[CREATEUR] Will Wright : La vie comme terrain de jeu (2/2)

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Le nom ne vous dit peut être rien si vous n’êtes pas familier avec l’Histoire du Jeu Vidéo mais cet archétype du geek a créé un des plus gros succès commerciaux sur PC que vous avez probablement lancé une fois dans votre vie (ne le niez pas), les Sims. Un concept parti de pas grand-chose qui au fur à mesure du temps est devenu un mode de jeu unique, le seul de sa catégorie encore aujourd’hui, le simulateur de vie.

Le Miroir

the sim1-BLes Sims est un projet couillon, presque trop simple pour que personne n’y ait pensé auparavant, on a tous joué avec des soldats en plastique ou des poupées étant gosse sans jamais avoir songé à ce que ce jeu deviennent finalement un gameplay à part entière. Will Wright lui y a songé un peu de façon accidentelle. L’idée de base selon certaines sources (comme IG Mag) est venue depuis 1991 où Will Wright avait perdu sa maison suite à un gigantesque incendie qui avait ravagé la ville de Oakland en octobre de la même année. Là où des esprits premier degré auraient pensé à développer un jeu sur les pompiers ou un simulateur d’assurance suite à ce désastre, Wright lui pense à une maison de poupée. Cette idée de créer un simulateur de poupée est la suite de sa logique quand il s’amusait avec sa femme à aménager leur nouvel appartement. Pour la conception de ce projet, il reprend les bouquins et s’inspire de diverses théories sur l’espace, l’architecture extérieure et intérieure et les effets sur l’être humain. Bref, on remercie les incendies et les pompiers pour l’idée.

les-sims-2-free-gratuit-pc-code-header-001Pour ceux qui n’auraient pas touché une seule fois au Sims (allez, avouez le), Les Sims reprend la même optique que Simcity, pas de Game Over, pas d’objectif obligatoire, que de l’expérimentation. Vous avez la clé pour cette fois-ci non pas gérer une ville ou se la jouer Kanye West en contrôlant la Terre PARCEQUE VOUS ETES KANYE WEST BORDEL DE MERDE. Ici vous gérez votre « vous » virtuel (préalablement fabriqué par vos soins à votre image bien sûr) dans un monde en 3D isométrique (technique en vogue à l’époque) avec toutes les tâches quotidiennes de votre vie à vous dans la réalité véritable, un jeu passionnant donc. Sauf que finalement ce jeu qui dans l’optique n’en est pas un, est addictif, vous aménagez votre maison, vous gagnez votre flouze en allant bosser soit en étant fleuriste ou être le Godfather du quartier, because fuck logic. Vous devez également prendre soin de votre sim pour qu’il soit épanoui en veillant à ce qu’il sente bon, qu’il ne pisse pas partout et qu’il ait un minimum de vie sociale, parfaitement à l’inverse de vous et moi.

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Succès retentissant sur la case chaste des adolescentes, EA s’est payé Katie Perry pour être l’égérie du troisième volet.

La saga s’est vendu à plus de 125 millions d’exemplaires à travers les 3 volets canoniques (le 4 n’existe pas) et traduits en vingt-deux langues, il a notamment permis la démocratisation du jeu vidéo PC au grand public, surtout du côté féminin ne nous le cachons pas. Pourtant, en 1999, Maxis proposait le projet a EA, qui dans un grand élan de connerie qui lui est caractéristique, refuse le partenariat en prodiguant que les Sims allait se planter. Electronic Arts refuse de coopérer encore avec Wright comme avec Simcity à son époque qui avait fait un carton-surprise. Faute bizarrement rattrapée quand le premier volet sort et que le monde entier en parle comme étant une « révolution » vidéoludique, EA achète Maxis après la renommée internationale que mange goulument le jeu. En 2002, Will Wright recevra le « Hall of Fame Awards » par l’Academy of interactive arts and scienceaprès Hironobu Sakaguchi, Sid Meier et Shigeru Miyamoto.

05-Will-WrightLes Sims se crée une communauté très large et surtout des milliers de moddeurs du dimanche qui commence a développer des Mesh pour le jeu et divers Props. Des tonnes de nouveau canapay, d’habits, d’interactions, de SimStars, de meubles et de Nude Patch émerge de cette communauté fraîchement créée. Suite à ce phénomène, probablement un stagiaire ambitieux de la boîte américaine, lança l’idée à ses maîtres de stage de ne pourquoi pas faire des add-on qui ajoutent divers objets, de nouvelles carrières, de nouveaux habits et vendus à 40 dollars pièce. D’une idée mâchouillée par une équipe de marketing&développement, il en émerge une floppée d’additionnels qui envahit les magasins et la chambre de votre soeur. La légende veut également que ce soit en partie de la faute de la communauté avec certaines personnes qui vendaient leurs créations qui ont poussé Wright et EA à lancer la folie des addons.

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Même avec 10 ans dans les dents, si vous voulez essayer les Sims, prenez le second volet (le 3 & 4 sont des purges) et tous les Addons, une barre de fun.

Après entre autres les Sims en vacances et les Sims Abracadabra (ils se sont surpassés pour celui-ci), l’équipe de Wright se lance sur le développement des Sims 2. Ici on touche à un de mes plaisirs coupables, OUI, je l’avoue nom de dieu de crotte, j’ai aimé jouer aux Sims 2. Ce second volet pousse le trip de simulation de vie dans ses derniers retranchements. Cette fois-ci « l’héritage des gènes » est au centre du gameplay, quand vous créez votre sim, vous avez la possibilité de lui attribuer des ambitions et des traits de caractère génétiques et physiques qui vont se retrouver sur toute votre descendance. Cette feature représente le point d’orgue de ce que souhaite représenter Will Wright de notre espèce, de pouvoir contrôler un Sim bébé jusqu’au troisième âge tout en créant une descendance est la chose la plus représentative de toute la carrière du bonhomme. Les Sims 2 sort sur PC le 16 septembre 2004 et est salué non seulement pour son système d’héritage, mais aussi pour son moteur 3D, son esthétique cartoonesque, son ambiance et ses nombreuses évolutions sur le système de création des sims, des maisons et divers outils architecturaux.

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A propos de l'auteur

Photo du profil de Koreana_

A Young Men grew up with Squaresoft and Miyazaki, then fucked up by Rockstar and Tarantino.

5 commentaires

  1. Photo du profil de Antigoomba

    Je ne suis pas spécialement fan du travail du bonhomme, mais c’est intéressant de voir qu’il a réellement une oeuvre cohérente, un peu à la manière d’un cinéaste (surtout que c’est plutôt rare dans le jeu vidéo). Merci pour ce dossier !

  2. Photo du profil de Toma Überwenig

    J’ai tendance à conchier les Sims, mais c’est clair que mis en perspective, le parcours de Wright est vraiment honorable et animé de nobles intentions, et la cohérence du projet est impressionnante.

    J’aime pas les Sims mais j’ai aimé ton dossier (et bon, Simcity, quoi, quand même!!)

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