui arrive à imposer sa propre patte post apo pour un plaisir de jeu décuplé, au fil de notre avancée pour faire évoluer à la fois Guerre mais aussi le scénario.

Une fois le début passé, très mollasson il faut l’avouer, Darksiders commence à dévoiler ses véritables qualités en terme d’ambiance, variété et situations. Un gameplay qui ne fait pas dans l’originalité, tout comme son personnage principal d’ailleurs, mais qui sait totalement évoluer et proposer une superbe expérience.

Un gameplay trompeur sur la marchandise au début

Une direction artistique au service d’un post apo de qualité

Commençons par évacuer le négatif sur le bilan technique de Darksiders. Même à sa sortie en 2010, le jeu de Vigil Games pêchait par une technique moyenne : textures de basse qualité, des modèles 3D pas toujours détaillés, des animations parfois raides, aliasing omniprésent, une caméra parfois capricieuse malgré le lock sur les ennemis,  ou encore quelques chutes de framerate.

Toutefois, l’esthétique post apo créée par Madureira sait faire oublier sans soucis le côté technique faiblard. Car Darksiders est doté d’un chara design vraiment bien travaillé, que ce soit dans le design de War, les anges, démons ou même certains décors qui ressortiront du lot, comme la Cathédrale du 1er donjon.

Malgré quelques inégalités dans les décors traversés, il y a une véritable identité qui se dégage du jeu, à défaut d’être 100% original vu que le design de certains personnages aurait pu être tiré d’un World of Warcraft ou même Warhammer 40K. Heureusement, Vigil Games a réussi à s’émanciper de ses références pour créer sa propre vision de l’Apocalypse.

A noter que THQ Nordic (qui possède maintenant la licence depuis la fin de THQ) a sorti un remaster de Darksiders en 2016, nommé pour l’occasion Warmastered Edition (original comme nom !) sur PS4, Xbox One et PC. Pour qui n’a pas joué à Darksiders sur PS3 et 360, ce remaster affiche des textures et ombres affinées, couplé à un solide 60 fps constant en 1080P ou 4K sur PS4 Pro.

Si le remaster reste timide malgré ses améliorations, notamment parce qu’en 6 ans, Darksiders aura un peu vieilli, il reste idéal pour (re)découvrir les aventures de War. Que ce soit pour les nouveaux venus ou les joueurs ayant déjà fini l’original, et qui voudraient se replonger dans la première aventure du Cavalier, surtout à 60 images par secondes constante et sans dropframes comme sur PS3 et Xbox 360.

Un exemple de décor sublime dans la DA, masquant la technique moyenne.

Une bande sonore digne de l’Apocalypse

Composées par Cris Velasco (qui aura fait notamment les BO de Bloodborne, God of War 2 et 3, ou encore Borderlands 1 et 2) ainsi que Mike Reagan et Scott Morton,  les musiques de Darksiders empruntent des sonorités puissantes pour faire leurs notes. Le main theme déjà est épique et montre vraiment la colère et la puissance de Guerre qui ne demandent qu’à s’exprimer pour accomplir la vengeance de ce dernier. Les autres musiques ne sont pas en reste et sont vraiment sympathiques.

Les bruitages sont très bons, que ce soit les cris des démons, la rage de Guerre ou encore lorsque son épée s’abat sur ses ennemis et les tranchent. Un régal de tous les instants pour les oreilles du joueur, qui montre une bestialité digne de God of War.

Côté doublages, si la VF n’est pas vilaine et avec de bons doubleurs, notamment pour Guerre, je trouve que la VO est meilleure, surtout servie par un casting de 1er choix : Liam O’Brien pour War, Mark Hamill himself pour le Guetteur ou encore Troy Baker pour Abaddon.

Mais tout comme la direction artistique superbe de Joe Madureira, la BO de Darksiders lui confère vraiment de l’identité dans son esthétique post apocalyptique.

Vulgrim, marchand aussi mystérieux que cynique. Mais il vous sera d’une grande aide pour améliorer vos armes et combos, en échange d’âmes.

Un contenu solide

Pour terminer Darksiders, comptez en moyenne une vingtaine d’heures, ce qui est dans la norme des jeux d’action – aventures à la Zelda. Vous pourrez ajouter quelques heures en plus si vous souhaitez explorer le monde absolument partout pour dénicher tous les collectibles de santé, courroux, armes ou encore débloquer une armure spéciale, voire débloquer les trophées ou succès.

Une durée de vie très honnête donc, surtout pour une aventure rythmée qui ne s’essouffle quasi jamais et qui gagne en puissance, jusqu’au très bon dénouement. Vous aurez de quoi faire et vous amuser dans Darksiders Wrath of War. Après, le jeu n’aura pas forcément une rejouabilité pertinente vu qu’il n y ‘a pas de new game + ou de contenu à débloquer post game.

Des boss stylés visuellement et qui n’ont rien à envier à ceux de GOW.

L’héritage des Cavaliers

Après un succès surprise de Darksiders Wrath of War pour Vigil Games et THQ, ces derniers décident de rempiler immédiatement pour développer des suites dans lesquelles respectivement, les joueurs incarneraient un Cavalier de l’Apocalypse par suite. A partir de là, Darksiders II naitra en 2012 avec en vedette, Death.

Malheureusement pour moi, Darksiders II aura été une petite déception en terme de gameplay et de rythme général, qui tendent plus vers le hack n slash, loot et farm d’armes. Le tout avec un scénario décousu et moins intéressant que le 1er jeu, malgré la classe de Death et de la direction artistique qui font toujours mouche. Une bonne suite malgré tout, qui divise pas mal les fans de la licence de feu THQ et Vigil Games. Personnellement, j’aurais toujours une préférence pour Darksiders 1.

A voir maintenant ce que donne Darksiders III, sorti sur PC, PS4 et Xbox One grâce à Gunfire Games qui a repris la série avec THQ Nordic. Je suis curieux de le faire plus tard, et voir ce que Fury, qui a l’air tout aussi badass que ses frangins, a à nous offrir dans son aventure.

Darksiders II : Une suite sympathique mais en déça dans son rythme. Reste que Death est tout aussi badass que son frère War

A retenir

Bilan des courses, Darksiders est un projet qui revient de loin, mais qui au final s’est avéré être un excellent jeu d’action – aventures sur lequel je me suis éclaté autant qu’un Zelda 3D. Le contexte bien que non original est vraiment bien exploité, avec une direction artistique de qualité grâce à Madureira. Et on ajoute à cela un Cavalier de l’Apocalypse qui est sacrément charismatique avec Guerre, qui va nous entrainer dans une épopée vengeresse à charcuter du démon et progresser à travers un gameplay classique, mais très efficace dans ses mécaniques d’exploration et d’énigmes.

Vigil Games et THQ ont du coup réussi l’impossible concernant Darksiders : créer un Zelda Like adulte qui semblait plus proche du BTA générique lors de son annonce, que de la bonne surprise du Zelda Like 3D. A tel point que pour moi, il s’agit d’un des meilleurs jeux que j’ai fait sur la génération Xbox 360/PS3. Pas dénué de défauts certes, mais une fantastique aventure post apocalyptique que je vous conseille de jouer si vous êtes fan du genre, ou du contexte post apo !

Merci Mr Madureira pour cette excellente surprise !

 

 

 

 

 

 

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SILVER SURFER sur NES : la légende

Le Net est parfois bien farceur. Oui, comment pourrait-il sinon faire d’un petit jeu passé inaperçu et végétant dans un oubli de bon aloi un véritable mythe ? C’est ce qui est arrivé à ce Silver Surfer sur NES, un de ces innombrables jeux à licence dont le destin n’aurait sans doute jamais été aussi singulier si quelques joueurs ne l’avaient pas redécouvert des années après sa sortie.

Mais pour quelle raison ? Des graphismes fabuleux ? Même pas, le jeu, sans être laid, n’est pas vraiment remarquable. Une bande sonore hors du commun ? Là, la réponse serait plus complexe, le titre jouit en effet d’une excellente composition musicale, assurée par le très compétent Tim Follin. Mais en dépit de cette qualité, ce n’est pas cet environnement sonore qui a donné au jeu sa notoriété. Une jouabilité inventive ? Encore une fois, non : il s’agit d’un bête shoot them up, lequel a pourtant la particularité de se dérouler en vues latérale et verticale. Mais alors ma bonne dame, pourquoi viens-tu nous casser les roupettes avec ce jeu dont personne n’a relevé un quelconque aspect marquant ? Je vais y venir, espèce de vil impatient mal embouché : Silver Surfer se distingue par un aspect du plus haut comique ! Et non, il ne s’agit pas d’un jeu parodique (quoique certains ennemis permettraient d’en douter) : sa difficulté en a fait un titre culte. Oui, culte. Je ne vais pas m’étaler ici sur les aspects techniques et gameplay de ce jeu, après tout je l’ai déjà suffisamment présenté ce titre. Oui, je reconnais qu’il m’a fasciné, au point de l’avoir bouclé et même présenté sur Nolife il y a quelques années ; et aujourd’hui encore on m’en parle. Oui, j’ai été pris d’un accès de folie car pour l’avoir relancé depuis, je ne vois pas ce qui a pu me pousser à m’achearner ainsi sur cette chose, qui je le rappelle n’est pas à proprement parler ce que l’on pourrait nommer une chiasse ludique criminelle. Mais à l’évidence, Silver Surfer constitue un subtil exemple de jeu qui suscite la perplexité et le débat, entre d’un côté les personnages qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez et ceux qui, plus enclins à la masturbation intellectuelle, y verront une énigme. Et j’avoue me situer dans cette deuxième catégorie.

Chose your death…euh, destiny !

Car si la difficulté monstrueuse du jeu est indéniable, il faut se demander si elle ne constitue pas une âpreté volontairement élitiste, ce qui ne semblait guère si absurde à l’époque. Car oui, en 1990, année où sortit cette cartouche, il était de coutume de finalement prendre les jeux pour ce qu’ils étaient : un jeu ultra dur était ultra dur, point. On y jouait si on le voulait bien, mais osait-on réellement s’en prendre aux concepteurs ? Non. Et c’est là que je calme en moi cette folie qui m’avait fait également hurler mon incompréhension lors de mes premiers essais : OK, Silver Surfer est ultra coton, mais il ne force personne à le jouer. Le titre établit un genre de contrat d’adhésion avec le joueur qui pourrait se formuler ainsi : « Je suis un monument de difficulté, alors sois informé que je vais t’en faire baver un max, mais que telle est ma nature et à toi de voir si tu es de nature à relever le type de défi que je propose ». Il est d’ailleurs étonnant que ce titre ait ainsi été assimilé à une daube alors qu’il est plus que techniquement acceptable, surtout en notre période où, avouons-le, jouer à un jeu NES ne coûte plus rien. Tandis qu’en 1990, il fallait débourser entre 300 et 500 francs pour avoir le droit d’insérer la cartouche d’un jeu NES dans la NES qui va avec, personne ou presque ne s’offusquait de ces titres pourtant coutumiers sur la 8-bits de Nintendo à présenter un niveau d’exigence aussi démesuré.

Ca a l’air de rien comme ça…

Bref : Silver Surfer est un digne représentant de cette tendance qui veut que le joueur accepte tout d’abord de se soumettre aux règles que le jeu institue. Et parole de libertaire, se soumettre aux règles d’un jeu vidéo est infiniment moins douloureux que recevoir ses avis d’imposition ou de supporter les dernières absurdités dont nous abreuvent nos politiques de tous bords. Alors finalement pourquoi s’emporter contre ce malheureux Silver Surfer ? Vous le savez que le jeu est difficile, alors soit vous vous sortez les doigts du fondement et vous persévérez, soit vous riez un bon coup devant ce tableau délirant d’âpreté et vous en faites des gorges chaudes seul ou avec des potes ! Mais inutile de dire que le titre est une daube, car il ne l’est pas. Il serait plutôt l’un de ces titres incompris et fort peu accueillants qui font tout le sel de l’archéologie ludique et rétro, à la manière d’un Tower of Druaga ou pour reprendre un titre connu, d’un Tortues Ninja sur NES. Eh oui, il y a des fois où il faut savoir se poser des questions et tenter de raisonner en adulte, en non pas en petit joueur gâté qui trouve qu’un jeu ardu est fatalement mauvais… Bon, je dis ça mais je dois avouer ne plus avoir retouché le jeu une fois celui-ci bouclé, et ce depuis plus de quatre années…Pour une raison finalement très simple : je l’ai fait, je peux en parler, et pour paraphraser Eric Cartman, je vous emmerde et je rendre à ma maison ! Cette ultime affirmation d’ailleurs est dédiée à ceux qui me diront que je n’ai finalement que très peu parlé du jeu et qui n’auraient d’ailleurs pas tort. Alors pour achever cette inhabituelle bafouille que je ne décrirai pas comme test mais comme « Reflexo », je vous recommande simplement de vous lancer dans le jeu (et avec un autofire cependant). Allez, sans rancune, grâce à ça vous aurez vécu une expérience de plus ! Et une expérience… inoubliable.

Essayez et vous verrez !

PS quelques liens pour pas avoir l’air trop con après vous avoir ainsi pris à parti :

Le jeu en une vie (c’est possible vous dis-je !)

Le jeu commenté comme il se doit

Et oui, j’ai même un peu participé à démythifier ce jeu. Alors, vous vous y collez quand ?

Informations sur le jeu

Plateformes : NES

Genre : Shmup à s’arracher les poils pubiens et rectaux

Développeurs : Software Creations

Éditeur : Arcadia Systems

Date de sortie : 1990

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THE PUNISHER : Capcom sort l’artillerie lourde

Aujourd’hui, le beat them up est un genre en berne. Il y a certes bien quelques tentatives ça et là de rndre à ce genre tout à la fois technique, défoulant et bien souvent assez hardcore les honneurs qu’il mérite ; parfois ça marche comme avec les excellents Dragon’s  Crown et Fight’n Rage, parfois ça foire plus que lamentablement avec le merdique Double Dragon IV (par merdique, comprenez que ce jeu est une merde, oui, une merde je le dis et répète, car en plus d’être criminellement mauvais, il insulte tous les vieux briscards du genre, moi y compris et ça c’est impardonnable !). Mais il fut un temps où ce type de jeu avait sa popularité, et une popularité si grande que les ténors de l’arcade s’y adonnaient avec un brio  digne de tous les éloges. Capcom qui a été à l’origine de bien des trésors du jeu de cogne en un contre un ou en un contre mille  nous propose en 1993 un The Punisher de toute beauté, et rend par là un hommage à ce sinistre personnage, véritable archange de la vengeance, là où LJN (comprenez : Les Jeux Nazes) et Krome Studios l’avaient auparavant traîné dans la bouse sur NES et Game Boy.

Le Punisher ne prend jamais le temps de recharger…

Le personnage parfait pour un beat’em up

Franck Castle, capitaine des Marines, est un père de famille comblé qui sert l’Oncle Sam avec dévouement. Hélas, sa famille a vu ce qu’elle n’aurait pas dû voir alors qu’elle pique-niquait tranquillement dans les allées de Central park.  Bruno Costa, infâme cador de la pègre, décida dès lors d’éliminer tous les témoins et seul le père en réchappa. De ce jour, Franck Castle est devenu The Punisher, vengeur sans peur et sans scrupules, dont toute la vie sera dédiée à faire trembler les infâmes. L’introduction du jeu d’ailleurs montre l’atroce massacre de la famille Castle et jamais, je dis bien jamais ouverture d’une beat’em up ne fut plus tragique. Il est loin le temps de Haggar recevant un coup de fil, ici, on voit une mère de famille ainsi que ses deux jeunes enfants tomber sous les balles d’armes automatiques avec en filigrane la naissance du Punisher, qui succède à Franck Castle que plus jamais l’on ne verra sourire.

Il sait pas ce qu’il va se prendre, ce tas de ferraille !

Cette introduction réellement poignante  retire tout scrupule au joueur qui s’embarquera dans une mission vengeresse où tous les coups sont permis. The Punisher est certes le principal protagoniste (il sera accompagné du soldat d’élite et véritable machine à tuer Nick Fury), mais il n’est pas un héros. Le jeu de capcom vous fait incarner un tueur authentique, pour qui peut importe la classification des infractions : si vous avez commis un acte répréhensible, vous êtes sur sa liste noire. Pour le première fois, Capcom vous alloue le contrôle d’un anti-héros dans un de ses beat’em up (OK, on pouvait déjà incarner M.Bison/Vega , mais faut-il rappeler que Street Fighter II n’est pas un beat’em up ?). Et c’est tant mieux car, si l’ennemi n’est pas en reste, vous disposez d’une panoplie de coups héritée de Final Fight, mais aussi et surtout de tout un arsenal meurtrier du meilleur effet. Soyez prévenus : The Punisher, c’est vraiment de la violence en barre. À un degré encore jamais atteint dans le genre.

Le Punisher ne fait pas dans la dentelle ! Vous la sentez, la douleur ?

À la guerre comme à la guerre

Six niveaux de castagne et autres séquences de massacre vous attendent. Le Punisher va d’abord régler ses comptes avec le sinistre Costa, puis faire avorter un deal majeur de drogue, intercepter un gang puis devoir lutter contre le caid de la pègre, l’ignoble Kingpin, qui lassé de cet empêcheur de truander en rond, a mis un contrat sur sa tête. Bref, oubliez toute notion de diplomatie et préparez-vous à livrer bataille.

The Punisher est avant tout une merveille de retranscription. Les décors, les ennemis ainsi que la mise en scène sont dignes des plus grands comics et surtout présentent une esthétique inégalée. Les ennemis, bien évidemment assez répétitifs comme dans tous les beat’em up, sont pourtant tous typés à outrance, de la petite frappe au gangster en costard en passant par le hitman muni d’une sulfateuse, ce qui limite  beaucoup l’impression de redondance qui aujourd’hui est la principale (et assez irrecevable je trouve) critique formulée à l’encontre du genre beat’em up tout entier. Les plus pointus reconnaîtront les boss, tous issus de l’univers Marvel et apprécieront les habiles rapprochements faits entre des personnages opportunément casés dans la trame de The Punisher, ce qui offre au titre une cohérence indiscutable.

Pas de billet ? Alors dégage, rascal !

Si le héros -pardon, l’anti-héros- peut frapper, projeter, et utiliser des items, il est en mesure d’affronter des adversaires démesurés et ce jeu donne réellement dans une surenchère de violence particulièrement appréciable et qui apporte une variété bienvenue à une genre donc réputé pour son côté convenu. Certes, on pouvait déjà tirer au flingue sur les ennemis dans Cadillac & Dinosaurs, mais ici, l’inventaire est autrement plus développé ! Armes tranchantes, perforantes et contondantes se bousculent au portillon (haches, couteaux de commando, lances, shuriken, sabres, massues, marteaux, tonneaux…la liste est longue) mais surtout tout un éventail d’armes à feu qui permettront le combat à distance, une véritable innovation dans le monde des jeux de baston de rue ! M-16, pistolets automatiques, et bien sur le classique Beretta que le Punisher dégainera automatiquement à l’approche d’ennemis armés sont autant de réjouissances assassines que vous n’aurez aucun remords à utiliser dès que l’heure de faire parler la poudre sonnera. Ces armes revêtent un aspect stratégique car cogner sans réfléchir ne vous mènera pas plus loin que le début du niveau deux dans The Punisher : face à certains boss, il sera recommandé de laisser au moins un ennemi armé à l’écran afin de conserver son flingue sorti et d’ainsi larder le boss plus aisément par exemple. Chaque arme a ses caractéristiques de puissance et d’efficacité, comme la hache qui immobilisera l’adversaire ou les shuriken qui le maintiendra à distance… Et pour les situations désespérées, vous pourrez lancer des grenades qui, à la manière d’une smart bomb dans un shoot them up, immobilisera et blessera tous les ennemis dans son périmètre d’action. Cette dernière arme, à stocker en nombre limité, vous octroie une sécurité assez nouvelle dans les beat’em all, et participera tout autant à votre stratégie guerrière.

Le boss final, un gros lard qui va regretter d’avoir défié le Punisher…à moins que ce ne soit vous qui regrettiez de l’avoir défié.

Comics, jeu vidéo et plaisir ludique

Comme pour dédramatiser un jeu ultra-violent, les coups (de poing, de pied ou de feu !) s’accompagnent d’onomatopées du plus bel effet ainsi que d’une pointe d’humour parfaitement intégré à l’action ultra soutenue de l’ensemble (au niveau deux, de jolies captives vous rendront de votre énergie perdue avec un gros poutou, tout comme le début du niveau trois vous permettra d’exploser les caisses rutilantes de ces messieurs du milieu pour n’en laisser plus qu’une carcasse et un cadavre carbonisé de chauffeur), sans oublier l’expression faciale volontairement outrancière des héros, de certains ennemis qui, comble de l’inconvenance, n’hésiteront pas à rire de votre mort ou de votre mauvaise posture. Le jeu, certes difficile de prime abord, est en réalité parfaitement équilibré et plus qu’aucun autre jeu du genre reposera finalement autant sur la maitrise physique de votre personnage que sur l’ensemble des techniques que vous élaborerez à grand renfort de lames, battes et autres fusils d’assaut ; seuls l’apothéotique Dungeons & Dragons Shadow over Mystara dépassera The Punisher sur ce point avec ses innombrables tactiques d’attaques liées aux caractéristiques des héros. Ce qu’il faut retenir de The Punisher se résume ainsi : un authentique sommet du genre, fruit d’une jouabilité sans faille et extrêmement variée et d’une ambiance au poil qui vous fera vous sentir le justicier le plus cruel de l’univers Marvel, et qui illustre ce côté sombre que nous avons tous en nous… mais que Franck Castle a décidé d’assumer jusqu’à en faire le sens de sa vie. Un combat sans fin, une bataille impossible à gagner ? Sans doute, mais en attendant, Capcom signe là un bijou de beat’em all, un titre particulièrement jouissif qui peut sans le moindre doute prétendre au titre de ténor du genre, témoin d’une époque où le jeu vidéo n’avait pas peur de figurer des excès toujours plus assumés dans le but de complaire aux joueurs avides de sensations fortes, et sans pour autant tomber dans le piège infâme du jeu partisan et pourri d’ idéologie militariste ou nationaliste. The Punisher est même l’aboutissement du genre beat’em all urbain et aujourd’hui encore illustre les grandes heures de l’arcade selon Capcom.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Megadrive

Genre : Beat Them Up bien violent qui charcute sa race cousin

Développeurs : Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : 1993 (1995 sur Megadrive)

L’HUMEUR YACISTE 58 : Avent, et puis quoi encore

Salut mon reptile, comment vas-tu ?

Ca y est, nous y sommes , nous revoilà dans la période de l’Avent, avec un « e » ! Oui, le mois de Décembre est à nouveau là, avec son Téléthon hypocrite pour toujours mieux quémander et faire culpabiliser les salopards qui ne donnent pas , ses Miss France au QI de bigorneau et qu’on ne peut décemment jauger car elles défilent encore trop couvertes (comment juger leur poitrine ou leur épilation du maillot dans ces conditions, et qui nous dit qu’elles n’ont pas le pubis envahi de verrues ou une croix gammée tatouée quelque part ?), et son cortège d’hypocrisie comme Macron qui assiste à l’ouverture de la campagne des Restos du Coeur sans se demander si les dépenses de Jocaste ne seraient pas plus utiles aux nécessiteux… Mais surtout comme chaque année, durant l’Avent, le jeu vidéo redevient le temps de ces trois semaines une bénédiction car il participe désormais de cette familiale coutume de cracher sa thune pour les marchands de jouets juste avant Noel. Et là, on ne parlera plus ni de violence, ni d’épilepsie, ni de sexisme, ni de toute autre tare dont on saupoudre le jeu vidéo durant le reste de l’année.

C’est dingue quand même quand on y pense : d’année en année le même scénario se répète, et à nouveau jouer à un quelconque Colof se révèle être normal (quoi de mieux au pied de son sapin que trouver un « jeu » bien puant, je te le demande) alors que faire jouer sa progéniture à Duck Tales sur NES résonne comme une perte de temps auprès de ces vieilles croûtes réfractaires aux jeux vidéo, ou comme une ringardise aux yeux de ces joueurs contemporains et incultes ? (oui mon serpent, je connais certains de ces spécimen, et je ne sais jamais s’il convient de rire ou de pleurer devant eux tant ils m’apparaissent comme du gâchis d’ovules). Bref mon serpent, je ne suis pas plus jouasse cette année que je ne l’étais l’an passé : l’Avent revient et se répète, et l’Avent d’avant (désolé, il fallait que je la fasse celle-là !) ne me semble ni différent ni plus enviable que celui que nous avons commencé à vivre. C’est assez triste car cela tend à prouver que même l’adage « c’était mieux avant » perd de sa substance, même si avant l’Avent était une période que je confesse avoir apprécié. Oui, avant, l’Avent où je vivais pleinement l’actualité du jeu vidéo d’avant, avant que ne survienne cette dégénérescence qui après a changé l’avant et donc l’Avent ! Car avant, quelle joie, quel bonheur de voir l’Avent prétexte à cette déferlante de nouveaux jeux, là où avant le jeu vidéo ne restait finalement qu’un produit ponctuel destiné à un nombre déjà croissant d’amateurs… Et l’Avent venait chambouler tout ça avec une mise en valeur certes à but commercial, mais qu’importe !

L’Avent de l’année 1992 reste encore aujourd’hui celui qui m’aura le plus marqué, car avant, voir ces boites reluisantes et le pack Super Nintendo Super Mario World et son rival le pack Street Fighter II sous les lumières et les guirlandes tout en essayant World of Illusion sur Megadrive en libre démonstration dans les magasins sous le regard intéressé des vendeurs dont on se moquait pas mal finalement… Tel était l’Avent d’avant, et tel était l’Avent avant ! Bref, c’était quand même bien l’Avent, et cet Avent était mieux avant, du moins jusqu’à aujourd’hui, car à présent, je n’arrive pas à me dire à nouveau qu’avant, l’Avent était mieux, même l’Avant d’avant… Car avant 1996, j’étais encore sensible à l’Avent, mais depuis une bonne vingtaine d’Avents donc, je me dit que même l’Avent, c’était pas mieux avant. Et pourtant, il était une époque où l’Avent c’était mieux, ne l’oublions pas, ce serait du négationnisme. Donc rendons hommage à l’Avent d’avant 1996, mais aujourd’hui, l’Avent ne signifie plus grand-chose pour moi, et en cette année 2017, l’Avent d’avant, celui d’avant, celui d’avant, bref ceux d’avant ne riment plus à rien.  Bref : c’était quand même bien, avant…L’Avent et même avant l’Avent dans l’année car de 1992 à 1996, même avant l’Avent je savourais cette délectable aventure que l’on n’appelait pas encore le retrogaming, en gros le jeu d’avant… Et depuis, même en période de l’Avent et dirais-je même surtout en période de l’Avent, nous sommes hélas entrés dans la période d’après. ET tu sais quoi, mon ami à anneaux, je te parie que l’Avent de 2018 ne sera pas mieux qu’avant, lui non plus ! Allez, après tous ces Avents, je vais me replonger dans les jeux d’avant, et là j’ai du Tetris sur le feu. Car je joue toujours beaucoup à Tetris.

Comme avant !

Yace, vieux grincheux pas si vieux, mais plus qu’avant surtout durant l’Avent. Après, on verra…

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L’Infernal Programme d’Entraînement Cérébral du Dr. Kawashima

Commençons par un aveu semi-honteux : j’aime le premier épisode de la série des Dr Kawashima. C’était l’bon temps, la découverte des possibilités ludiques de la DS et son écran tactile, des mini games qui testaient vos capacités, des évaluations qui commençaient par vous humilier via celle de votre âge cérébral, pour ensuite vous flatter la croupe en vous rajeunissant de jour en jour, bref, un Wii Fit version cérébrale. Evidemment, personne n’était réellement dupe, mais comme nous étions plusieurs à se tirer la bourre sur les mini-jeux plutôt bien pensés, après avoir tout débloqué, rajeuni jusqu’à un âge sympathique, les grilles de sudoku et autres nous ont encore tenus en haleine un petit moment. Bref, j’ai de bons souvenirs du premier Kawashima. Le second ne renouvelait rien de la formule et les nouveaux jeux n’étaient pas vraiment au niveau, mais bon, la recette fonctionnait toujours à peu près. Donc quid de cet épisode 3DS, après quelques années d’absence. Est-il vraiment infernal ? Réussit-il à retrouver son mojo ? Les réponses, tout de suite!!

Devil Kawashima

Le bon docteur Kawashima, qu’on s’amusait à tripatouiller du stick sur les premiers opus est allé s’isoler loin de l’écran tactile, pour proposer un modèle 3D relief efficace, ainsi qu’un double maléfique, car le titre nous le rappelle : l’entrainement va être INFERNAL! Les sessions de jeu sont effectivement plutôt éprouvantes, chaque jeu imposant un run de cinq longues minutes, avec une évolution constante de la difficulté, pour flirter avec la limite du joueur. On retrouve les évaluations vachardes de l’âge, de la vitesse d’exécution, le principe de déblocage d’épreuves, rangées en catégories spécifiques : Entrainement Infernal, la zone principale « pour exercer la mémoire de travail », Soutien Infernal, un jumeau de l’Entrainement Infernal « pour améliorer la vitesse de la mémoire de travail », Entrainement Cérébral, quelques mini-games  » pour garder votre cerveau actif », et l’espace Détente, plus orienté ludique. Et déjà dans le descriptif des zones, on sent comme un petit problème, cette obsession de la mémoire de travail… Mais on y reviendra dans quelques lignes.

Kawashimou

Dieu que c’est laborieux!!! C’est un défaut inhérent à la série, certes, mais aujourd’hui, il est vraiment difficile de se plier au rythme infernalement lent de la mise en place du jeu! Il a toujours été bavard, notre professeur, mais à l’époque, il n’était pas doublé, donc le défilement du texte était un peu moins lent. On a beau avoir à nouveau un bouton qui double la vitesse de blabla de ce cher Kawashima, intégralement doublé, l’effet est assommant, là où lorsqu’on accélérait le texte des anciennes éditions, son défilement était soumis à une vitesse potentielle de lecture, autrement plus rapide qu’une mise en scène en lip-sync, avec pauses, intonations, effet de voix… etc. Cet épisode se retrouve victime paradoxale du soin apporté à sa production. Les sessions de « jeu » ne sont pas plus joyeuses, d’ailleurs. Car Kawashima, en revendiquant haut et fort son statut d’entraînement infernal, a oublié d’être ludique. Et c’est précisément là que le bât blesse.

Le jeu se prend au sérieux. Les leçons qui précèdent certaines séances d’entraînement nous parlent du monde du travail, des performances scolaires, d’amélioration effective de la mémoire de travail. Or, la force du premier Kawashima – et c’est un constat que l’on peut étendre au jeu vidéo dans son entier, c’était de nous faire apprendre en s’amusant, pour reprendre une phrase galvaudée au possible. C’était ludique, malgré nombre de défauts. De même que l’on a pu s’améliorer en anglais à cause de jeux non localisés chez nous, augmenter notre réactivité sur des shmups cossus et des run & gun impitoyables, bosser notre mémoire pour se souvenir des séquences d’apparition des plateformes dans Megaman 2, donc effectuer un apprentissage oblique, ludique, Kawashima premier du nom n’oubliait pas d’être un jeu, de fasciner par sa performance technique – on pouvait écrire des choses et le professeur savait les décrypter!!! si c’est pas la classe, ça ?!! -, de proposer des secrets, des trucs, des machins, on y revenait de bon cœur.

L’HUMEUR YACISTE 57 : Première mi-temps

Coucou mon adorable mais néanmoins venimeux comparse !

Comment tu rampes ? Moi vois-tu je suis heureux de te retrouver, car tu as très adorable et très venimeux, je n’ai jamais trop su lequel de ces deux aspects m’avait le plus charmé, mais  à eux deux ils t’ont incontinent rendu plus qu’estimable à mes yeux. Sous ma laideur digne de l’autoportrait du quatrième des Chants de Maldoror et sous mon accoutrement  d’un goût égal au niveau de la mer, je me moque éperdument de savoir si j’ai un seul aspect qui peut séduire, et c’est pour ça que je cogite avec moi-même la plupart du temps, et que toi seul a su avoir et eu la patience de m’écouter.

Cette semaine je tiens à partager avec toi cette terrifiante pensée qui m’a traversé le cerveau tandis que, dans les transports en commun, je tâchais de tuer le temps en écoutant Gotainer dans mon MP3. Vois-tu mon reptile, du temps où j’allais tous les jours sacrifier à la grande entreprise, nous avions reçu une stagiaire et après avoir tiré à la courte paille, c’est bibi qui reçut le privilège de devoir se la taper (attention, je veux dire la supporter, pas me la farcir hein, ni elle ni moi n’aurions eu mauvais goût à ce point). Cette distinguée personne avait pour marotte de lire les lignes de la main, art subtil de divination pour ducons crédules. Et je devais être soit mal réveillé soit lassé soit un peu stone car j’ai accepté de me prêter au jeu, et après avoir gravement fixé ma main, elle me révéla de l’air d’un professeur en chaire que j’allais décéder le 20 mai 2057. Ce qui me ferait une longévité d’un peu moins de 79 ans.

Bon, et alors donc que le Mambo du Décalco couvrait le brouhaha de cette galerie de visages qui se bousculait dans le tramway, je me suis souvenu de cet épisode. Mais si je me moque bien de l’âge auquel j’arrêterai de rejeter du dioxyde de carbone en respirant, je ne peux ignorer que la quarantaine s’approche, et après plus de trente années dans le jeu vidéo, j’ai découvert plusieurs milliers de jeux (sans rire, je pense que les trois mille titres sont allègrement dépassés), tout comme j’ai cessé de compter les jeux que j’ai réussi à finir après les quatre cents premiers. Et voici la mortifère interrogation que je te soumets : à mon âge, la moitié de la vie comme l’écrivait Michel Leiris, combien de titres me reste-t-il à découvrir ? Sans doute moins de trois mille ! Bref, je ne sais pas si à 39 ans j’ai déjà ou pas vécu la première mi-temps de mon existence, mais je suis hélas persuadé avoir déjà et depuis longtemps excédé la première mi-temps de ma vie de gamer. Te rends-tu compte mon serpent, pour l’instant j’ai encore de quoi faire : entre ma progéniture et ma détestable manie de toujours revenir sur ces jeux qui ont fait de moi un joueur, je suis ce que l’on peut appeler un quadra en puissance, mais heureux et qui tente de vivre plus comme il le peut que comme il le veut, mais à nouveau j’arrive à m’en contenter, et selon mon psy c’est une bonne chose ! Et je te prie de croire que cet individu a un mérite  incalculable de m’avoir pour patient. Alors s’il dit que je suis sur le bon chemin…

Vois-tu à nouveau, très estimé confident, s’interroger sur la vie chez moi ne peut que passer par la case jeu vidéo, car je n’ose pas imaginer ce qu’eut été mon passage sur cette Terre si je n’avais pas, un jour de 1986, fait bouger ces quelques pixels plus ou moins informes sur ce vieux CPC dans un programme intitulé Moon Cresta. À tel point que savoir qu’aujourd’hui, j’ai sans doute déjà connu la majorité de mes grands moments de jeu vidéo m’effraie plus que de savoir qu’un jour mes fonctions vitales se rendront compte qu’elles n’auront déjà que trop travaillé, et pour une tâche fort ingrate qui plus est. J’espère simplement que  je serai encore en état de toujours m’extasier sur l’ingéniosité des niveaux de Solomon’s Key à défaut de pouvoir les résoudre, de me dire que Mario avait la classe avec sa cape et que j’ai sauvé le monde à bord de plusieurs vaisseaux. Avant de fermer les yeux pour ne plus les rouvrir. D’ailleurs, mon urne funéraire sera gravée je l’espère aux couleurs de mes trois titres préférés, ceux qui à eux seuls pourraient définir ce qu’à été ma vie de joueur. Et à côté d’eux, un mettra un portrait de ceux qui ont fait de ma vie un épisode heureux parfois, mais vivable toujours : ma compagne, mes enfants, mes chats.Et mon serpent !

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

Et y’a pas, il avait du talent, Richard Gotainer.

PORTRAIT DU MOIS : la parenthèse douloureuse du shoot them up

Portrait du mois : octobre 2017

Bonjour à vous tous, amis et ennemis lecteurs. Ceci est une toute nouvelle rubrique qui j’espère saura éveiller votre curiosité d’abord et qui sait, votre intérêt ensuite. Je vous propose donc ces « Portraits du mois », qui seront autant d’articles traitant d’un personnage, d’une époque bien précise, d’un item marquant ou de quelque élément que ce soit dont la récurrence ou l’influence ont fait la lumière. Bref, il s’agit de véritables portraits sur des sujets plus ou moins pointus, incongrus,  inattendus, mais plus à la sauce Alain Decaux raconte l’histoire aux enfants qu’à la façon cubique d’un Picasso. Pour ce premier essai, je vous propose de nous arrêter sur une période bien triste pour les uns, bien plus heureuse pour les autres, celle de la fin du leadership du shoot them up en arcade, que l’on peut faire démarrer vers 1993 pour la limiter à 1996. Rien ne sera plus comme avant après cela.

LA PARENTHESE DOULOUREUSE du Shoot them up

A la fin des années 80, le shoot them up est devenu un genre si populaire qu’il est même la définition du jeu vidéo. Il règne sans partage dans les salles d’arcade et s’est décliné en une multiplicité de titres. Les grandes séries du genre sont également de véritables institutions et le public en redemande. Mais pourtant…

Si le début des années 1990 semble confirmer la tendance, l’hégémonie du shoot them up est vacillante. La nature essentiellement paradoxale du genre, qui conjugue un principe simple voire simpliste à des jeux d’une difficulté élevée voire rebutante pour certains a longtemps fait la richesse des exploitants. Nul doute que le shoot them up était en ces temps-là synonyme de rentabilité avérée ; de plus la décharge d’adrénaline immédiate permettait d’en donner pour leur argent à des joueurs qui au moins ne se seront pas fait humilier par un jeu exigeant sans contrepartie.

En 1991 les mœurs prennent une route divergente sous l’impulsion d’un genre qui, s’il n’est pas nouveau, sort réellement ses griffes : le VS Fighting, avec comme mètre-étalon un certain Street Fighter II de Capcom. L’arcade se trouve un nouveau visage et une immense part du public découvre cette activité exaltante d’affronter d’autres joueurs et l’aspect compétitif connaît un succès immédiat et généralisé.

Coupable d’être fidèle

Dans le même temps, le shoot them up poursuit sa route mais se retrouve victime de sa définition même : on pilote toujours des vaisseaux, on tire toujours sur des hordes d’ennemis, on meurt toujours victime d’une balle perdue…Mais la recette aussi immuable et institutionnalisée soit-elle finit brusquement par souffrir de cette fidélité à son principe même.

Bref : le shoot them up accuse une faiblesse qui faisait précisément sa force dans les années 80 : il n’est et ne reste que le shoot them up ! Si de nouveaux titres apparaissent toujours et ne déméritent pas, continuent leur progression technique et offrent des défis toujours plus addictifs, le grand public ne suit plus. Pour certains, le genre, si ancré et emblématique des années 80, semble avoir fait son temps. Le shoot them up a désormais vécu ! Un nouveau genre s’apprête à lui prendre sa place en tant que principale attraction des salles de jeux.

Voici pour une hypothèse de principe. Cependant, il en est une autre, tout aussi paradoxale, qui pourrait expliquer -en partie- pourquoi le style de jeu favori des piliers de salles d’arcade traverse cette période de désaffection : son propre public lui voue désormais une fidélité par trop poussée ! Quand on parlait de paradoxe…Tous ces joueurs comme autant de vieux routards de la gâchette en arrivent à devancer les avancées des concepts que leur proposent les grands acteurs du monde du shoot them up. En conséquence, le shoot them up opère une réelle mutation sous l’impulsion d’une frange extrême de son public toujours plus avide de sensations fortes et de jeux encore plus sévères. Il doit désormais satisfaire un noyau d’irréductibles pilotes qui n’en ont jamais assez, là où le grand public qui pourtant était son assise depuis 1978 et le succès des Envahisseurs de l’Espace se désolidarise.

Était-il temps de réagir…

En conséquence, le shoot them up se trouve devant un choix crucial : soit tenter de reformer ses codes au risque d’y laisser son identité, soit jouer son va-tout et donner satisfaction aux plus hardcore de ses fans et devenir un genre réservé, comme on le dirait aujourd’hui : un genre de niche. Le genre restera égal à lui-même et perdra une vaste part de ses pratiquants, pour qui le jeu vidéo en ces années 90 ne se place plus sous le signe des combats spatiaux, mais des combats de rue !

Entre 1993 et 1996, le shoot them up aura donc vécu une transition, une parenthèse douloureuse, dont il ne sortira finalement jamais.  De genre star des années 80 à celui de style plus confidentiel destiné à un petit groupe de joueurs désireux de toujours plus d’extrême, il y eut un pas aussi proche qu’abrupt.

Nouveau et dernier paradoxe, pour éviter une désuétude qui sonne désormais comme fait accompli pour bon nombre de joueurs qui abandonnèrent le shoot them up, ce genre ludique dut également opérer une transformation pour conserver son assise ! Cette mutation sera donc un changement de forme mais heureusement le fond restera identique. Pour conserver ses mordus, le shoot them up axera désormais son essence sur des amoncellements de projectiles qui tendront à supplanter l’aspect essentiellement destruction qui était la caractéristique première des grandes œuvres des années 80 et du début des années 90. Et inutile de le nier, il y acquit une dimension encore plus effrayante qui soit attire ou repousse.

Passer d’un genre universel à un genre très ciblé : telle fut l’attitude du shoot them up lors de cette parenthèse douloureuse qui marquera une rupture dans son histoire. Une période nouvelle s’ouvre, dans la douleur mais ce qui ne tue pas rend plus fort. Et le shoot them up a survécu. Toujours plus fort pour ceux qui l’aiment.

L’HUMEUR YACISTE 56 : trop cool, la guerre de 39 !

Salut mon serpent.

Ca y est, le monde va mieux ! Et dirais-je même, le monde n’attendait que ça, oui, le monde entier célèbre à l’unisson ce grand moment de son histoire ! Le dernier Call of Duty est enfin là ! Et comme les distingués concepteurs et scénaristes de cette grande série du jeu vidéo qui à elle seule porte haut la gloire des loisirs interactifs n’y avaient pas encore pensé, cette fois l’action se déroule durant la seconde guerre mondiale, oui, cette sympathique épreuve qui secoua l’humanité et qui en un peu moins de six ans aura réussi à prouver que le genre humain  peut  faire le meilleur, mais surtout accomplir le pire. Oui mon serpent, cette fascinante période qui à jamais donnera du grain à moudre aux historiens, et aux philosophes qui mettront des siècles avant de comprendre comment on a pu en arriver là… Mais foutre, au diable toutes ces interrogations, toutes ces déplorations, tous ces sentiments de honte ! Ces six années de malheur indicible, pinacle de la haine et de la bêtise sinistre humaine qui ont illustré à quel point l’état est une invention bienfaitrice aujourd’hui en paraitraient presque justifiées : elles deviennent le théâtre d’un nouveau Call of Duty !

Chiale pas pépère, voir ton pays envahi c’est pas cool, mais dans 77 ans il y aura un nouveau colof !

Foutral, palsembleu, ventre saint-gris et bordel de merde, c’est trop cool, le jeu vidéo maintenant pioche sans vergogne ni remords  dans ce que le patrimoine historique humain a de plus sordide. C’est-y pas joyeux, mon serpent ? Le jeu vidéo décidément  se fourvoie dans les poubelles de l’histoire, qui hélas n’est qu’un drame séculairement sanglant, au lieu de poursuivre la voie chimérique et inventive qu’il s’était fixée dès ses origines. Et vois-tu, rien ne me met plus la rate au court-bouillon que ça. Bon, OK, ce n’est pas la première fois que l’histoire sert de prétexte ou de filigrane à du jeu vidéo. Mais  plus que jamais je trouve ça insupportable. Alors quand une saga déjà puante (oui, j’assume, puante !) se décide à pousser comme un chiendent sur le fumier des années noires, que dois-je dire, si ce n’est que plus que jamais, je maudis cette évolution du jeu vidéo et que je regrette Hyrule, le royaume Champignon, la pourtant fort peu accueillante planète Zebes. Oui mon serpent, et même si ce billet hebdomadaire semble peut-être outrancier, exagéré ou tout simplement yaciste, je l’assume.  Le jeu vidéo a été traité de toutes les façons, de la meilleure à la pire, mais voir le nom de Call of Duty, s’il suffisait déjà à me perturber le transit intestinal, accolé ainsi à WWII pour World War II me donne juste envie de hurler mon dépit en plein après-midi dans une rue piétonne en période de l’Avent (ce qui tombe bien car l’Avent approche à grands pas). Oui mon serpent, si c’est désormais tout ce que l’on trouve pour faire vivre les grandes séries du jeu vidéo, je n’hésiterai pas à en proclamer la mort. Car mieux vaut mourir en laissant un bon souvenir (et j’espère que c’est ce qui m’arrivera !) plutôt que tenter de survivre en tournant ainsi au vinaigre…Et le jeu vidéo devient une industrie encore plus puante, ignoble et infecte.

Tant de victimes, tant d’horreur, tant d’abjection, mais c’est pas grave, ça fait toujours de quoi faire un nouveau colof !

On croirait qu’il suit le modèle Simpson, Texas, Madonna et hélas tant d’autres : devenir de la fiente répugnante après avoir côtoyé le zénith, le summum, le firmament. Messieurs les créateurs et autres esprits dérangés (presque autant que le mien) et mercantiles, voici quelques idées pour les prochaines déclinaisons de Call of Duty : Call of Duty Saint Barthélémy (un jeu de tuerie en costumes du XVIème siècle qui se déroulerait durant les guerres de religion en France), Call of Duty 1870 (lorsque Paris assiégée voyait ses habitant bouffer du rat pour survivre), Call of Duty 9/11 (où on irait niquer Ben Laden avant de fêter la victoire sur Ground Zero sans se dire qu’il aurait mieux valu éviter les tueries), ou pourquoi pas un bonus game inhérent à un nouveau Colof où on pourrait violer les ennemies, car c’est trop cool le repos du guerrier ? Oui mon serpent, je hais Call of Duty pour tout ce qu’il représente à mes yeux : la fin de l’innocence ludique, la fin de la considération que l’on doit à l’histoire, la fin de l’inventivité (car il est tellement plus difficile de créer un univers propre et inédit que reprendre les immondices de notre histoire). Alors je te l’affirme haut et fort mon vipérin confident : je boufferais plutôt les intestins crus d’un militant d’extrême droite plutôt que de donner plus de considération à ce nouvel épisode de cette saga poubelle. Car je déteste les jeux adaptés du réel ou de l’histoire, et après tout, bouffer les intestins d’un de ces drôles, c’est peut-être délicieux et en tout état de choses, ça en ferait toujours un de moins. Parole.

Yace, vieux grincheux pas si vieux mais vraiment grincheux.

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L’HUMEUR YACISTE 55 : Deux femmes dans ma vie

Salut mon serpent.
Bon, ton actualité a vibré au rythme de la série Street Fighter, et c’est pour cela que cette semaine je tiens à dédier mon topo à deux des femmes les plus importantes de ma vie. Et ça nous changera des hashtags qui appellent à balancer ton porc (mais pourquoi tant de haine pour cet animal qualifié de magique par Homer Simpson et dont l’importance gastronomique n’est plus à prouver, même si à mon grand regret j’ignore tout de son goût ?). Je me permets simplement de dire que tous les messages ainsi « tagués » constitueront une bien piteuse littérature dont on rira bientôt, là où les authentiques victimes savent que pour faire justice, il faut plus que les quelques 140 caractères généreusement alloués par Twitter. Et accessoirement que certains actrices has-been qui ont un jour accepté d’écarter les cuisses pour percer (et se faire percer) sont finalement tout autant « truies » que les « porcs » qu’elles dénoncent.

Bref, oublions ces minables appels à la délation pour revenir à notre propos : ces deux femmes auxquelles je vais dédier quelques mots. La première est une bien endurante personne pour laquelle je me foutrai au feu s’il le fallait, il s’agit de ma propre compagne qui tolère mes sessions d’entraînement, mes innombrables post-it collés à même le mur derrière mon écran d’ordi et surtout qui a su voir en moi autre chose que ce sac de fumier fielleux que bien du monde décèle en moi. Je crois même qu’elle est la personne qui sait le mieux au monde quel est mon rapport réel au jeu vidéo ! Bon, tu viens juste après mon serpent, ne t’en fais pas… Mais à nouveau, vivre avec un type comme moi, seule ma compagne en serait capable, car cela constitue une véritable dévotion encore plus pesante que ne le seraient les douze travaux d’Hercule.

L’autre femme à qui j’adresse mes remerciements se nomme Chun-Li. Car je l’affirme haut et fort, Chun-Li a fait à elle seule bien plus que toutes ces féministes plus ou moins enragées qui pourtant croient que leurs aboiements sont d’une quelconque utilité en ce monde injuste… Oui, Chun-Li, la première véritable femme active du monde du jeu vidéo dont les coups de pied supersoniques ont calmé bien des m’as-tu-vu de la manette. Pour la première fois, une femme s’imposait dans un milieu masculin et musclé. Et a su d’emblée susciter l’admiration et le respect de toute cette génération de joueurs, en des temps où l’on considérait le jeu vidéo comme une occupation absconse au mieux, ou comme un mal venu d’ailleurs au pire, à la manière de la syphilis qu’on appelait le « Mal de Naples » à son arrivée au royaume de France vers 1495 ! Bref, cette escouade de joueurs qui de suite ont su reconnaître le charisme de l’experte chinoise ont su démentir ce préjugé du joueur fatalement machiste, et j’aime à me compter parmi eux. Car oui, j’étais non pas scandalisé, mais réellement impressionné de voir à quel point ce personnage surnageait allègrement, parmi les colosses  qu’étaient Zangief et Honda et pouvait calmer les karatéka aguerris qu’étaient Ken et Ryu…

Oui mon serpent, Chun-Li est à ce titre une des femmes de ma vie ! Et là où à l’époque certains déjà ou plutôt certaines allaient jusqu’à déplorer l’arrivée d’un personnage féminin dans le monde du jeu de cogne sous prétexte qu’il fallait lui taper dessus, Chun-Li n’en a pas souffert et a connu la brillante carrière que l’on sait. Finalement le jeu vidéo est très égalitaire : si Chun-Li accepte de donner des coups, elle accepte autant d’en recevoir. Imagine-toi si, pour complaire à certaines, notre adepte des coups de lattes à répétition eût été invincible… Bref, Chun-Li a féminisé le jeu vidéo tout comme ma compagne a féminisé mon existence.  Et c’est pourquoi je tiens à les remercier toutes deux. Il y a encore quelques années, un homme qui fréquentait (et plus si affinités) plusieurs femmes en même temps était un Don Juan, alors qu’une femme qui en faisait de même n’était qu’une salope. À présent, on tendrait à assister à l’inverse : un homme qui fréquenterait donc plusieurs femmes est un salaud tandis qu’une madame qui en ferait de même avec plusieurs hommes serait une femme dite « libérée ». Remplacer le machisme par la misandrie ne revient qu’à remplacer une connerie par une autre, et ça, ma compagne et Chun-Li l’ont bien compris. Décidément, je les aime ! Et j’ajouterai que je les aime plus que moi-même. Et mon serpent, j’espère que toi aussi, tu aimes Chun-Li et Madame Serpent. Transmets-d’ailleurs mes humbles respects à cette dernière.

Yace, vieux grincheux pas si vieux.
PS : laisse-moi finir en te citant les vers suivants, extraits du texte de Brassens intitulé Le Blason :
En attendant, madame, il semblerait dommage,
Et vos adorateurs en seraient tous peinés,
D’aller perdre de vu’ que pour lui rendre hommage,
Il est d’autres moyens et que je les connais,
Et que je les connais.