Dead Cells

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Au sommaire :

Tout comme son personnage principal, Dead Cells a déjà connu plusieurs vies. Pensé à l’origine comme un tower defense multi sur mobile et successeur spirituel de Hordes, le titre est finalement devenu un roguevania solo. En partie en raison des retours des joueurs après la Gamescom 2014 qui appréciaient le mode solo de la démo. Le studio aux commandes, Motion-Twin, à qui l’on doit le fameux La Brute sur navigateur Web, est basé à Bordeaux. Il sait donc mieux que quiconque que, comme le bon vin, un jeu vidéo peut s’améliorer avec le temps. D’où l’idée de cet early access qui doit permettre au studio d’apporter les corrections nécessaires. Et aux joueurs de profiter de ce titre déjà très addictif.

Le protagoniste principal de Dead Cells est en fait un corps inerte décapité, envahi par une substance visqueuse verte qui en prend le contrôle. Désireuse de s’échapper de cette prison et de cette île macabres, l’entité se régénère et réitère le même processus parasite à chaque mort. Le but est donc, comme dans un Rogue Legacy ou un The Binding of Isaac, d’aller jusqu’au bout du jeu sans perdre tous ses points de vie, sous peine de devoir tout recommencer à zéro. Bien évidemment, les compétences et attributs acquis au fur et à mesure permettent au personnage de se renforcer et d’aller toujours de plus en plus vite, mais nous y reviendrons. La structure de Dead Cells repose sur des niveaux générés de façon procédurale, à mi-chemin entre un level design aléatoire et des patterns et des éléments fixes que l’on retrouve de manière systématique. C’est en ce sens que le titre de Motion-Twin emprunte aussi bien au rogue-like qu’au metroidvania, puisqu’il implémente également des skills qui permettent d’accéder à des endroits au départ inatteignables. Une fois les compétences idoines apprises, on pourra ainsi faire pousser des vignes ou se téléporter entre des statues pour accéder à de nouveaux endroits plus en hauteur ou des éléments cachés dans le décor. Un mariage réussi entre deux concepts a priori antinomiques, puisque les niveaux, bien qu’aléatoires, sont tous très bien construits et récompensent l’exploration (aidée par des portails de téléportation ne nécessitant eux aucune compétence particulière).

Dead Cells profite d’une excellente ambiance dark, servie par un pixel art de haut niveau, généreux en couleurs et en explosions (parfois trop nombreuses, ce qui peut nuire à la lisibilité des combats). L’atmosphère bénéficie aussi de dialogues savoureux empreints d’humour, pleins de vannes sur nos défaites et sur les bugs encore présents dans le jeu. Le soft est surtout très efficace et addictif en termes de gameplay, avec un très large éventail de possibilités. En effet, le joueur peut affecter deux types d’armes et deux objets spéciaux de type bombes. Ainsi, on pourra mixer entre épées, dagues, arcs, boucliers, pouvoirs de congélation/foudre/flamme. À cela vient s’ajouter l’indispensable roulade, qui permet d’éviter les flèches adverses, d’esquiver les attaques et de passer dans le dos des adversaires, ce qui se révèle bien pratique face aux ennemis munis d’un bouclier. A ce sujet, il est toujours très utile de défoncer des portes pour assommer les ennemis, l’étourdissement se révélant un élément de gameplay décisif en vue d’avoir un avantage dans les combats. Dead Cells dégage énormément de patate et de puissance, encore plus que dans un Salt and Sanctuary par exemple. Et c’est avec un plaisir non feint que l’on répète ses gammes et découpe le menu fretin. Attention cependant aux ennemis de type Elite plus coriaces, qui demanderont observation, stratégie, skill, level, préparation, patience et sang-froid. Le joueur est toujours sous tension, et il faut faire peu d’erreurs pour pouvoir avancer le plus loin possible.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron, et c’est en apportant des cellules au Collecteur, dont la planque est située juste après le premier niveau, que l’on pourra obtenir des compétences permanentes. Par exemple, on débloquera la capacité du choix de l’arc ou du bouclier de départ, de la potion de soin, de bonus de dégâts pour telle arme ou telle magie, du pourcentage d’argent sauvegardé, etc. Petit à petit, le personnage devient plus fort, plus résistant et la progression, notable et sensible manette en main, permet d’améliorer les runs. Pour cela, il faudra tout de même apporter au Collecteur les schémas d’armes ou d’objets associés, en les dropant sur les ennemis ou en les dénichant dans un recoin caché des niveaux, voire dans des coffres. Ces derniers peuvent être génériques comme maudits, et il faudra alors par exemple tuer dix ennemis sans se faire toucher une seule fois sous peine d’en perdre le contenu et de mourir. Globalement, Dead Cells regorge de défis et ravira aussi les speedrunners. Certaines portes ne restent ouvertes que quelques minutes, il faut donc rusher avant qu’elles ne se referment. Pour terminer, il faut indiquer que des marchands présents dans les niveaux proposent des améliorations et objets temporaires. À cette date, Dead Cells propose ainsi de nombreuses heures de jeu, entre une dizaine pour un premier rush et une trentaine pour tout explorer et débloquer.

À retenir

La sortie définitive de Dead Cells est prévue d’ici six mois – avec un prix qui risque de s’élever jusqu’à une vingtaine d’euros, bien que les développeurs aimeraient continuer à travailler dessus pendant deux ans encore. Le but est d’apporter des mises à jour continuelles sur le contenu et des ajustements sur la difficulté. Le studio Motion-Twin est très disponible sur les réseaux sociaux et le support Steam, soucieux d’offrir des réponses aux joueurs et d’améliorer ce jeu qui, même s’il n’est encore tout juste qu’à 50% de sa capacité finale, ne donne pas du plaisir à moitié, loin de là. Une affaire à suivre de près, pour un titre qui pourrait devenir un petit phénomène. Comme l’attestent déjà le traitement qu’en font certains YouTubers, voire sa traduction chinoise sommaire qui lui a permis de gagner un public de modders et de trouver une exposition sur le continent asiatique.

Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iTouch

Genres : Rogue-like, Metroidvania

Développeur : Motion-Twin

Éditeur : Motion-Twin

Date de sortie : 10 mai 2017 (early access)

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Un commentaire

  1. Photo du profil de Toma Überwenig

    Ca faisait un petit bout de temps que le jeu me faisait de l’oeil, mais tu m’as convaincu, Totof!
    J’ai craqué, et pour l’instant je suis loin de le regretter! La difficulté du jeu est assez progressive pour qu’on commence dans le plaisir directement, et le contenu a l’air au rendez-vous!

    Et une arlésienne de plus au panthéon des jeux vidéo de cette dernière année (bon, ok, ce n’est pas du niveau d’attente qu’un certain Last Guardian, c’est sûr).

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