L’incidence perdue

Vos actions importent peu... Seul le temps qui passe a de l'importance

Vos actions importent peu… Seul le temps qui passe a de l’importance

A coté de ces jeux où l’on ne joue pas le héros, on trouve des jeux où l’on ne joue pas le héros non plus, mais où nos actions n’ont absolument aucune incidence. On a beau faire des choses, interagir avec notre environnement, rien n’y fait, le jeu avant tout seul, avec ou sans nous. L’exemple le plus parlant demeure Proteus, ce jeu PC d’exploration où le temps qui passe est la seule action qui permet de déclencher des scripts pour faire évoluer l’aventure. On a beau faire le tour de l’île, regarder les lucioles dans les prairies, ou explorer des cabanes, rien n’y fait : vous n’avez aucune incidence sur le monde qui vous entour. A coté de Proteus, on trouve un autre exemple plutôt parlant, et qui a d’ailleurs fait parler de lui : Sunset. Le dernier né des studios Tale of Tales, peut-être aujourd’hui considéré comme leur dernier jeu, le studio ayant annoncé sa fermeture dans un article plutôt touchant.Toujours adepte d’expériences vidéoludique matures et intéressantes, dont The Path est surement le plus grand représentant, Sunset vous propose de prendre part à la vie d’une femme de ménage, noire, dans un état fictif d’Amérique du Sud dans les années 1970. Bien qu’on donnera plus de détail sur le jeu dans l’encadré si dessous, nous pouvons d’ores et déjà retenir que cette femme n’a aucune incidence sur le déroulé de l’histoire.

En effet, son patron, le propriétaire de l’appartement à nettoyer, prend la tête d’une révolution libertaire contre un état totalitaire. Nous avons ainsi le choix, de l’accompagner dans sa démarche et de l’aider indirectement, en faisant bien le ménage pour qu’il ait un appartement propre en vue de la préparation de diverses opérations, mais aussi en cachant certaines preuves compromettantes ou en les laissant à vue. Plus qu’un jeu, il s’agit d’un véritable voyage  à travers une époque et un ressenti, où l’incarnation du rôle de la femme de ménage est le seul gage d’appréciation du jeu, qui reste assez bancal dans son ensemble.

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J’étais content de l’installer celui là. J’apprécie vraiment les jeux d’exploration en vue à la première personne, Amnesia en tête. Fouiller des environnements et y déceler une histoire via les décors, les écrits, les pensées, c’est mon dada. Le jeu se présente sous la forme d’un seul environnement, vaste appartement dans lequel on évolue chaque jour de 17h à 18h. On est là pour « faire le ménage ». Par faire le ménage, le jeu entend regarder une liste de trois ou quatre tâches, trouver un objet qui active la tâche et hop, fondu au noir, on perd quelques dizaines de minutes du chrono du jeu, et on passe à l’objet suivant. On peut également ne pas faire les tâches demandées et/ou en faire d’autres à la place, voire en plus. Mais au final, on va quelque part et on clique.

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Dit comme çà, c’est chiant. Mais c’est oublier l’attrait principal de Sunset : le jeu de rôle. Car c’est bien ce dont il s’agit, au premier sens du terme : il s’agit de jouer le rôle, de se mettre dans la peau de cette femme de ménage. D’aider ou de ne pas aider Ortega, le véritable héros du jeu, qui dirige une rébellion dans l’état imaginaire du jeu, dans les années 1970. Il y a du mystère, on ne sait pas comment l’histoire va évoluer, on attend avec impatience la prochaine journée, et même les plus timides deviennent empathiques. Toute la narration passe par la voix-off, la lecture de documents, des événements scriptés, et par la lecture du journal de la femme de ménage, rédigé en direct, quand elle se place sur un fauteuil bien particulier.

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Bon, le jeu n’est pas exempt de défauts bien au contraire… il faut l’avouer, le jeu laisse peu de place à la liberté. On toujours le choix, entre deux sous-actions pour une action. Exemple : Balayer : le faire bien ou le faire mal. A coté de çà, le jeu est très, mais alors très mal optimisé. Concrètement, mon PC qui fait tourner MGS Grouds Zeroes presque au maximum, et Sunset saccade avec des réglages presque au minimum… Alors que le jeu est largement moins beau que le standard actuel des jeux PC. Et c’est très handicapant, car le jeu ne fonctionne qu’en mode fenêtré sur la résolution n’est pas au maximum, entravant, de fait, une immersion total. Je garde tout de même un assez bon souvenir des 4 heures passés dans e monde imaginaire, mais ô combien réaliste.[/toggle]

L’interaction indirecte

Un écran d'expérience 112. Très "expérimental"

Un écran d’expérience 112. Très « expérimental »

Pour terminer sur ce petit tour d’horizon, qui mériterait d’être grandement approfondi, je le conçois, on trouve aussi des jeux où nous pouvons clairement identifié le héros, où ce sont des actions visibles de ce dernier qui orientent l’évolution de l’histoire, mais que nous ne contrôlons pas. Concrètement, il est possible d’interagir avec le héros et lui faire réaliser les actions désirées sans forcement le contrôler. Le représentant de cette mouvance est sans aucun sous Expérience 112. Sorti en 2007 sur PC, on ne dirige pas directement l’héroïne Léa Nichols mais on lui donne des instructions via l’interface de sécurité d’un super tanker reconverti en base de recherches scientifiques et militaires, le projet EDEHN. En contrôlant portes, caméras et lumières, le joueur doit aider Léa à découvrir ce qu’il s’est passé à bord pendant qu’elle était inconsciente. Véritable mélange entre jeu d’aventure « à la Lexis » et point & click classique, ce jeu demeure une franche réussite et traverse l’épreuve du temps avec brio. Un concept brillant, qui n’a trouver que peu d’émules depuis.

A retenir

Si je dois répondre à la question « quoi retenir ? », je retiendrais simplement que le jeu vidéo est un média complexe qui peut vous mettre en rapport avec des interfaces diverses et variés. Les situations fluctuent et le héros est parfois fuyant. Il fuit votre contrôle, il fuit votre perception, il fuit votre interaction. Par contre, si je dois répondre à la question « Pourquoi retenir ? » Je dirai que le jeu vidéo à cette particularité de multiplié les situations, afin de surprendre constamment le joueur. Le cinéma sait bien le faire avec des mécanismes de dédoublement de personnalité, comme dans Fight Club. La Littérature aussi, avec des retournements de situations qui éliminent les principaux protagonistes d’une oeuvre; les fans d’Eddard Stark savent probablement de quoi je parle. Mais là où le jeu vidéo est original, c’est dans l’interaction proposé au joueur. On peut vous donner la possibilité de jouer un héros légendaire ou un pékin moyen. Et ce n’est pas forcement celui qu’on croit qui nous procure le plus grand plaisir de jeu. D’ailleurs, je n’ai jamais ressenti plus grande satisfaction que d’enlever l’échelle de la piscine des Sims…

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