Lorsqu’en 2010 Vigil Games sortit le premier Darksiders, les joueurs découvrirent avec surprise un jeu plaisant et rafraichissant, plaçant la licence dans la liste des séries à surveiller du coin de l’œil. La sortie du deuxième opus consolida la réputation de la licence, et celle-ci semblait bien parti pour suivre tranquillement son chemin. Et puis il y eu la chute de l’éditeur THQ en décembre 2012, condamnant toutes les œuvres de son catalogue. C’était sans compter le rachat de la série quelques années plus tard par la jeune et surprenante société Nordic Games (ou THQ Nordic), permettant ainsi le développement du troisième épisode. Alors Darksiders est-il toujours légitime en 2018, où est-il devenu une série dépassée ?

Fury va devoir se confronter aux Sept Péchés Capitaux

Les jeux Darksiders ont toujours été des œuvres hybrides, concentrant en leur sein pléthore d’inspirations vidéoludiques. Entre beat-them’all, hack’nslash ou encore Zelda-like, les premiers épisode de la série proposaient une expérience de jeu certes inégale mais malgré tout rafraichissante et pétrie de bonne intentions. Son univers y était aussi pour beaucoup, plongeant le joueur dans un monde contemporain théâtre de conflits éternels pour l’Équilibre. Cette vision très biblique de la chose se retrouva également par le biais des différents protagonistes/acteurs du jeu, avec ses Anges et ses Démons divers et variés et bien sûr les personnages que l’on incarnent qui ne sont rien de moins que les quatre Cavaliers de l’Apocalypse (le premier opus nous faisant jouer Guerre, le second Mort, ce troisième Fury/Famine et le quatrième sans doute Discorde/Conquête). Il n’y a qu’à voir le scénario de Darksiders III, où notre héroïne Fury se voit donner l’ordre d’éliminer les 7 Péchés Capitaux, ici personnifiés par différentes créatures et faisant office de boss principaux du jeu. Enfin, la direction artistique (dirigée par Joe Madeira, auteur de comics à succès) fut le dernier gros point fort de la licence, animé par la volonté de mêler une esthétique urbaine grise et froide avec une dimension plus fantastique, proche des codes de l’héroïc-fantasy. En regardant le passif de la série, Darksiders III apparaît comme l’opus le plus abouti. Non pas qu’il soit fondamentalement le meilleur, mais bel et bien parce qu’il est celui qui pousse les idées et les ambitions de la licence le plus loin.

Un level-design organique, dans tous les sens du terme…

Changement d’époque, changement d’inspirations. Le Darksiders de 2018 se situe à mi-chemin entre un metroidvania et un Dark Souls-like. En effet, tout au long de l’aventure Fury va récupérer différents pouvoirs (relatif chacun à un élément, type glace, feu, terre et foudre) lui permettant de débloquer de nouveaux passages dans les zones déjà visités. Surtout, la progression du jeu n’est pas linéaire. Chacun des différents Péchés Capitaux (qui font tous office de boss) peuvent être défaits dans un ordre différent, bien que le jeu s’arrange pour nous faire suivre la voie la plus évidente. Le level-design consolide cet aspect organique, dans une succession de couloirs et de zones qui s’entremêlent et se rejoignent avec différents raccourcis débloqués au fur et à mesure. La progression du joueur s’articule elle autour d’un système directement copié sur Dark Souls, avec un système d’âmes collectées à chaque ennemi tué servant de monnaie générale, que ce soit pour l’achat d’items ou pour monter de niveau. Tout comme chez la licence de From Software, chaque décès entraîne la perte entière de celles-ci, et la nécessité de revenir à l’emplacement de sa mort pour les récupérer. Enfin, les différents checkpoints sont l’équivalent des feux de camps, permettant de jalonner notre progression mais aussi de se téléporter de zones en zones. Le monde de Darksiders III est ainsi bien plus souple d’un point de vue ludique que ces prédécesseurs, un environnement que l’on a plaisir à parcourir.

Du moins, pour un temps. Car si les premières heures sont assez surprenantes et extrêmement plaisante, les dernières sont qu’à elles plus poussives (notamment la zone de La Balafre). Non pas que le jeu n’arrive pas à maintenir le même niveau de qualité qu’à ces débuts, mais parce que le joueur finit par se lasser. Car si l’inspiration dark-soulienne fonctionne un temps, le charme ne dure pas infiniment pour une raison simple : les équipes de Gunfire Games bien qu’animé par les meilleurs intentions n’ont pas (encore ?) le talent de l’équipe d’Hitetaka Miyazaki. La force de Dark Souls vis-à-vis de son level-design et de son environnement ludique était de constamment perdre le joueur pour d’un coup le libérer de son angoisse en l’amenant à une destination auparavant fantasmée (un château que l’on voyait au loin depuis le début par exemple). Dans Darksiders III, ce phénomène n’a jamais lieu. Et si le jeu peut faire illusion un temps, il arrive un moment où le joueur comprends qu’il ne se contente que d’avancer dans des couloirs et des décors, résolvant et débloquant mécaniquement énigme et raccourcis.

La direction artistique s’amuse toujours à mélanger esthétique urbaine et fantastique/héroïc fantasy

Tout comme les anciens Darksiders, ce troisième épisode se présente comme une succession de phases d’explorations, de combats et de puzzles à résoudre. Si il n’y a pas trop de choses à commenter sur ces derniers (puisque relativement classique et assez équilibré au niveau du challenge qu’ils proposent), ce n’est pas le cas des combats. Le jeu se revendique comme étant un hack’n slash, et repose sur deux armes : notre fouet en équipement principal, puis une arme secondaire qui varie en fonction du pouvoir équipé (lance de foudre, marteau de pierre, dague de feu et épée de glace). Si les combos sont relativement limités et n’évoluent guère au fur et à mesure que nous progressons, les affrontements restent dynamiques et nerveux grâce à la possibilité de réaliser une esquive parfaite permettant d’effectuer une attaque critique (coucou le Witch Time de Bayonetta), en plus d’avoir un rendu visuel extrêmement satisfaisant. Les combats sont ainsi extrêmement plaisant, ou du moins auraient pu l’être. Car à trop vouloir en faire Darksiders III se dessert tout seul. En effet, les développeurs de Gunfire Games ont eu la main lourde sur les effets de particules.

Une action qui devient très vite illisible

Chaque affrontement s’apparente à un festival pyrotechnique transformant notre écran en un véritable feu d’artifice. Si cela s’avère très plaisant visuellement, ça l’ai beaucoup moins au niveau de la lisibilité, par moment absolument atroce. Il n’est pas rare (notamment face aux boss) de ne pas pouvoir voir les attaques ennemis, rendant la possibilité de faire une esquive parfaite beaucoup plus ardu, lorsqu’il ne s’agit pas d’éviter tout simplement un coup. Il faut rajouter à ça une caméra beaucoup trop proche du personnage, rendant tout combat contre plus de trois-quatre ennemis confus, à cause d’une visibilité insuffisante. Attention, loin de moi le fait de dire que les combats du jeu sont ratés (certains sont excellents et les sensations sont en générales très bonnes) mais il est extrêmement frustrant de voir le jeu se saborder tout seul sur l’un de ses points gros points forts.

Ce problème est symptomatique des défauts du jeu. Ce dernier est pétri de bonne volonté, mais se heurte à une certaine difficulté lorsqu’il s’agit de passer à la réalisation. Cela se joue sur des détails, mais c’est malheureusement ceux-ci qui altère le reste de l’œuvre. Un exemple tout simple : lorsque l’on rentre dans l’arène d’un boss, les ennemis secondaires qui peuvent potentiellement nous poursuivre peuvent également y rentrer. Le joueur doit alors soit nettoyer son chemin sur la route menant au boss, prenant alors le risque de gâcher ses précieuses charges de soin (équivalent des fioles d’Estus de Dark Souls, ici nommées Repos du Nephilim), soit affronter ce dernier ET les ennemis en question. Ce soucis de réalisation peut également se retrouver dans la direction artistique. Si le jeu propose en général des zones extrêmement intéressante visuellement parlant (l’alliage entre urbain et fantastique étant poussé jusqu’au bout), il a toutefois tendance à surcharger l’écran et le décor, altérant une nouvelle fois la lisibilité. La zone sous-marine des Abymes illustre sans doute le mieux ce défaut…

Enfin, Darksiders III souffre d’un réel problème de personnalité. Car hormis son univers et son histoire, le jeu ne se présente que comme une sorte de Dark-Souls-like jamais vraiment mauvais, jamais vraiment brillant. C’est un jeu qui se contente de reprendre les mécaniques d’autres jeux, les assemblent comme il peut, et s’en contente. Pas la moindre once d’originalité, pas la moindre volonté de proposer quelque chose d’unique… A une époque où le jeu ne cesse de se réinventer et de découvrir de nouveaux aspects de sa grammaire (par des jeux comme Celeste, Zelda : Breath of the Wild ou encore Return of the Obra Dinn), la création de Gunfire Games apparaît comme convenu, prévisible et jamais vraiment surprenante. Il reste un bon jeu, qui sait divertir le joueur une dizaine/quinzaine d’heures, mais il ne parvient pas à le marquer, à s’imprégner de manière durable dans les souvenirs de celui-ci. On pourrait arguer que Darksiders III est inférieur aux opus précédents, mais je pense que ce ne serait pas juste. En réalité, la licence Darksiders ne peut rester en 2018 ce qu’elle était en 2010. Si la série veut proposer des œuvres vidéoludiques marquantes, il va leur falloir aller au delà de l’imitation, et chercher véritablement à innover. A l’heure où les jeux d’exception semblent s’accumuler (il n’y a qu’à voir ces deux dernières années), peut-on vraiment consacré notre si précieux temps à une œuvre comme Darksiders III, qui semble encore bloqué à la génération précédente?

A retenir

Toutefois, et si mes propos peuvent sembler sévère, je ne déconseillerai pas le jeu de Gunfire Games. Il reste un bon jeu, basé sur des bases relativement solides et s’il n’est jamais génial, il reste satisfaisant. J’éprouve même une certaine affection pour lui, et je ne regrette pas forcément mon temps passé dessus. Peut-être même que Darksiders III est un jeu nécessaire par son ancrage au passé (certes relatif, on parle ici d’une dizaine d’années environ), sorte de témoin d’une époque dont on peut être nostalgique. A vous de voir…

 

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