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Detroit Become Human – A quoi bon choisir ?

Les jeux narratifs, j’aime ça. Et j’aime ça d’ailleurs à outrance. Les « Telltaleries », les Quantic Dream, et tout ce qui ressemble de prêt ou de loin à un film/jeu, sans HUD, qui t’immerge fortement dans un environnement pour te faire ressentir l’expérience narrative la plus profonde possible. J’ai aimé The Walking Dead, surkiffé Tales from the Bordelands, et je voue un culte quasi identitaire à Fahrenheit (soit dit en passant, une de mes premières critiques ^^). Alors quand Cage avait annoncé Detroit : Become Human, j’étais comme un petit chien fou. Je suis devenu clairement un kangourou sautant dans tous les sens une fois les premiers retours de mes amis et de la presse : « le meilleur jeu Quantic Dream ». J’ai donc plongé à pieds joints dans cette aventure pleine de cyborgs, de choix moraux, et de paysages splendides. Pour en ressortir lessivé de frustration.

La justification du média

Beyond, le mal-aimé

Je le répète, quitte à paraître vieux grincheux, mais j’adore les jeux narratifs. Peut importe s’il est dirigiste, tant que j’ai l’impression d’agir sur les événements cela me convient. L’important est de se laisser guider. De se laisser prendre au jeu. Il est tout de même intéressant de voir l’évolution des jeux narratifs ces quelques 2-3 ans : une disparition progressive du gameplay. Toute personne ayant joué à The Walking Dead Saison 1 et à la dernière pourra en témoigner : les phases de jeux laissent place le plus souvent à des phases de dialogues, de QTE, et même d’observation. De plus, et même lorsque certains jeux décident de rester purement dans le média « jeu », toutes le actions du joueurs sont fondues dans le scénario. J’en veux pour preuve les QTE de Beyond : Two souls, totalement endogènes : si l’héroïne se penche à droite, alors il faut orienter le joystick à droite; si elle verse de l’eau dans un verre avec une bouteille, il faut pencher la manette, etc. Dans Detroit, exit ces évolutions, retour à un bon vieux QTE des familles, retour à la recette Heavy Rain. Il faut « faire » jeu vidéo.

One Chance, que je conseille à tout le monde

Autre chose, et je sais que je ne vais pas me faire que des amis, c’est l’arbre des choix. Vous savez, à la fin de chaque séquence de jeu avec un personnage, un arbre de choix vous est présenté et retrace à la fois le chemin que vous avez pris en récapitulant vos choix mais aussi tous les chemins annexes que vous auriez pu prendre, amenant parfois (souvent) à une suite différente, voire drastiquement différente. Et bien, je trouve cela d’une absurdité sans nom. Il faut « faire » jeu vidéo. Ce qui fait tout le sel des jeux narratifs, c’est justement d’individualiser l’histoire et de faire uniquement un seul et unique rush. C’est un peu comme One Chance, un superbe jeu navigateur. Si on nous donne une seconde chance dans notre aventure, il n’y a plus aucune logique à se sentir impliqué. Pire, cela nous donne l’impression qu’il y a un « bon » chemin et un « mauvais » chemin. Et c’est bien là le principal problème/défaut de Detroit Become Human.

Joueur : tu es nul

Tout ce qui va suivre est un avis purement personnel, induit par mon expérience de jeu. J’insiste aussi également sur un aspect non-négligeable du travail des développeurs : les possibilités de vivre une aventure drastiquement différente d’une personne à l’autre sont impressionnantes. Après avoir discuter avec notre regretté FlBond (il n’est pas mort hein ! Il a simplement quitté la rédaction), nous avons eu une fin vraiment différente, et un déroulé d’aventure parfois même totalement opposé. Une fois ceci posé, et vous voyez venir le moment où je sors le bazooka, il y a un vrai gros problème dans toute cette machine mal huilée : ma partie a été un enchaînement d’échecs. Tous mes choix ont abouti à des situations catastrophiques, bougeant dans tous les sens mes personnages, mais surtout, ô combien surtout, la fin de l’histoire de chacun de mes personnages a été d’une banalité, d’une stupidité sans nom ! Connor se désactive 2 heures avant la fin du jeu, Marcus crève, mais comme une pauvre merde ne laissant aucune trace de son combat pour la libération des robots, et Kara, alors que je croyais qu’elle allait sauver l’honneur, est également morte dans une scène d’un illogisme intersidérale.

La liste et les embranchements des choix

A aucun moment je n’ai été gratifié par le jeu. Et je sais que cela est possible puisque FlBond l’a fait. Il y a donc un réel problème de conception dans Detroit Become Human. Le joueur peut être tout simplement « puni » à la fin de sa partie s’il n’a pas fait les « bons » choix, ceux pensés par les développeurs. Certains m’opposent déjà que « oui, mais c’est le but du truc, l’aventure est différente pour chacun, c’est ce qui fait la force de Detroit ». Certes, vous avez raison, mais à quoi bon ? En quoi le choix dans un jeu vidéo est une fin en soi ? Il s’agit d’un moyen d’impliquer le joueur, et non pas un élément indispensable à un cahier des charges, qui justifie le « oui, c’est un jeu adulte, la preuve, il y a des choix ». Les choix doivent apporter quelque chose : une implication émotionnelle particulière, un chamboulement dans la partie, etc. L’objectif, sauf si je me trompe, attention, est de donner un élément de satisfaction au joueur. Porter par un plaisir de jeu immédiat parfois, ou bien par un message politique et philosophique. Dans Detroit, en ce qui concerne le chemin que j’ai emprunté, le seul message qui est arrivé à mes oreilles est : « tu es nul »

Un « objet culturel » qui ne s’assume pas

Un bon vieux QTE des familles

En réalité, je pense que David Cage et son équipe, c’est un peu le Delarue des jeux vidéo. Il a beau faire du bon boulot, il est toujours en quête de reconnaissance. Et parce que ce qu’il fait est clivant, il n’aura jamais la reconnaissance ni de ses pairs, ni de l’entièreté du gamorat (oui c’est le lectorat, mais pour les jeux vidéo ^^). Alors, le petit Cage s’est assis dans ses escaliers… Et il s’est dit : « Ah ouais, Fahrenheit a été fini trop vite et on n’y comprend rien ?! Ah ouais, Heavy Rain est trop cliché ?! Ah ouais, Beyond est un film interactif et non pas un VRAI jeu vidéo ?! Et bien je vais vous donner ce que vous voulez ! » Et c’est comme ça qu’est né Detroit. Au delà des qualités intrinsèques du jeu (bande son assez sympa, graphs très beaux, jeu d’acteurs parfois très inspiré), nous sommes face à quelque chose de bancal : faire un jeu narratif, en intégrant des vraies phases de gameplay… Qui sont totalement ratées/datées.

On a vraiment l’impression que David Cage n’assume plus du tout l’orientation qui était la sienne jusque-là, à savoir fondre le joueur/spectateur dans un récit semi-interactif. Aller de plus en plus vers l’immersion au détriment du gameplay. Un voie singulière, voire totalement critiquable, mais à laquelle j’ai tout de suite adhéré avec Fahrenheit. Ce désaveu total, au delà du niveau même de qualité du jeu, est, pour moi, explicable : Cage devait en avoir marre de se faire taper sur la gueule. D’autant que d’autres jeux ont réussi à transmettre autant, voire plus, d’émotions tout en intégrant un « vrai » gameplay. Je pense notamment à The Last of Us, pour ne citer que le meilleur. D’autant également que les critiques venaient même de ceux qui auraient pu le soutenir. J’en veux pour preuve ce podcast de chez Gameblog (c’était la bonne et très ancienne époque ^^) dans lequel Eric Viennot, fondateur du défunt Lexis Numérique (In Memoriam, Alt-Minds) fustige David Cage et ses jeux « où tout se fait avec des QTE ».

A retenir

« Tout ça… pour ça ». Voilà ce que je retiens de mon expérience Detroit : Become Human. Le jeu avait tout pour me plaire, et pourtant une succession de « mauvais choix » ont fait que ma partie a été complètement gâchée. Le jeu est très loin d’être bâclé, on pourrait même dire qu’on y ressent tout le savoir faire de Quantic Dream, et pourtant, j’en suis resté insensible. Aucune envie de le relancer pour voir tous les embranchements possibles. Aucune envie d’en parler autour de moi maintenant le jeu terminé. Aucune envie de m’en souvenir. Quel dommage… « Tout ça… pour ça ».

7 réponses
  1. Flo
    Flo dit :

    Je pense qu’il faut un minimum faire gaffe à son écriture quand on veut essayer de faire un article. On dit « et pourtant », pas « est pourtant « . « est » c’est le verbe « être », rien à voir avec « et ». On voit ça de plus en plus et c’est flippant.

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Bonjour à toi Flo.
      J’ai corrigé la coquille.
      Par ailleurs, au delà de la forme qui t’a posé problème apparemment, que penses-tu du fond de l’article ?
      Bonne soirée à toi.
      Le Serpent

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      • Flo
        Flo dit :

        C’est plutôt bon, même si le test donne l’impression que tu n’a pas apprécié à cause des sanctions données par rapport à tes choix. Je ne peux pas juger du fait que je n’ai pas eu l’occasion de le faire encore. Mais je suis fan des jeux de cage, et j’ai hâte de pouvoir le faire et je penserai sûrement à ce test une fois terminer.
        Ps:ma remarque de départ ne cherchait pas à être blessante !

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        • Le serpent
          Le serpent dit :

          Bonsoir Flo.
          Pas de soucis, je ne l’avais pas pris comme une agression. D’autant que je laisse souvent trop traîner ce genre de coquilles…
          Comme tu l’as compris, je suis aussi fan de Cage. De ces jeux plutôt, car justement, peu importe les choix réalisés, on été toujours gratifié d’une manière ou d’une autre.
          Pas là.
          D’où ma déception.

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  2. Doggy
    Doggy dit :

    Sans avoir encore essayé le jeu, je comprends la déception du Serpent, en l’ayant trop souvent ressentie avec pas mal de rpg par exemple. Combien de fois n’ai-je pas dû relancer une sauvegarde à la suite d’un choix important, après m’être rendu compte par la faible récompense obtenue (loot, xp, fin de quête abrupte) que ce choix n’était pas celui attendu par les développeurs ? Alors on relance la sauvegarde, on prend le « bon » choix imaginé par les développeurs, ce qui casse totalement l’immersion et, surtout, le souvenir « narratif » de notre quête personnelle dans le jeu. Dans notre mémoire, ce souvenir en sortira totalement biaisé, comme une sorte de « Un Jour sans Fin » ou « Edge of Tomorrow » au cinéma (une superposition d’issues totalement différentes pour une même situation…)

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      Doggy, tu as résumé en quelques lignes tout mon article ! C’est exactement çà, tu as tout compris !
      Merci de me comprendre d’ailleurs ^^

      Répondre
  3. Flo
    Flo dit :

    Je comprend, mais du coup, si tous les choix se terminaient de manière positive, avec uniquement de bonnes récompenses à la clé, ce système de jeu n’aurait plus d’intérêt. Pourquoi faire un jeu à embranchement multiple alors et ne pas laissé le jeu se déroulé tout seul sans modifié les possibilités de l’histoire? Moi pour ma part, c’est ce que j’attends d’un jeu comme ça, pouvoir faire un mauvais choix qui peu, pourquoi pas amener à la mort d’un personnage important.

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