A l’ancienne?

Au niveau interface, Dragon Quest VII 3DS souffre des défauts du menu hors combat textuel (ne s’inspirant donc pas pour cela des huitième et neuvième épisodes), revenant à une interface un peu archaïque. Dommage, et il en va de même pour le tactile qui n’est pas du tout exploité, le second écran servant plutôt à afficher la carte du monde ou du donjon. Cependant, celle-ci est constamment visible et remarquablement bien détaillée et légendée. Ce n’est pas du luxe, surtout dans les terres du passé sur lesquelles le sort de téléportation ne fonctionne pas pour se déplacer plus rapidement d’un point à un autre. Une progression d’ailleurs bien tranquille pendant les deux premières heures de jeu, l’histoire prenant son temps pour se mettre en place, sans affrontement aucun. Le système de combat est simple et clair (complètement textuel aussi), au tour par tour évidemment, et propose les options de base: Attaque, Sorts, Aptitudes, Objets, Défense, Fuir. Surtout, il bénéficie d’une vitesse réglable, permettant un rythme plutôt soutenu, avec des animations concises (comparativement au VIII par exemple), et des joutes rapides d’autant plus si on règle les ordres aux personnages sur un mode automatique. Le système d’expérience, quant à lui, repose sur les jobs, répartis en trois grandes catégories: débutant, intermédiaire et avancé. Une classe d’un niveau supérieur ne sera disponible qu’à la condition d’avoir maîtrisé une ou plusieurs castes de l’échelon inférieur (8 niveaux au total pour chacune et 5 sont nécessaires pour monter d’un cran). Ainsi, ce sera au joueur de se constituer une équipe équilibrée qui lui ressemble, et qui pourra se voir renforcée par l’accès à d’autres classes, celle des monstres, via l’obtention de cœurs éponymes.

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Autre apport appréciable de la modernité: les ennemis sont visibles à l’écran et bien qu’ils courent après l’équipe une fois qu’ils l’ont vue, ils peuvent être évités, chose auparavant impossible avec les combats aléatoires. Ces mignonnes créatures bénéficient, comme toujours, du design sympathique d’Akira Toriyama qui les rend attachants, et de noms parfois vraiment drôles. On appréciera ainsi les jeux de mots comme Miaougicien ou Kangourouste. Globalement, cette mouture 3DS est soignée, fluide et donne une véritable seconde jeunesse à ce chapitre moqué de la saga qui en avait bien besoin. Le lifting graphique et 3D est coloré, vivant, doux. Ce Dragon Quest VII réussit donc la plupart du temps ce délicat équilibre entre classicisme et tradition d’une part, et modernité et confort d’autre part. On regrettera surtout la difficulté inégale (les premières heures sont très faciles voire pacifiques), les personnages qui apparaissent puis disparaissent, ainsi que ces phases où il est parfois compliqué de savoir ce qu’il faut faire pour avancer dans l’histoire, même si le journal aide à resituer dans le contexte les récents événements.

1 réponse

Trackbacks (rétroliens) & Pingbacks

  1. […] il faut en parler. On a déjà donné raison à ces dires par le passé, avec Grim Fandango ou Dragon Quest VII et VIII plus récemment. Alors, vous nous permettrez d’évoquer tout autant l’essence du Wonder […]

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