C’est dingue comme plus le temps passe et plus la Super Nintendo me provoque des érections intempestives quand je repense au contexte de sa sortie, à celui de son arrivée dans mes pénates et surtout à cette incroyable succession de megahits qui firent la légende du support et toute la nostalgie de votre dévoué rédacteur.

Konami mon amour

Parmi ces jeux, figurait déjà un nouveau volet d’une série qui, comme Castlevania du même éditeur, s’était déjà taillé une solide réputation par sa qualité, sa prise en main immédiate, son mode deux joueurs et aussi bien évidemment par l’étendue de son challenge. Comme si Konami avait eu conscience que l’arrivée de la Super Nintendo allait devenir une date capitale dans l’histoire du jeu vidéo, l’éditeur s’était arrangé pour que ses séries culte soient représentées dès le début. Après Super Castlevania IV, Gradius III , on a eu le jeu qui nous intéresse ici (juste après le code pour 1xbet).

On commence à la rue.

Tout d’abord, et au risque de froisser les puristes, j’emploierai indistinctement les titres « Contra III The Alien Wars » et « Super Probotector Alien Rebels ». Pourquoi ? Tout simplement car ce jeu a été mon premier contact avec la série et sous l’incarnation des deux robots protecteurs (Protector + robot = Probotector !), et honnêtement, je trouve qu’au vu des nouvelles situations pour le moins rocambolesques de cet épisode, voir des robots s’y coller n’était pas une mauvaise idée !

Ce nouveau volet de la série de Run’n’Gun de chez Konami est très typé « Konami’s Touch », qui se sent avec ces trois titres admirables que sont Axelay, Castlevania IV et donc, Contra III.
Analysons un peu le corpus des jeux en question.

La séquence d’ouverture de Contra III est très semblable à celle des deux jeux précités : une intro apocalyptique montrant la source du mal et ses premiers méfaits, à savoir une destruction totale d’une mégalopole aux buildings orgueilleux. Comme on voyait Dracula sortir de sa tombe ou l’Armada investir la planète Illis, ici on va devoir se battre dans un univers dévasté.

Mais comme tout n’est pas perdu, les deux soldats les plus destroy du monde, Bill Rizer et Lance Bean reprennent les armes…Et au vu de leurs tronches, ça pas rigoler, mais plutôt charcuter sévère.

Des niveaux vu de dessus. La Super Nintendo et ses effets…inoubliables.

Rentrons dans le vif

On rentre dans le vif du sujet. Et première grande surprise, les contrôles du jeu ont été optimisés, réellement ! Là où les premiers volets sur NES étaient assez rigides, et le tir de base assez parcimonieux, ici on démarre de suite avec un flingue bien plus efficace et des héros plus rapides et agréables à faire bouger. Bill et Lance ont donc bénéficié d’un lifting total, comparable à celui de Simon Belmont !

Les armes sont également bien plus impressionnantes et généreuses : on a droit à des tirs rapides, efficaces et on peut en stocker deux car vos Rambo sont munis de deux sulfateuses. Il est d’ailleurs possible de les utiliser simultanément au cours de séquences de tir ma foi trop hasardeuses pour être réellement opportunes, mais bon, l’idée est sympa. Et 6 stages d’action blindée vous attendent.

Le premier niveau se déroule dans une des rues de la ville ravagée par les aliens. Car oui, à présent ce sont des Aliens et non plus les terroristes de l’organisation Blood Falcon qui ont foutu le souk, et non plus sur une ile ! Ce premier stage est très voisin du premier niveau du classique Gryzor, mais offre déjà quelques petites surprises : possibilité de piloter un tank (perso je le néglige), et une scénarisation très sympa avec un avion qui lâchera des bombes incendiaires afin de changer la fin du stage en un coupe-gorge brûlant, afin de mieux vous familiariser avec les passages acrobatiques du jeu.

Le premier boss est devenu célèbre avec le temps : une tortue géante qui éventre un mur juste pour vous saluer.

Le second niveau est un stage qui à lui seul caractériserait les nouvelles possibilités de la console. Les Contra arcade et NES vous mettaient à contribution dans des scènes en vue arrière, sur SNES ce seront des niveaux en vue de dessus. Objectif : détruire un nombre défini de cibles qui, une fois charclées, vous livreront passage vers le boss. Là où ça devient dément, c’est que ces stages sont un hymne à la rotation ! Avec les gâchettes L et R, vous ne ferez par tourner votre perso, mais carrément le décor. Et ainsi, vos efforts de visée ou de protection seront efficaces en plus d’être impressionnants…

Un boss de légende. Influence Terminator, délicieuses années 80 et 90 toujours plus lointaines désormais…

Après avoir vaincu le boss, une araignée qui zoome à l’écran tandis que vous jonglerez allègrement avec le décor, on entame le niveau 3 qui à mon sens est la meilleure illustration de tout le jeu. Dans un complexe industriel, les deux philanthropes malades du flingue vont apprendre ce que le mot « casse-gueule » (ou plutôt la « locution » casse-gueule) veut dire. Ce niveau est une succession de morceaux de bravoure : un passage de voltige sous une invasion de mouches mutantes qui n’auront pour seul désir que vous faire décrocher, un premier mid-boss qu’il faut dessouder en y risquant sa peau (car c’est le boss qui vous maintient en équilibre, et une fois détruit, il vous faudra remonter vite fait ou bien le défunt tas de ferraille vous emportera avec lui), et ensuite on enchaîne avec un peu de varappe accompagnée d’un charmant engin qui cherchera à vous planter, à vous embrocher comme s’il collectionnait les humains. De fort mauvais goût certes, mais pas pire que ceux tout fiers de leur collection de cadavres de papillons sous verre !

Encore une forteresse volante et deux robots sautilleurs plutôt casse-bonbons et vous affronterez un boss extraordinaire. Dans une salle circulaire, un robot géant en arrière-plan cherchera à vous incinérer, à vous pulvériser tandis que vous tenterez d’échapper à ses attaques en faisant d’infernales allées et venues sur les parois et le plafond…Le gameplay est extraordinaire et c’est en pareille situation que Contra III révèle son potentiel ultra-fun, quiconque s’est mesuré à ce boss en garde sûrement un souvenir excité. Ultime tranche d’humour, le robot vaincu se suicide après avoir été vaincu ! Le fait-il exprès de dépit ou bien a-t-il simplement et à ses dépens oublié de rentrer sa tronche avant de refermer le décor d’où il était sorti ? Une question sans réponse pour ma part.

ET là, ca part en vrille…

Stage 4. Fans des highways US façon Mad Max , vous allez être servis ! Aux commandes de motos futuristes, il faut à présent se frayer un chemin au travers des lignes ennemies dans un niveau à 200 à l’heure (et même plus !). Trésor d’inventivité porté au pinacle par une maniabilité exemplaire, on affronte une escouade de motards alien, avant de devoir se battre contre un OVNI de plusieurs écrans de long aux attaques variées, avant d’affronter un dernier véhicule à la démarche chaloupée qui n’est pas sans évoquer le boss du stage 2 d’Axelay, avant d’assister et même plus à la plus grande séquence jamais vue et imaginée dans un run’n’ gun…

Un passage absolument mythique, pour des héros surhumains. Chapeau Konami.

Un hélicoptère muni d’un missile vient vous chercher. Le reste de la mission se passera dans les airs…Après un ninja robot alien plutôt simple, on part pour le combat le plus original de l’histoire, suivez bien : l’hélicoptère arme et tire le missile qui vous emporte au lieu à une vitesse supersonique afin d’aller détruire une vielle connaissance : l’OVNI de ce niveau 4, celui avant été venu à votre rencontre sur la route ! Et pour le vaincre, à vous de voltiger joyeusement de missile en missile tout en canardant le boss qui ne se laisse pas faire ! Une joute aérienne à Mach 1 qui s’achève dans une mécanisme de mort assez sévère, le boss diminué tentant de détruire les missiles et ainsi, en plus de ses tirs, entraîner votre mort suite à la chute de votre héros. Ce passage est réellement fantastique, l’impression de vitesse et de violence totale -quoique cette violence n’a pas encore atteint son apogée !- en font vraiment un moment culte de l’histoire du jeu vidéo. Un petit truc pour la fin de ce combat : munissez-vous du Homing gun et tâchez de rester le plus souvent en haut à gauche dans l’écran. En sautant au bon moment, il y aura toujours un missile auquel s’accrocher.

Et c’est là que voir les robots de la version européenne me semblait plus logique : sans déconner, deux types, capable de supporter une accélération pareille à la force de leurs seuls bras ? 15g ? OK, je sais qu’on a eu des cas extrême de résistance comme ce pilote anglais qui en 1944 survécut à une chute de 6000 mètres ou cette hôtesse de l’air yougoslave qui réchappa à une chute de 10.160 m, mais quand même…

Enfin les Aliens

Pour franchir le stage 5, il faut détruire une créature alien nichant dans les sables. Ce stage reprend le même schéma que le niveau 2 : mais cette fois, la vue de dessus est bien plus handicapante avec des passages serrés, des ennemis nombreux et agressifs et surtout des effets sur les sables qui désorientent le joueur…notamment ces infects tourbillons qui vous donneront le mal de mer. Le boss est une horreur et fait partie de ces boss de fin que je maudirai jusqu’à la fin. Sa résistance ainsi que l’environnement dans lequel il se trouve sont des pièges ignobles. Avec un peu de chance, vous accosterez au niveau 6, l’ultime bataille.

Ce niveau 6 est un clin d’oeil aux vétérans de Contra. Le début est une reprise du dernier niveau du premier Contra, au bout de laquelle vous affronterez le boss final de Contra, puis surgira le boss final de Super Contra ! Un niveau fourre-tout/compilation comparable dans son concept au dernier de Super Castlevania IV, qui lui aussi reprenait les thèmes des épisodes précédents. L’histoire d’une série dans un jeu de la série, faut quand même avoir atteint un certain niveau de qualité dans la réalisation pour ainsi devenir sa propre référence ! Et ça chez Konami on connait, au point d’avoir poussé le vice jusqu’à l’auto-parodie avec une série que vous connaissez bien…

Et là on arrive à la fin. Après une rencontre sympathique avec un piaf métallique qui tentera de vous broyer puis de vous empaler, on affronte Gappa (c’est ainsi qu’il se nomme dans la notice), ultime créature, cauchemardesque au passage. Puis son cerveau apparaîtra et jouera à la roulette avec vous.

Charmante bestiole souriante mais qu’il faudra tout de même occire. C’est lui ou vous !

Quelques notions : en mode puceau (euh pardon, easy), le cerveau de Gappa n’a que 4 attaques, mais en normal et hard, il disposera de toutes ses attaques. Et pour une des premières fois de l’histoire sans doute, Contra III propose un True Last Boss ! Et oui. Même s’il est assez peu résistant, c’est toujours surprenant la première fois. A noter que cet ennemi ultime n’est disponible que dans les modes hard des versions américaine et européenne, mais il est présent dans le mode normal de la version japonaise Contra spirits.

Et voilà, vous avez sauvé le monde !

Pour les puristes

Quelques petites descriptions :

  • Les trois armes les plus pratiques sont assurément le Homing Missile, le lance-flammes et le crush gun, missile à fragmentation à l’effet destructeur.
  • Il est une technique dite du « switch » qui permet de tirer quasi simultanément avec ses deux tirs sur une cible définie de façon à maximiser les dommages. Combiner lance-flammes et crush gun sur les boss est une assez bonne idée.
  • Pour la première fois vous avez dans vos poches de treillis une smart bomb. Et elle balaie tout ! Tout comme cette smart bomb sera reprise pour Parodius, aucun autre épisode de Gradius n’en avait offert auparavant. Cependant, elle ne détruit pas les projectiles, ce qui la vide d’un peu de son effet tout de même.

Un emballage au poil

Et comment ne pas parler des thèmes sonores du jeu. Sombres, stressants, apocalyptiques, enivrants et une gradation finale dans l’horreur et la violence de l’enfer de la base centrale des aliens…Faut vraiment que je rencontre les sound designers de chez Konami, ils ont donné au monde du jeu vidéo leur plus belles mélodies. On ne fait pas qu’écouter la musique du jeu, on est conditionné par elle ! On sent qu’elle nous parle, qu’elle nous adresse un message ! Du thème de début, assez extrême pour vous mettre de suite dans le bain, à celui de fin, grandiloquent et à la mesure des efforts que vous avez dû déployer…

Jeu marquant, Contra III est historiquement un titre privilégié, comme ceux liés aux débuts de la 16 bits de Big Nintendo, et aura une postérité reconnue. A la sortie de Contra Châtréd (gag !) Soldiers sur PS2, les clins d’oeil seront nombreux : boss tortue à double face, retour de l’engin volant du stage 3 de Contra III, Red Falcon, Lance Bean dont on apprend en fait qu’il avait trouvé la mort à la fin de ces « Alien Wars » en 2636 (Contra PS2 se déroulant en 2642)…

Un Contra qui marque une entrée fracassante (plus qu’une transition réussie !) dans l’univers des 16 bits et qui, malgré son maniement beaucoup plus souple, a su garder intacte sa difficulté.

A retenir

Si vous voulez une dernière feinte, sachez que comme pour Axelay, on peut enchaîner tous les modes de difficulté en gardant les vies acquises, mais uniquement dans les versions européenne et américaine du jeu, la version japonaise ne se jouant qu’en une seule boucle. En assurant un minimum, on peut donc aborder le mode Hard avec une bonne vingtaine de vies en stock, et certains passages permettent de faire durer le plaisir, comme la montée verticale devant le boss du stage 3, ou alors détruire les yeux du cerveau de Gappa quand ce cerveau choisit cette attaque. D’ailleurs en visant correctement , vous arriverez vous-même à choisir l’attaque du cerveau ! Evitez les attaques serpent (le boulet hérissé de piques) ainsi que les balles bleutées indestructibles et voilà. On arrive donc sans trop de souci à torcher les 3 loops et à faire un joli ALL du jeu, même s’il est réputé très difficile !

Bref : encore un jeu de légende.

Contra III dans Superplay ultimate aux côtés de Genshi-Tony.

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo 

Genre : Run’n gun exemplaire

Développeurs : Konami de la grande époque

Éditeur : Konami de la grande époque

Date de sortie : 1992

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