Kickstarter a permis des choses formidables :  des jeux indés comme Shovel Knight, des jeux faussement indés comme Broken Age, et même une console que tout le monde s’arrache, la Ouya. Mais cette news n’est pas là pour établir une liste des faiblesses du modèle de financement participatif à la Kickstarter, ce n’en est pas l’objet. 

Ce qui l’est, par contre, c’est la dernière petite réussite de la plateforme, j’ai nommé Thimbleweed Park. Propulsé par Ron Gilbert et Gary Winnick, les célèbres papas de Maniac Mansion, ce point’n’click 2D a l’ambition (ne souriez pas) d’offrir une expérience similaire à l’âge d’or de ce genre populaire des années 90. Il est à ce titre dédié aux fans de point’n’click, tel un Dark Souls du mulot – à boule de préférence.

Mais pourquoi ce paisible jeu de fanservice pour vieux barbu déclenche-t-il l’ire de ce coup de gueule ? L’explication est à rechercher du côté des 626 250$ récoltés, sur pas moins de 375 000$ demandés. Je ne vous ferais pas l’offense de déclarer qu’il s’agit probablement du salaire du graphiste, surtout quand on voit l’art du pixel déployé sur l’image ci-dessous :

timbleweed2

La version Windows 10 de Paint fait des miracles.

Ces considérations esthétiques mises de côté, il n’y a pas besoin de chercher une explication bien loin puisqu’elle est fournie par les développeurs. En bon projet Kickstarter, Thimbleweed Park nous offre en effet un aperçu de la répartition des dons dans chaque domaine du projet :

timbleweed3

Et là, permettez-moi d’employer l’expression « fête du slip ». De rapides calculs montrent que sur les 375 000$ demandés, 236 250$ sont prévus pour le « design + art + coding ». Grands dieux. Pour du pixel art et un moteur de point’n’click volontairement calqué sur ses modèles des années 90 ? Ma partie préférée concerne les « Rewards » à la hauteur de 45 000$. Autant d’argent redistribué aux backers, qui à l’origine financent le développement du jeu… pas des goodies.

Cet article n’est pas un pamphlet contre Thimbleweed Park ou ses développeurs. Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres de ces jeux kickstartés qui profitent du système et de la renommée de son équipe pour vendre leur jeu avant de l’avoir terminé. Ce business model n’est pas seulement nauséabond dans le sens où il prend ses backers pour des idiots, mais par le fait qu’il vend des promesses de jeu. Combien de campagnes ont été couvertes de succès avec seulement 3 artworks et une célébrité ? Ces jeux ne sont pas encore sortis qu’ils sont déjà rentables : une aubaine pour les développeurs. On constate dans notre exemple que l’important n’est plus de financer son projet, mais d’en dégager le maximum d’argent, via des goodies sur lesquels on réalise de fortes marges. La confiance ne dure qu’un temps, et ces gros projets mettent dans l’ombre des jeux de développeurs moins connus mais pas forcément moins ambitieux : il suffit de jeter un œil à Thimbleweed Park pour s’en convaincre.

Alors, donner son argent pour aider des développeurs qui en ont besoin, ou financer les vacances de célébrités mais obtenir un t-shirt ?

2 réponses
  1. Flbond
    Flbond dit :

    Je vais raler un coup sur cette news, mais promis c’est la seule fois.

    Le graphique que tu mentionnes est un graphique qui date du tout début du projet, et pas vraiment effectif lorsque ce projet à pété les scores. Heureusement que non, le design+code va pas couter 236 250$, après oui ce sera la partie importante, car ce n’est pas parce que c’est un « simple point n click en pixel art » que le travail est bien moindre au contraire. Le game deisgn ca reste le principal d’un jeu vidéo, non? et pour les sous supplémentaires tu vas avoir les portages à faire, les voix, etc…

    Après pour ta critique du financement participatif en général, le jeu que tu prends en exemple ici est assez contre productif. Si tu es quelqu’un qui recherche un jeu de point & click, tu vas préférer te tourner vers les maitres du genre qui ont tout apporté au genre? ou tu vas voir le mec tout seul qui va sortir trois artworks? C’est peut être dégueulasse mais Kickstarter a eu du plomb dans l’aile non pas pour des projets comme Thimbleweed Park, mais justement pour les 34000 projets juste teasés qui ont ramené montagne de fric (36000 euros pour une salade de patates). Il faut appater le chaland avec un CV au minimum rempli.

    Et pour finir les récompenses, qui ont l’air de te gêner. Le budget même pour faire un simple « tshirt » est énorme. Déjà pour la production en masse, la qualité, le paiement des frais de transport dans le monde, etc… 12 % c’est pas si énorme, et sans ça personne ou presque ne financerai.

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    • Antigoomba
      Antigoomba dit :

      Le fait que le projet ait pété les scores ne contredit pas du tout mes chiffres, puisque ceux-ci sont calculés à partir de la demande initiale. Ce sont bel et bien ceux qui étaient prévu par l’équipe du projet (on peut maintenant les grossir énormément puisque cette demande a été largement dépassée).
       
      Ensuite, non, je ne suis pas d’accord avec le fait que le game design soit forcément principal dans un jeu vidéo, mais ça dépend essentiellement de ta définition du « jeu vidéo » (et c’est un autre débat). En tout cas je ne vois pas bien pourquoi cette activité coûte aussi cher ? Ce qui est particulièrement long à faire dans un point’n’click, ce n’est pas l’arbre des compétences, l’équilibrage des ennemis, les idées de gameplay pour les boss fights ou l’inventaire des objets (qui eux relèvent du GD/LD) mais l’écriture. Et ça c’est pareil pour tous les point’n’click. Alors si, en réaliser un à l’ancienne en mode minimaliste, c’est s’affranchir d’une bonne partie du travail. Le rétro a la cote chez les indépendants, ce n’est pas simplement par amour du pixel.
       
      Tu mélanges les exemples que j’ai donné. Thimbleweed Park a été financé grâce aux noms de Ron Gilbert et Gary Winnick et pas à l’aune des features, des qualités présentées. Moi c’est ce qui me gêne, parce qu’à côté il existe des projets d’illustres inconnus qui montrent des concepts bien plus osés, et qui sont étouffés par un nom et trois images. C’est le système Kickstarter qui veut ça, parce qu’en l’absence de garanties pour son argent, il est plus sécurisant d’aller voir du côté des visages connus. Mais ça se fait au détriment de l’originalité, si ce n’est de la qualité.
       
      Pour les t-shirts, l’argument est éthique. C’est 12% du budget du projet qui ne sert à rien, et si les gens n’auraient pas backé sans ça, eh bien c’est qu’ils ne sont pas intéressés par le jeu. Est-ce qu’il faut vendre n’importe quoi pour se financer ? Le but (à l’origine) est de faire un jeu vidéo, pas de gagner de l’argent sur le développement. Je suis bien d’accord avec les étapes que tu listes, et c’est complètement aberrant qu’un studio se transforme en magasin de vêtements.
       
      Mais au final je me moque de savoir si le code prend 10% ou 20% du budget total (pour un moteur qui se fait en un week-end). Ce qui est amusant, c’est que leur projet pourrait être réalisé sans problème par une seule personne pendant son temps libre. Alors avec leur petite équipe, 626 250$ et 18 mois dédiés à ce projet ? C’est juste hilarant.

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