Nous sommes en 2002, quelques mois après la sortie de la Nintendo Gamecube sur notre territoire. L’incroyable et désormais cultissime Resident Evil Rebirth enthousiasme les joueurs par sa refonte graphique, ses multiples ajouts par rapport à la version d’origine et bien entendu, son ambiance angoissante. Faire de Resident Evil une exclusivité est alors un véritable tour de force de la part de Nintendo, notamment auprès d’un public plus mature, contrairement aux habitudes de la firme de Kyoto. Bluffé comme tant d’autres malgré mes allures juvéniles de l’époque, je n’en étais pas moins traumatisé, d’où ma réticence éphémère de succomber aux sollicitations de nouveaux jeux du genre. Quant au sujet qui nous intéresse, à savoir Eternal Darkness, le projet de Silicon Knights profite de l’arrivée de la NGC pour s’exporter sur le récent support de Nintendo. Vendu comme un survival horror justement, on lui prédisait le pire, notamment parce qu’il devait succéder au déjà classique mastodonte du genre, de quelques mois son aîné. Stratégie astucieuse, s’il en est, d’espacer les deux sorties de quelques mois, histoire que les joueurs puissent s’adonner aux joies que procurent le titre de Capcom avant d’en faire le deuil, une fois pleinement achevé, et de se tourner vers un nouveau jeu de ce type. Nouvelle exclusivité NGC, Eternal Darkness, renommé Eternal Darkness: Sanity’s Requiem semble alors définitivement être le signe d’une volonté de toucher un public plus mature, étant le premier jeu vidéo estampillé Nintendo affublé de la classification « Mature ». Découvrant le jeu deux ans après sa sortie, je vous préviens d’emblée : angoissant mais pas moins surprenant, Eternal Darkness : Sanity’s Requiem aura marqué mon parcours de joueur par une originalité que j’essaierai de vous détailler. 

De la 64 à la NGC

Développé par le studio canadien Silicon Knights, notamment connu pour le jeu Legacy of Kain: Blood Omen qu’on ne présente plus, Eternal Darkness était à la base un projet prévu pour la Nintendo 64. L’homme à la baguette, Denis Dyack, voulait faire d’Eternal Darkness un jeu différent des habituels survival horror. En versant dans l’horreur sans pourtant porter le label correspondant, le jeu se devait donc d’être authentique. D’ailleurs il était peu enclin à catégoriser le projet de ce côté-ci. Finalement présenté par le studio comme un thriller psychologique, Eternal Darkness devait apporter avec lui cette dimension et la transmettre au joueur par le biais de ses personnages. C’est pourquoi le jeu se focalise sur la raison des joueurs en titillant avec habileté leurs limites mentales. Le jeu se voit cependant lancé sur le cube au détriment de la N64 afin de booster le catalogue vidéoludique de la cadette. Malheureusement, la transition n’a pas fait que des heureux. Le rendu graphique, bien qu’honorable à l’époque, souffre de la comparaison avec Resident Evil. Les décors, variés et j’y reviendrai, restent plaisants mais n’arrivent malheureusement pas à la cheville de ce dernier. Les moyens n’étaient certainement pas les mêmes, il faut le souligner. En revanche, s’arrêter à ce petit détail relèverait de l’hérésie tant les atouts d’Eternal Darkness résident bien ailleurs. Stay tuned…

Un roman vidéoludique

Les influences sont nombreuses.

Alors, vous me direz, que je ne cesse de comparer. Mais conscient de la pauvreté de mes références de l’époque en matière de jeux d’horreur, je ne peux que comparer ces deux jeux pour vous exprimer mon ressenti de l’époque, l’équation était donc simple. Si les graphismes sont un point pris par Resident Evil, en termes d’écriture, Eternal Darkness remporte la manche haut la main. Le sentiment qui décrit le mieux ces premières heures passées demeurera toujours la surprise. Un manoir, un meurtre, du sang et des bruitages angoissants, la suite semblait être toute tracée. Et bien, que nenni. Le scénario se déroule sur 2000 ans d’histoire à travers une mise en abyme ingénieuse et un suspense insoutenable. Nous incarnons Alexandra Roivas qui, suite à la mort mystérieuse de son grand-père, se décide à enquêter d’elle-même sur les raisons qui l’ont amené à quitter ce monde, bien malgré lui. Dans son manoir à Rhode Island, où se déroule l’histoire, de nombreuses énigmes nous attendent. Quel cachottier ce papy. Edward Roivas était un homme secret, ce qu’Alexandra découvre en tombant sur le Livre des Ténèbres Éternelles que gardait le bougre dans son bureau secret. Référence au Nécronomicon de Lovecraft, ce dernier nous donnera le ton. Non, ce jeu n’aura rien à voir avec Resident Evil. Les monstres, les flingues, les herbes médicinales, le sang et l’action pure seront remplacés par la folie, les manifestations de l’incompréhensible, le tâtonnement dans l’obscurité et la fusion des réalités. Ainsi, le joueur devra composer avec trois jauges : une barre rouge de vie, une bleue de magie et une verte de santé mentale, le Sanity Meter. C’est d’ailleurs une si bonne idée que Nintendo l’a faite breveter. La suite, on la connaît : il n’y en a pas.

The tome of Eternal Darkness, la clé du mystère

Mais revenons à nos moutons. Si vous vous attendiez à parcourir le manoir de fond en comble, y trouver des ennemis et résoudre des énigmes, et bien c’est partiellement vrai et donc partiellement faux. Vous devrez parcourir le manoir pour trouver les pages manquantes du livre des Ténèbres Éternelles – Ou the tome of « Eternal Darkness » si vous êtes un brin tatillon. Chaque page renferme en fait un chapitre durant lequel vous allez incarner un nouveau personnage afin de progresser dans l’histoire et de compléter le puzzle scénaristique mijoté par les développeurs. Durant ces chapitres, vous serez donc dans la peau d’un nouveau personnage et ce, dans plusieurs lieux différents. Même si vous revenez plusieurs fois à certains endroits, le temps aura fait des siennes. Chaque nouvelle page s’incorpore délicieusement au rendu final afin de remplacer l’incompréhension initiale – je plaide coupable – par un mélange de satisfaction et d’ébahissement. Notez qu’il faut finir trois fois le jeu afin de débloquer la véritable fin.

Original et bien pensé, le scénario du jeu ne laisse point indifférent et je préfère donc ne pas trop en dévoiler si ce n’est qu’il s’agira de mettre à mal les rêves de domination de la Terre d’un être surnaturel. On peut néanmoins se demander quelle est l’importance du joueur jusqu’au dénouement final tant il subit les événements de l’histoire – qui sommes-nous donc pour altérer l’histoire ? – et se place en tant que cobaye et victime des pages du livre des Ténèbres Éternelles.

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