[CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (1/2)

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Le nom ne vous dit peut être rien si vous n’êtes pas familier avec l’Histoire du Jeu Vidéo mais cet archétype du geek a créé un des plus gros succès commerciaux sur PC que vous avez probablement lancé une fois dans votre vie (ne le niez pas), les Sims. Un concept parti de pas grand-chose qui au fur à mesure du temps est devenu un mode de jeu unique, le seul de sa catégorie encore aujourd’hui, le simulateur de vie. Avant de devenir le créateur de cette saga, Will Wright est avant tout un brillant élève en sociologie, robotique et en architecture, rien que ça. Retour sur son parcours prestigieux à huit lieux des écoles de jeu vidéo.

Un curieux d’exception

Will_Wright_at_SXSWWill Wright a grandi à Baton Rouge en Louisiane aux Etats-Unis, en sortant du lycée à 16 ans en 1976 avec son diplôme en poche, il poursuit ses études à l’Université d’Etat de Louisiane où il étudie en « Études des arts et des sciences, de design et d’architecture ». Quatre années plus tard il continuera en « Sciences sociales et humaines » à la New School University, une école très prisée à New York. Il perfectionnera sur deux diplômes supplémentaires dans la même école en Architecture suivie d’un génie mécanique. Un C.V qui correspond finalement à une carrière d’ingénieur, de sociologue ou d’un très bon politicien sauf que Will Wright ce qu’il aime, c’est les nouvelles technologies.

Au début des années 80′, il se finance un ordinateur Commodore 64 pour pouvoir programmer et coordonner ses robots, en se plongeant dans la programmation pure, il découvre un univers qui le passionne. L’informatique étant en pleine expansion, une voie remplie de rêve, de fantasme et se révolutionnait quasiment tous les jours avec de plus en plus de trouvailles, il tombe sur des jeux vidéo, ce qui pour lui devient une sorte de révélation.

Le début de la chaîne

Bungling-Bay-The-IslandLe premier projet vidéoludique où Wright s’investit n’est ni un simulateur de vie, ni d’urbanisme, mais un simulateur d’hélicoptère. Sorti successivement entre 1984 et 1985 sur Commodore 64 et NES, Raid on Bungeling Bay est aussi un jeu particulier dans le parcours de l’ingénieur-socio-roboticien, puisque ici on se retrouve dans un jeu d’action. Le but du jeu est de contrôler le Thunder Chopper, un petit hélicoptère de combat qui transporte des bombes et dont le but premier est de détruire plutôt que de construire (ironie toussa toussa). Le jeu se joue en 2D sur une grande map ouverte où le but est de détruire des usines qui finalisent une arme d’un groupe de terroriste prêt à en découdre avec le reste du monde. La feature la plus intéressante du jeu reste dans la façon d’approcher les divers objectifs, Will Wright laisse au joueur de décider comme il le souhaite planifier leurs opérations, un ersatz de monde ouvert avant l’heure.

41PBNY68YZLDurant le développement du jeu, Will Wright se surprend finalement à prendre plaisir à construire la map plutôt que d’y jouer, créer des villes comme bon lui semble, cette démarche va aboutir aux prémices de ce qui va devenir un des plus gros succès de Wright, je vous laisse deviner lequel. Durant ces études en architecture, il avait trouvé passionnant le concept de l’urbanisme posé par deux théoriciens reconnus dans la matière. En utilisant le programme source Raid on Bungeling bay, il va s’inspirer des travaux de Jay Forester avec sa thèse Urban Dynamics, et de Christopher Alexander avec son livre Pattern Language. Ces deux grands Architectes avaient posé comme base les différentes caractéristiques de l’urbanisme, les rapports spatiaux ainsi que les effets d’interconnexions entre différents secteurs d’activité dans une même ville. Une bonne partie des codes et règles écrites par ces théoriciens sont reprogrammé par Will Wright dans son programme, en modifiant beaucoup de paramètres, il arrive (enfin) à son concept de simulateur d’Urbanisme, appelé tout d’abord Projet Micropolis (en référence à la marque de disque dur) il sera renommé quelques temps plus tard, Simcity.

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