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Darksiders Wrath of War : Le miracle post apocalyptique

Lorsqu’on évoque Darksiders, nous étions loin d’imaginer à quel point l’opus fondateur marquerait les joueurs et la presse, lors de sa sortie en 2010.

Le jeu semblait bien parti pour devenir un projet apocalyptique (oh oh la blague) qui passerait inaperçu, un beat them all (« BTA ») tout ce qu’il y a de plus banal au premier abord. Pour au final se révéler être une très bonne surprise.

Avec la sortie récente de Darksiders III par Gunfire et THQ Nordic, c’est le moment idéal pour cette critique du Serpent spécial Post Apo,  de revisiter Darksiders Wrath of War !

La Création des Quatre

Au commencement de Darksiders, il y a THQ (Red Faction, Saints Row, Metro…). Grand éditeur videoludique qui a tristement fermé ses portes en 2012, après des projets qui ont coûté la vie de cet ancien acteur majeur du JV. Dans sa houlette, il détenait le studio Vigil Games, développeur des deux premiers Darksiders et qui avait été créé par un certain Joe Madureira (tu sais, le mec  qui file des codes promo à l’inscription winamax). Ce dernier étant un grand dessinateur de comics américain, qui aura œuvré notamment sur des séries de X-Men ou quelques univers Marvel, sans compter qu’il aura créé sa propre série de BD nommée Battle Chasers (qui aura eu droit à une adaptation videoludique en RPG l’année dernière !).

Bref, un grand monsieur qui sera donc en charge du développement de Darksiders Wrath of War. Mais également de sa direction artistique ainsi que de la conception des 4 Cavaliers de l’Apocalypse dans son univers. Du coup, nous n’avons pas affaire à des amateurs entre THQ et Madureira. Annoncé en 2007, le jeu mûrira d’un simple BTA pour au final devenir plus grand, et proche au final d’un Zelda Like mature. Darksiders Wrath of War sortira en janvier 2010 sur Xbox 360, PS3 et quelques mois plus tard sur PC.

Repose en paix, THQ. Nostalgie de ce logo, quand tu nous tiens…

Le développeur par lequel Darksiders a émergé

 

 

 

 

 

 

 

 

 

War, Cavalier de l’Apocalypse au mauvais endroit au mauvais moment

Darksiders Wrath of War se passe dans un futur proche sur une Terre totalement détruite. Après avoir atterri sur notre planète bleue, Guerre (War en VO), l’un des 4 Cavaliers de l’Apocalypse, a été invoqué au début d’une guerre opposant Anges et Démons. Néanmoins, quelque chose ne va pas : les autres Cavaliers et également frères de Guerre sont absents, et pendant son combat contre un commandant démoniaque, Guerre perd ses pouvoirs et a frôle la mort. Le Conseil Ardent a sauvé Guerre mais le sanctionne lourdement pour avoir apparemment brisé l’équilibre entre Anges et Démons, menant purement et simplement à la destruction de l’Humanité, qui n’était pas encore prête pour pouvoir se battre.

Guerre se voit accorder le droit, par le Conseil, de retourner sur Terre un siècle plus tard, afin de comprendre ce qui s’est réellement passé, d’éradiquer les forces démoniaques qui ont envahi la Terre et détruit l’humanité. Mais son véritable but sera de punir les responsables ayant mené à son déshonneur et à la perte de ses pouvoirs. Afin de s’assurer de la loyauté de Guerre, le Conseil Ardent oblige celui-ci à être surveillé par un de ses agents : le Guetteur, qui pourra punir le Cavalier si jamais il désobéit à ses ordres.

Un scénario classique au premier abord donc, déjà vu et revu dans d’autres œuvres. Les premières heures du jeu confirmeront d’ailleurs cet état de fait. Toutefois, plus nous avancerons, plus nous constaterons que le scénario dévoile des personnages charismatiques (surtout Guerre qui transpire la classe autant qu’un Alucard de Castlevania SOTN)  avec des événements qui s’enchaînent bien. Le tout aidé par le background général qui reprend des aspects bibliques mais doté d’une forte personnalité dans l’univers de Joe Madureira.

Guerre : La classe en une image

Quand God of War rencontre Zelda

Comme dit plus haut , Darksiders opte pour une maniabilité pas si éloignée d’un BTA des années 2000, GOW en tête. Effectivement, War pourra se battre avec l’Absorbeur du Chaos, sa fidèle épée, avec des attaques légères, lourdes, des projections ainsi que la possibilité de faire des combos sur les ennemis ou de les achever lors de QTE sanglants. Le tout avec une maniabilité qui semble rigide. Guerre peut néanmoins faire des dashs pour esquiver les attaques. Sachant que Guerre pourra, à terme dans le scénario, déclencher sa forme de Chaos. Elle le transforme temporairement en grand démon de feu badass comme un Balrog, armé d’une épée pouvant expédier même les plus gros démons en enfer, en peu de temps. Le Cavalier ne fait pas dans la dentelle et se montrera aussi brutal que Kratos quand il s’agira de faire pleuvoir le sang démoniaque, ou encore de démembrer ses ennemis lors d’exécutions bien gores.

Toutefois, c’est à ce moment qu’on constate que Darksiders cachait bien son jeu. Car une fois la première heure peu palpitante passée à taillader régulièrement du démon, les mécaniques générales vont reprendre la formule déjà établie dans les jeux d’action – aventures en 3D, notamment depuis la révolution Zelda Ocarina of Time. Une fois revenu sur une Terre déchue avec l’extinction des Hommes, Guerre pourra explorer un monde connecté entre plusieurs zones afin de ramasser des objets qui serviront à booster ses capacités telles que la santé, le courroux (la magie) servant à déclencher des attaques spéciales, ou encore collecter des âmes.  Ces dernières vous permettront de faire du commerce avec le démon Vulgrim, marchand de son état, qui vous vendra diverses attaques ou combos supplémentaires pour votre épée ou autres armes secondaires (comme une Faux), ainsi que des morceaux de vie ou de courroux. De plus, il faudra dans la mission principale, traverser des donjons remplis de monstres et d’énigmes. L’inspiration ne s’arrête pas là concernant les Zelda, vu que vous trouverez également, dans chaque donjon, une arme permettant de résoudre les énigmes ou de détruire des obstacles qui vous barraient la route auparavant. Sans oublier les combats de boss dont la plupart sont vraiment charismatiques et intéressants dans leurs affrontements. Le level design est vraiment bien fichu, varié et cohérent entre les différents endroits que War visitera, afin de garantir une expérience fluide et motivante pour le joueur.

Darksiders contient également quelques petites séquences pour varier les plaisirs comme des phases de shoot. Ainsi que la possibilité, plus tard, d’invoquer Ruin, le fidèle destrier de Guerre, lors de séquences très Tolkiennesque avec des batailles à plus grande échelle. Bref, le gameplay de Darksiders sait parfaitement mélanger séquences de baston, exploration, aventure et énigmes pour un cru personnel. Il sait s’inspirer des références telles que Zelda ou encore Legacy of Kain, sans pour autant les plagier.  Un véritable tour de force qui arrive à imposer sa propre patte post apo pour un plaisir de jeu décuplé, au fil de notre avancée pour faire évoluer à la fois Guerre mais aussi le scénario. Une fois le début passé, très mollasson il faut l’avouer, Darksiders commence à dévoiler ses véritables qualités en termes d’ambiance, de variété et de situations. Un gameplay qui ne fait pas dans l’originalité, tout comme son personnage principal d’ailleurs, mais qui sait totalement évoluer et proposer une superbe expérience.

Un gameplay trompeur sur la marchandise au début

Une direction artistique au service d’un post apo de qualité

Commençons par évacuer le négatif sur le bilan technique de Darksiders. Même à sa sortie en 2010, le jeu de Vigil Games pêchait par une technique moyenne : textures de basse qualité, des modèles 3D pas toujours détaillés, des animations parfois raides, aliasing omniprésent, une caméra parfois capricieuse malgré le lock sur les ennemis, ou encore quelques chutes de framerate. Toutefois, l’esthétique post apo créée par Madureira sait faire oublier sans soucis le bilan technique faiblard. Car Darksiders est doté d’un chara-design vraiment bien travaillé, que ce soit dans le design de War, des anges/démons ou même certains décors qui ressortiront du lot, comme la Cathédrale du 1er donjon. Malgré quelques inégalités dans les décors traversés, il y a une véritable identité qui se dégage du jeu, à défaut d’être 100% original vu que le design de certains personnages aurait pu être tiré d’un World of Warcraft ou même Warhammer 40K. Heureusement, Vigil Games a réussi à s’émanciper de ses références pour créer sa propre vision de l’Apocalypse.

A noter que THQ Nordic (qui possède maintenant la licence depuis la fin de THQ) a sorti un remaster de Darksiders en 2016, nommé pour l’occasion Warmastered Edition (original comme nom !) sur PS4, Xbox One et PC. Pour qui n’a pas joué à Darksiders sur PS3 et 360, ce remaster affiche des textures et ombres affinées, couplé à un solide 60 fps constant en 1080P ou 4K sur PS4 Pro. Si le remaster reste timide malgré ses améliorations, notamment parce qu’en 6 ans, Darksiders aura un peu vieilli, il reste idéal pour (re)découvrir les aventures de War. Que ce soit pour les nouveaux venus ou les joueurs ayant déjà fini l’original, et qui voudraient se replonger dans la première aventure du Cavalier, surtout à 60 images par secondes constantes et sans dropframes comme sur PS3 et Xbox 360.

Un exemple de décor sublime dans la DA, masquant la technique moyenne.

Une bande sonore digne de l’Apocalypse

Composées par Cris Velasco (qui aura fait notamment les BO de Bloodborne, God of War 2 et 3, ou encore Borderlands 1 et 2) ainsi que Mike Reagan et Scott Morton,  les musiques de Darksiders empruntent des sonorités puissantes pour constituer leurs notes. Le main theme, déjà, est épique et montre vraiment la colère et la puissance de Guerre qui ne demandent qu’à s’exprimer pour accomplir la vengeance de ce dernier. Les autres musiques ne sont pas en reste et sont vraiment sympathiques. Les bruitages sont très bons, que ce soit les cris des démons, la rage de Guerre ou encore lorsque son épée s’abat sur ses ennemis et les tranchent. Un régal de tous les instants pour les oreilles du joueur, qui montre une bestialité digne de God of War. Côté doublages, si la VF n’est pas vilaine et avec de bons doubleurs, notamment pour Guerre, je trouve que la VO est meilleure, surtout servie par un casting de 1er choix : Liam O’Brien pour War, Mark Hamill himself pour le Guetteur ou encore Troy Baker pour Abaddon. Mais tout comme la direction artistique superbe de Joe Madureira, la BO de Darksiders lui confère vraiment de l’identité dans son esthétique post apocalyptique.

Vulgrim, marchand aussi mystérieux que cynique. Mais il vous sera d’une grande aide pour améliorer vos armes et combos, en échange d’âmes.

Un contenu solide

Pour terminer Darksiders, comptez en moyenne une vingtaine d’heures, ce qui est dans la norme des jeux d’action – aventures à la Zelda. Vous pourrez ajouter quelques heures si vous souhaitez explorer totalement le monde et dénicher tous les collectibles de santé, courroux, armes ou encore armure spéciale, en sus des trophées ou succès. Une durée de vie très honnête donc, surtout pour une aventure rythmée qui ne s’essouffle quasiment jamais et qui gagne en puissance, jusqu’au très bon dénouement. Vous aurez de quoi faire et vous amuser dans Darksiders Wrath of War. Après, le jeu n’aura pas forcément une rejouabilité pertinente vu qu’il ne dispose d’aucun new game + ou de contenu à débloquer post game.

Des boss stylés visuellement et qui n’ont rien à envier à ceux de GOW.

L’héritage des Cavaliers

Après un succès surprise de Darksiders Wrath of War pour Vigil Games et THQ, ces derniers décident de rempiler immédiatement pour développer des suites dans lesquelles respectivement, les joueurs incarneraient un Cavalier de l’Apocalypse par suite. A partir de là, Darksiders II naîtra en 2012 avec en vedette, Death. Malheureusement pour moi, Darksiders II aura été une petite déception en terme de gameplay et de rythme général, qui tendent plus vers le hack n’ slash, loot et farm d’armes. Le tout avec un scénario décousu et moins intéressant que le 1er jeu, malgré la classe de Death et de la direction artistique qui font toujours mouche. Une bonne suite malgré tout, qui divise pas mal les fans de la licence de feu THQ et Vigil Games. Personnellement, j’aurai toujours une préférence pour Darksiders 1.

A voir maintenant ce que donne Darksiders III, sorti sur PC, PS4 et Xbox One grâce à Gunfire Games qui a repris la série avec THQ Nordic. Je suis curieux de le faire plus tard, et voir ce que Fury, qui a l’air tout aussi badass que ses frangins, a à nous offrir dans son aventure.

Darksiders II : Une suite sympathique mais en deçà dans son rythme. Reste que Death est tout aussi badass que son frère War

A retenir

Bilan des courses, Darksiders est un projet qui revient de loin, mais qui au final s’est avéré être un excellent jeu d’action – aventure sur lequel je me suis éclaté autant qu’un Zelda 3D. Le contexte bien que non original est vraiment bien exploité, avec une direction artistique de qualité grâce à Madureira. Et on ajoute à cela un Cavalier de l’Apocalypse qui est sacrément charismatique avec Guerre, qui va nous entraîner dans une épopée vengeresse à charcuter du démon et progresser à travers un gameplay classique, mais très efficace dans ses mécaniques d’exploration et d’énigmes.

Vigil Games et THQ ont du coup réussi l’impossible concernant Darksiders : créer un Zelda Like adulte qui semblait plus proche du BTA générique lors de son annonce, que de la bonne surprise du Zelda Like 3D. A tel point que pour moi, il s’agit d’un des meilleurs jeux que j’ai fait sur la génération Xbox 360/PS3. Pas dénué de défauts certes, mais une fantastique aventure post apocalyptique que je vous conseille de jouer si vous êtes fan du genre, ou du contexte post apo !

Merci Mr Madureira pour cette excellente surprise !

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