E3 2015, du neuf avec du Retro

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Oui, après quelques années plutôt décevantes, une édition 2014 pleine de promesses semi excitantes et finalement non tenues pour la plupart, on avait besoin de ça, ne serait-ce que pour décider vers quel fabriquant se tourner. Mais une fois l’effet « waouh » passé, comme on dit dans le milieu – quel milieu, je ne saurais dire -, cet E3 2015 s’avère tout particulièrement intéressant et révélateur. On a une conférence Microsoft qui assure, propose du contenu, arrive avec une nouvelle IP, corrige – partiellement – ses erreurs passées, bref, non seulement rattrape le retard accumulé au cours de l’année précédent mais en plus sait encore faire montre d’audace et reste à l’écoute de sa communauté, pour se faire tout bonnement exploser par trois fantômes du passé, par du « bon, on avait dit non, mais finalement oui, yeaaaah! » de la part de Sony. Certes, les trois annonces sont rien moins que massives, chacune d’elles aurait, à l’image de Fall Out 4 pour Bethesda, justifié et sécurisé le succès d’une conférence à elle seule, mais elles représentent finalement bien la tendance générale de cet E3 mémorable, et par extension le commentaire sous-jacent que cette tendance implique.

On ne saurait réduire un tel événement à un seul de ses aspects, l’E3 étant un des quelques moments-charnière où se condensent passé – temps de développement dans l’ombre, projets tenus jusqu’alors secret – et avenir – promesses, dates de sorties, projections via les démonstrations jouées et autres bandes annonces d’un futur fantasmé – sous la houlette du présent, un de ces événements qui façonnent la Playhistoire, rien moins qu ça! Et si l’on met en balance les éléments forts de cet E3, on remarque que les moments les plus intenses, les annonces les plus déterminantes ne sont pas les nouveaux projets – même si ReCore ou Horizon font partie des points d’orgues des conférences -. Non, les événements qui ont fait l’epicness de cet E3 ont leurs racines ancrées profondément dans le passé, un passé lointain, à odeur de retrogaming.

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Shenmue III et FF VII HD en sont les étendards les plus flagrants et illustrent une rupture dans la Playhistoire, leur succès est un commentaire sans appel sur un manque dans le paysage vidéoludique actuel. Car qu’attendre de ces titres sinon le prolongement dans l’avenir proche d’un plaisir, d’une intensité dont le présent vidéoludique nous a privé ? Il en est de même dans une certaine mesure pour The Last Guardian, plus ancré dans le présent, mais qui se veut néanmoins le prolongement de l’émotion d’Ico et de Shadow of the Colossus, leur porte-parole. Vous pourriez objecter que c’est aussi ce qu’on attend d’une suite, quelle qu’elle soit, tout simplement, mais non, c’est plus subtil que ça. Une suite prolonge un univers, un gameplay – parfois à l’identique (AC-style) – dans une évolution constante, chaque itération rendant, dans le cas des suites sauce triple A, leurs aînées obsolètes, de façon quasi systématique. Il en est tout autrement des promesses de cet E3 car les espoirs presque démesurés dans ces licences d’un passé plus ou moins lointain en disent long sur la relation des joueurs au paysage vidéoludique actuel, son vide, sur le raz-le-bol général des promesses venteuses, des jeux-recettes à la Ubi, de l’uniformité du présent jetable, un paradoxal appel au changement en ressuscitant le passé! Les joueurs, de façon assez générale sont pris dans une relation de consommation au jeu vidéo, les nouveaux triple A étant forgé sous le signe du Produit, de la surenchère technique, le tape à l’oeil dépassé sitôt consommé. Cet engouement pour des licences aussi fortes et aussi anciennes semble être un appel au retour de ces jeux qui marquent l’histoire de façon définitive, qui la changent, qui survivent au passage du temps, autrement dit, des vrais oeuvres vidéoludiques, tout simplement!

Ouéé, Metroid, c'est un monde joyeux et coloré!!

Ouéé, Metroid, c’est un monde joyeux et coloré!!

On reconnait cette tendance au regard tourné vers une époque dorée, un romantisme nostalgique dans la montée de bouclier sans précédent que l’annonce du nouveau Metroid a soulevé. On veut un nouveau Metroid, mais on refuse de laisser une si noble licence se faire piétiner par une hérésie aussi manifeste! Idem pour l’annonce du prochain Starfox, les joueurs attendent clairement un Starfox à la hauteur des fantasmes que le second épisode jamais sorti a sur soulever à l’époque alors qu’il n’était qu’au stade de Beta certes bien aboutie, mais non finalisée. Et qu’est-ce qu’un nouveau Fallout sinon un prolongement d’une révolution lancée en 1997, une reformulation d’un discours fort avec le vocabulaire du présent ? Et que dire de Doom sinon que l’on fantasme là encore sur le sentiment de frénésie, de panique même ressenti à l’époque, la noirceur maléfique de la licence servie par la puissance de la new gen ? Faut-il vraiment encore mentionner la façon solennelle dont Square a annoncé la création de Tokyo RPG Factory, qui semble tout entier investi de cette mission, créer des J-RPGs de légende, qui transcenderont leur époque, leurs supports pour rejoindre les perles du genre ?

La tendance est réelle, indéniablement là. On pourrait s’interroger sur le point de basculement, le moment où le vidéoludique s’est retrouvé au Seuil du Vide et a franchi le pas, où le manque de fond s’est fait sentir au point que l’on réclame quasi unanimement le retour d’un passé où dans le jeu vidéo se mariaient démarche forte de la part des créateurs, et plaisir intense chez le joueur. Il serait malhonnête de dire que cet élément a déserté le jeu vidéo, mais force est de constater que l’émergence de la scène indépendante et ses démarches artistiques tranchées ainsi que du Neo Retro offrent le même commentaire sur l’évolution générale du paysage vidéoludique, ces deux scènes voisines répondant à un manque, comblant une absence réelle, notable au sein de ce paysage. Et la force de cet E3 semble être à la fois l’acceptation de cet état de fait, de ce manque indéniable, mais aussi la promesse de réconciliation entre le paysage actuel – et à venir – et cette force vive qui habitait les jeux d’antan.

Conclusion : The Hidden Side of Neo Retro

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Et c’est à travers de cette analyse que j’aimerais offrir une reformulation de ce qu’est le retrogaming, ou plus spécifiquement le Neo Retro. Car si l’E3 2015 de cette année nous apprend quelque chose, c’est bien que la part du retro dans les attentes des joueurs et les projets des éditeurs est autrement plus importante que ce qui pourrait sembler à la base. Car on pourrait définir le retrogaming actuel – le Neo Retro, donc -, à travers deux tendances à la fois opposées en apparence et convergentes, complémentaires dans les faits.

D’un coté, on trouve le Neo Retro ostensible, en tant que démarche artistique, voire genre, celui que l’on retrouve à travers les coups de force comme FEZ, Binding of Isaac, les jeux Devolver, toutes ces démarches qui invoquent dans une certaine mesure les sensations et modes opératoires passés à la lumière du présent, en amplifiant de façon claire et délibérée les dits-modes opératoires. C’est par exemple le cas des jeux dits Pixel Art qui nous offrent de véritables compositions cubistes au sein de jeux à direction artistique forte – paradoxalement en rupture avec l’Art du Pixel d’antan, qui visait à l’époque à camoufler ces gros carrés disgracieux à travers des ruses contournant habilement les limitations techniques du hardware, jouant avec brio du flou artistique du tube cathodique qui allait immanquablement transformer cet escalier de pixel en une douce diagonale et ces taches de couleurs en de gracieux dégradés -. Le retour de ces jeux retro aux gameplays simples et ostensiblement datés, à la difficulté brutale comme on en trouve des dizaines participe à la même démarche, entre l’invocation, l’hommage et le positionnement artistique.

Ca, c’est pour le Neo Retro « classique ». Mais cet E3 nous révèle la face cachée du Neo Retro, qui se manifeste à travers ces démarches visant à exploiter jusque dans ses derniers retranchements les technologies du présent, de l’avenir afin d’invoquer, de retrouver l’intensité des expériences vidéoludiques passées. Si l’on classera rarement le résultat sous l’étiquette Neo Retro au vu des résultats résolument en phase avec les capacités des consoles actuelles comme le sera potentiellement le remake HD de FF VII par exemple, il est bon de se souvenir que les deux démarches participent d’un même effort, sont toutes deux des tentatives de pallier au même manque mentionné plus haut qui sévit dans notre industrie vidéoludique. Deux faces d’une même pièce, deux aspects d’une même dynamique, opposées et pourtant paradoxalement complémentaires.

Le mot de la fin

Promesses vides, point de basculement vers un paysage vidéoludique plus riche, fort des leçons du passé, ou simplement un E3 réussi parmi d’autres, qui se noiera dans la masse au fil des ans ? S’est-il imposé par la force de son contenu ou seulement par contraste en comparaison des années précédentes ? Ce qui est sûr, c’est que se profilent à l’horizon de petites bombes qui vont enfin faire de la New Gen une vraie génération de console. On peut considérer l’E3 2015 comme un temps fort de la Playhistoire dont on ne mesurera le plein impact que dans les années à venir – à plus forte raison parce que les annonces concernent surtout les années 2016 et 2017! -, peut-être, qui sait, le moment d’une prise de conscience tant du coté des joueurs que de celui des éditeurs, qui a terme redonnera à la créativité et au ludique la place qui leur revenait de droit avant que la notion d’industrie et de produit ne vienne changer la donne.

toma überwenig

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