Le Grain de Burve

(un grand merci à mon cher collègue Totof de m’accorder une petite tribune au sein de sa présente critique!)

Ah, on peut dire qu’il nous aura fait attendre, cet épisode! Trois ans, voire seize, suivant que l’on parle de sa mouture originelle ou de son remake. Dans un cas comme dans l’autre, c’est long, cruellement long! Il a bien failli tout bonnement ne pas sortir, vu le travail massif de traduction nécessaire pour l’une aventure parmi les plus longues de la série. Mais fort heureusement, Square Enix a su entendre l’appel des amoureux du J-RPG « à l’ancienne » -appel au sens littéral, puisque la communauté s’est mobilisée pour faire entendre sa voix et réclamer à corps et à cri cet épisode tant convoité-, et ils ont bien fait. Car le public occidental était prêt à affronter ce mastodonte au rythme posé, éduqué à la série grâce aux magnifiques rééditions DS faisant honneur à la patte identifiable entre toutes d’Akira Toriyama. Oui, le joueur est prêt, prêt à embrasser à bras-le-corps cette aventure généreuse qui réussit à passionner dès ses prémices, ses missions géographiquement localisées, pimentant avec finesse notre aventure au ton a priori bon enfant d’une grivoiserie implicite plutôt audacieuse, et d’un sens du tragique émouvant et parfois dur, farandole d’archétypes maîtrisés, de codes ancrés profondément dans l’ADN d’un genre que les productions contemporaines ont décidé d’abandonner -sacrifiant dans la foulée une portion de l’âme du J-RPG-, alors qu’en filigrane se tisse une trame qui dépasse de très loin les enjeux à échelle humaine des premières dizaines d’heures, se hissant là encore au delà du cliché pour embrasser l’Archétype, la tradition d’une relation à l’aventure que la série, de par son classicisme assumé, a su affiner au gré des épisodes.

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Alors que nous avons depuis été habitués à un autre niveau de performance, le simple fait de pouvoir arpenter les terres peuplées de monstres hauts en couleurs, de pouvoir révéler une porte dissimulée derrière une bâtisse via un jeu de caméra invoque une magie qui a déserté notre présent vidéoludique -élément dont les rééditions DS de la trilogie Super Famicom on sur s’inspirer-. Dragon Quest VII est généreux et nous le rappelle à chaque expression faciale, à chaque cut-scene qui devrait faire ronchonner de par son rythme parfois pesant -pourtant, qui oserait critiquer ce fameux combat du prince Killyan dans le camps des Perregrins, d’une beauté et d’un dynamisme sans appel-, mais qui nous happe malgré tout. Comme nous l’a rappelé Moguri dans sa critique, l’une des dernières faites pour Nolife, même lorsqu’on trouve du crottin de cheval, notre héros s’exclame « Quelle chance! », et il a raison! Nous avons la chance de pouvoir vivre, aujourd’hui, dans une version restaurée, une aventure comme on n’en fait littéralement plus, les archétypes que la série des Dragon Quest a toujours su manier avec respect et sincérité étant désormais ravalés au rang de clichés, dénigrés, reniés.

Oui, nous avons de la chance, avoir en main cette aventure qui n’a pas à rougir en comparaison de la beauté épique de ses ainés et qui, malgré son interface d’un autre age -comme le note avec justesse Totof plus haut-, préfigure avec audace la direction artistique de l’épisode VIII. C’est donc le coeur plein de reconnaissance et des étoiles dans les yeux que je vais continuer de ce pas l’aventure, cette aventure enfin réhabilitée à sa juste place, dans une version éclatante -malgré certains ralentissements et quelques éléments du décor qui « poppent » allègrement- à la 3D agréable et parfaitement à sa place, en attendant le portage de l’épisode VIII et en espérant surtout que le prochain épisode ne se vautre pas dans l’open world systématisé, et sache renouveler l’exploit du IX…

A retenir

Dragon Quest VII: La Quête des Vestiges du Monde est un joli voyage, peut-être trop lent, très long et forcément old school dans sa structure. Il prend son temps et s’éparpille en plusieurs morceaux comme le veut son synopsis, mais il est solide sur ses fondations, parmi lesquelles une narration inimitable, humaine et juste, un style artistique jamais pris à défaut et un système de classes addictif qui a fait ses preuves. On tient ici la renaissance graphique et la réécriture d’un vrai Dragon Quest et si vous aimez les codes et le parti pris franc de cette série légendaire et intemporelle, alors il vous faut y goûter.

Toma Überwenig et Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS – 2DS – New 3DS

Genres : J-RPG

Développeurs : Heartbeat, ArtePiazza

Éditeurs : Enix, Square Enix, Nintendo

Date de sortie : 16 septembre 2016 

1 réponse

Trackbacks (rétroliens) & Pingbacks

  1. […] il faut en parler. On a déjà donné raison à ces dires par le passé, avec Grim Fandango ou Dragon Quest VII et VIII plus récemment. Alors, vous nous permettrez d’évoquer tout autant l’essence du Wonder […]

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