Difficulté par la limitation

Ce second type de difficulté est illustré par un exemple concret mais tout bête : malgré la faiblesse du nombre d’adversaires ou de leur endurance, le jeu est compliqué. Mais pourquoi, si l’on ne considère le challenge que comme le rapport de force entre joueur et adversaires ?

Tout simplement qu’ici, la difficulté provient des contrôles mêmes du jeu, et de toutes les petites joyeusetés vicieuses dont la prise en main est saupoudrée.

Cette difficulté est certes un peu à l’abandon aujourd’hui mais a longtemps été la marque de nombreux jeux vidéo, en faire abstraction serait du négationnisme.

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L’exemple en matière de shmup est assez évident : imaginez-vous un R-Type sans la reprise à poil au checkpoint…Le jeu se bouclerait infiniment plus vite ! De même qu’un Rick Dangerous sans par coeur…

Il est vrai qu’aujourd’hui augmenter l’âpreté d’un jeu en alourdissant volontairement les contrôle semblerait quelque peu artificiel, comme le serait le coup de faire intervenir des balles invisibles dans un danmaku ou des plates-formes invisibles ou hors de portée dans un jeu de plate-forme. Pourtant c’était bien le cas auparavant, la bataille du joueur se livrant finalement plus contre le sprite de son héros ou personnage à l’écran que contre les ennemis eux-mêmes.

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Deux exemples bien balancés ? L’horrible « rebond arrière » que connaissent bien les amateurs de Castlevania ou de Ninja Gaiden. Sincèrement, quand votre joueur ramasse un coup, pourquoi les programmeurs ont-ils grevé le contrôle d’une suite pareille ? Si ce n’est pour augmenter une difficulté qui ainsi doit plus à vos réactions qu’aux attaques ennemies ? Le premier Castlevania sur NES était très fort de ce coté-là, mais Ninja Gaiden Shadow Warriors est un summum : même votre life bar en devient insignifiante, le moindre petit ennemi aussi insignifiant soit-il peut vous occire de manière indirecte alors que votre barre d’énergie était à son maximum ! Et quand vers la fin des deux jeux susmentionnés, ces contrôles pénalisants voire carrément handicapants sont ajoutés à des ennemis réellement puissant comme la Mort dans Castlevania ou le chef volant du stage 6-3 de Shadow Warriors, on hurle à l’infâmie…Mais comme l’homme est constant et dispose en lui de ressources qui ne se manifestent que parfois en situation précise, même cette difficulté paroxystique fruit des deux types de difficulté qui constituent mon propos peut être surmontée. Tout se joue finalement au niveau humain et non pas purement « informatique », à moins bien évidemment d’une erreur de conception…Erreur humaine donc, un peu comme celle de Rygar sur NES, positivement infinissable suite à une mauvaise gestion par les programmeurs… En tous cas c’était ce qui se disait en ces temps-là, n’ayant pas testé le titre jusque-là, je me fie aux multiples témoignages que j’en ai eu.

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Voilà. J’achève ainsi ma pseudo-thèse qui se résume ainsi : il n’y a de difficulté inhérente au jeu et ce de quelque genre qu’il soit : l’appréhension de cette notion de difficulté ne dépend finalement que du joueur qui tente l’expérience d’un nouveau jeu Le talent du joueur ainsi que son assiduité correspondent alors à la qualité du travail des concepteurs qui doivent savoir immerger le joueur, le tenir en haleine au sein d’une production intéressante et dont le challenge ne doit pas apparaître comme une barrière, mais comme un encouragement global à poursuivre la lutte. Il n’y a de jeux difficiles : il n’y a que des joueurs plus ou moins motivés et réceptifs.

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Yace