Dark Souls III

Voilà, c’est fini. Dark Souls III est sorti le mois dernier, présenté comme l’ultime opus d’une série ô combien spéciale et paradoxale, passée du statut de niche à celui d’une saga populaire, devenue un patron et un exemple pour la production vidéoludique. Synthèse de tout ce que ses aïeux ont fait de meilleur, aussi respectueux qu’intelligent et audacieux, le dernier titre en date de From Software conclut en beauté une aventure qui n’a laissé personne indemne.

Liens de feu et de sang

La formule est certes désormais connue, mais dans Dark Souls III, elle est peaufinée et représente la quintessence et l’apprentissage de l’expérience acquise sur les précédents épisodes. On reconnaît la parenté et la contemporanéité avec Bloodborne, aussi bien dans la jouabilité que dans le moteur graphique et la direction artistique qui aime empiler et placer les pierres tombales ça et là. Ainsi, ce troisième épisode canonique intitulé Dark trouve le bon équilibre entre le gameplay défensif des Souls et celui offensif du titre aux allures objectivement lovecraftiennes, sorti l’an dernier et testé par le légendaire Flbond. Au-delà du choix très étendu des armes (épées, dagues, haches, flamme de pyromancie, talismans, cloches, espadons, lances…), et la possibilité d’en équiper trois par bras (héritage du second épisode), les sensations sont toujours là, avec une pointe d’audace supplémentaire apportée par les attaques puissantes chargées avec RT/R2 et par les Combat Arts, nouveautés de cet opus consistant en des coups ou des mouvements spéciaux et spécifiques activables avec la touche LT/L2 dans les stances à deux mains. Par exemple, un catalyseur verra son pouvoir augmenté durant quelques secondes, tandis que l’on pourra faire une frappe tournoyante avec une lame.

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D’un point de vue de l’univers, des lieux et du lore, cet épisode s’inscrit comme la vraie suite directe du Dark Souls originel, ignorant de ces points de vue le second opus, quand bien même il lui emprunte sa stabilité d’animation et nombre d’éléments de jouabilité et sa richesse dans le choix des armes et des armures, comme dit précédemment. Ainsi, From Software a su verser dans le fan service, mais à juste dose et avec surtout le souci de terminer le dessin de l’univers posé par le premier opus, quand bien même le hub central (qui porte d’ailleurs le nom de Sanctuaire de Lige-Feu) et le début de l’aventure rappelleront clairement Demon’s Souls, le Nexus et le Palais de Boletaria, aussi bien dans l’ambiance sonore que dans l’architecture des lieux. Enfin, on note notamment le retour de la barre de magie, ou plutôt de compétence (CP), qui sera consommée à chaque utilisation de sorts, de miracles, de pyromancies et de Combat Arts. De plus, il existe désormais deux sortes de Fioles d’Estus, celle déjà connue qui soigne les (nombreux) bobos et celle qui remplit donc cette jauge de CP, et il est possible d’attribuer à loisir le nombre d’utilisations de chacune. Au joueur donc de trouver les fragments disséminés ça et là, ainsi que ceux d’os de mort-vivant qui augmenteront la capacité de recharge.

2 réponses

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  1. […] le plaisir et la réflexion sur les deux derniers titres de la dynastie, à savoir Bloodborne et Dark Souls III. Avec toujours plus de passion, toujours plus de recherche et d’esprit d’analyse très souvent […]

  2. […] Dark Souls III était annoncé comme le dernier volet de la saga; The Ringed City vient en apporter le point final. Après un premier contenu additionnel Ashes of Ariandel intéressant mais jugé trop court, From Software renoue ici avec sa tradition de DLC d’excellente facture, commencée avec l’inoubliable Artorias of the Abyss et le très recommandé Crown of the Old Iron King (Raime, si tu passes par là, la bise…). The Ringed City apporte une conclusion à la hauteur, ainsi que moult objets intéressants et des réponses à certaines questions restées depuis toujours en suspens. […]

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