Le Grain de Burve

Si DQ VII tentait déjà avec un certain succès de s’extraire des représentations traditionnelles du J-RPG en offrant la possibilité de changer l’angle de caméra et ainsi révéler littéralement l’envers du décor, véritable révolution à l’échelle du genre dans la relation à l’espace, nous autres petits européens n’en savions rien puisque la série avait jusqu’alors boudé notre continent. C’est donc sans avoir conscience du bond gigantissime effectué par Level-5 en nous offrant un monde en 3D avec son esthétique en cell-shading, des personnages aux proportions “réalistes” permettant à Toriyama de donner la pleine mesure de son talent dans leurs expressions faciales et corporelles. C’est donc vierges de toutes attentes que nous avions embrassé cet univers coloré, admiré la cohérence de la direction artistique, la finesse des animations, laissé ces personnages hauts en couleurs entrer dans nos vies pour nous faire partager l’Aventure, la vraie. La crainte d’avoir magnifié le souvenir de cette épopée, de s’être lassé de nos compagnons de route, du gameplay classique et austère du jeu était légitime. La crainte d’avoir affaire au syndrome de la Madeleine de Proust, une première bouchée qui renvoie à l’intensité pure des sensations du souvenir vécu pour finir en gâteau qui tombe en merde avec un goût âcre était légitime.

Mais c’était sous-estimer la force évocatrice de cet opus majeur d’une série qui maîtrise parfaitement les arcanes de l’art de la narration et du souffle épique comme les opus Super Famicom ont pu nous le confirmer lors des rééditions DS. Le vertige du premier village et de ses innombrables recoins à fouiner, l’impression de pouvoir se perdre dans un petit hameau de quelques maisons est là, intact, aussi plaisant que dans nos souvenirs! Les doublages enthousiastes font toujours autant mouche et font oublier la déception de ne pas avoir droit aux voix nippones et les monstres sont toujours aussi attachants et drôles au point qu’on hésiterait presque à les attaquer – une fois de plus, la Danse Sensuelle du Diable Dansant m’a arraché un rire franc devant la classe absolue de son groove, servi par la qualité exemplaire de l’animation et du sens du rythme! La magie est là, intacte, voire magnifiée par certains aspects, comme le simple fait de voir les monstres sur la carte du monde et dans les donjons, de sentir ce monde vibrer de vie, pouvoir jauger le danger, et éventuellement éviter les combats à répétition – dans une certaine mesure. Le passage du cel-shading originel vers une 3D classique ne nuit finalement pas à la beauté et la fluidité du jeu – l’une de mes principales craintes a priori – et l’expressivité des personnages est restée intacte, grâce à une qualité de réalisation qui fait honneur à la fois au matériau d’origine et à la puissance de la 3DS qui décidément en a sous le capot!

Les trois seuls véritables bémols restent la disparition des icônes dans les menus – un détail, certes, mais à cause duquel l’alchimie devient moins fun – et le downgrade de la bande son, surtout lorsque l’on sait que, comme pour DQ VII 3DS, ce n’est que pour une histoire de droits et non de limitation technique. Le troisième est le choix de ne pas faire le jeu en 3D relief. L’efficacité de l’effet relief sur l’épisode précédent, son impact tant sur l’immersion que sur la lisibilité des environnements me fait regretter son absence sur cet opus. Mais je reviendrai en détail sur la question de la 3D relief dans un prochain Pour en finir avec le Jugement des Vieux…, je n’épiloguerai donc pas ici – évitant par la même occasion les remontrances de mon camarade Totof qui m’engueule avec véhémence lorsque je me laisse aller, niveau longueur d’article! Pour le reste, le jeu gagne en fluidité y compris durant les cut-scenes, où les phrases s’enchaînent avec souplesse et dynamisme et où l’on peut enfin couper la parole aux personnages trop bavards sans zapper la scène dans son entier! Ajoutons à ça un contenu additionnel qui s’intègre tout en douceur, sans rupture de ton et l’on obtient, malgré la disparition du cel shading, malgré la musique non orchestrale, malgré la disparition des icônes, malgré l’absence de 3D relief, la version ultime d’un jeu qui nous rappelle avec élégance que la force de l’aventure vécue ne repose pas nécessairement sur la complexité de son game system ou la démesure de son contenu – n’est-ce pas, FF VIII ?, et qu’un gameplay classique au service d’une écriture maîtrisée suffit largement pour que le chef d’oeuvre d’un jour entre dans la Playhistoire et y trône à jamais…

A retenir

DQ VIII 3DS s’impose donc comme une pure expérience de retrogaming sur un titre culte qui n’a pas pris une seule ride, et qui n’a pas besoin comme son prédécesseur d’une refonte technique totale pour être joli aujourd’hui encore. Level-5 avait donc réussi à l’époque un tour de force majeur en réalisant ce premier DQ tout en 3D, sublimant l’aspect aventure de la série, tout en lui offrant sa science du cel-shading déjà éprouvée et reconnue sur Dark Chronicle, en incorporant des dialogues parlés hilarants, et en lui donnant une identité à part dans la saga tout en en respectant tous les codes. Cette version portable, bien que moins jolie mais augmentée de quelques ajouts qui donnent paradoxalement encore plus envie de le regarder et l’explorer, est l’occasion idéale de le découvrir ou de s’y remettre. Et d’attendre la sortie du onzième épisode que l’on espère grandiose et imprégné du même esprit de voyage.

Toma Überwenig et Totof

Informations sur le jeu

Plateforme : 3DS – 2DS – New 3DS

Genre : J-RPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : 20 janvier 2017 

2 réponses

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  1. […] ne s’agit cependant pas d’une nouvelle quête, comme dans le récent remake de l’exceptionnel Dragon Quest VIII, mais plutôt de se faire plaisir avec des captures d’écran […]

  2. […] On a déjà donné raison à ces dires par le passé, avec Grim Fandango ou Dragon Quest VII et VIII plus récemment. Alors, vous nous permettrez d’évoquer tout autant l’essence du Wonder Boy III […]

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