Pour fêter dignement – avec un petit mois de retard – les vingt ans de Super Mario 64 – eh oui, déjà vingt-ans! -, Game History et LSR ont décidé de vous gâter en vous offrant, rien que pour vous, un dossier bien joufflu sur Mario 64 extrait de Game History IV : Histoire du Jeu de Plates-Formes, ouvrage dédié, vous l’avez probablement deviné, à l’histoire du jeu de plateforme, ses épisodes marquants, ses perles, ses évolutions, son influence sur l’histoire du jeu vidéo, bref, un ouvrage solide plein de couleurs, d’amour et d’articles de qualité, comme vous pourrez en juger pas plus tard que tout de suite. Bonne lecture, et bon anniversaire, Super Mario 64!

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Légende parmi les légendes, dieu moustachu et rondouillard siégeant au panthéon des icones vidéoludiques qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo au fer rouge, Mario n’a pas seulement su s’adapter aux évolutions du genre plateformer et lui survivre, il a été l’un des principaux artisans de celles-ci, une ligne de conduite, un modèle, avec toujours une longueur d’avance. Et même au moment crutial et trop souvent douloureux du passage à la 3D en tant que nouvelle norme vidéoludique, Nintendo réussit à conquérir la troisième dimension avec brio, redéfinissant les règles du jeu de plateforme lorsque celui-ci s’échappe du plan pour s’attaquer au volume. Mario 64 aurait pu louper le coche et se perdre dans les rails étriquées qui dompteront son concurrent supersonique. Mais c’eut été compter sans le génie de M. Miyamoto et le mode opératoire Nintendo. Voici l’histoire de la conquête de l’espace volumique par un plombier moustachu.

Mario 3D 64

Titre de lancement de la console, Mario arbore fièrement en guise d’étendard non pas sa tridimensionnalité, mais plutôt le nombre de bits de la console… Et ce choix n’est pas si anodin qu’on pourrait le penser a première vue. En effet, un nouveau Super Mario avec comme principal élément de différentiation par rapport aux opus précédent son passage à la 3D aurait pu s’appeler par exemple… Mario 3D, non ? C’est néanmoins bien un 64 qui viendra coller aux moustaches de notre héros, un 64 bien abstrait pour la plupart des parents bien intentionnés et des joyeuses têtes blondes avides de retrouver leur plombier préféré pour de nouvelles aventures, car ni les uns ni les autres ne prenaient vraiment en compte le concours de bits en vigueur à l’époque, passé d’autant plus au second plan après l’essors des consoles 16 bits. Pourtant, ces 64 bits étaient au centre du débat, doublant ainsi le nombre revendiqué par Sony et sa Playstation. Il faut comprendre que Nintendo a encore l’arrogance des beaux jours chevillés au corps, lorsque la scène vidéoludique internationale sauce console se divisait en deux camps principaux (Sega et Nintendo, pour ceux qui auraient oublié). Mais Sony vient briser cette hégémonie bipartide en proposant une plateforme de jeu facilement programmable, extrêmement puissante, tournant exclusivement sur CD-rom, c’est à dire avec un coût de production sensiblement amoindri pour les jeux, et surtout des frontières ouvertes, invitant chaleureusement les éditeurs à tenter l’aventure Playstation. Autrement dit, en quelque sorte une inversion diamétrale des valeurs de Nintendo, avec la main mise quasi systématique de M. Miyamoto sur la plupart des jeux produits et son choix de persévérer dans le support cartouche, plus coûteux mais ô combien plus gamer-friendly avec son immédiateté de chargement – même si aujourd’hui le temps passé à souffler sur nos cartouches bien-aimées dans l’espoir de remédier aux fréquents faux contacts lors du lancement des jeux tend à concurrencer les dits-temps de chargement, en plus de nous pousser au bord de l’hyperventilation -. Et Sony, malgré ses 32 bits de moins, réussit déjà à afficher une 3D que Nintendo ne dépassera finalement qu’à peine, deux ans plus tard – la question reste néanmoins débattue encore aujourd’hui, chacune des consoles ayant ses défenseurs et détracteurs, et leurs points forts respectifs (pour la N64, la puce 3D proposait un lissage de textures particulièrement doux, évitant la bouillie de pixels même lorsqu’on s’approchait de très près des éléments du décor) étant compensés pas des défauts absents chez le concurent -. L’espace est déjà conquis, de la ligne, la plateforme ancestrale, a émergé un plan, et Nintendo arrive trop tard pour revendiquer cette ouverture systématisée du champ d’exploration. Le nouveau Mario sera donc brandé par la puissance et le nom de la console plutôt que par son élément distinctif en matière de gameplay.

Changement de perspectives

mCV6nc9Fa2Aan-YKMsf_fphYENYLe polygone remplace le pixel, le vrai, et les promesses vidéoludiques effectuent un subtil glissement. On attendait dans les 80’s des animations « comme les dessins animés », et si l’on met de coté les expériences de Don Bluth et de Kishimoto-sensei sur Laserdisc, qui arrivent extrêmement tôt dans nos salles d’arcade mais qui ne font illusion ludiquement qu’un temps – mais continuent encore aujourd’hui d’éveiller tendresse et émerveillement chez certains joueurs -, on peut dire que la génération 16-bits s’est montrée à la hauteur, en offrant des merveilles de fluidité servies par des graphismes colorés : Earthworm Jim, Alladin, entre nombreux autres… Et bien entendu Super Mario World, éclatant de beauté et d’inventivité. Mais les promesses des années 90 sont dans l’immersion, la prise à parti(e) du joueur. Avant de faire éclater le 4ème mur, il faut d’abord le faire disparaître. Si dans le dongeon crawler, genre des premières heures vidéoludiques, la vue est à classiquement à la première personne, on ne sort pas de la succession de tableau, du case par case, et le plan reste au centre du débat, transposé sous nos pieds, mais toujours aussi plat. La cinquième génération de consoles promet des choses bien plus audacieuses : outre le changement de perspective, le vrai, l’approche dynamique d’un espace ouvert, elle offre le relief, les collines, les plaines, les montagnes, les replis, les cachettes. La promesse d’une exploration, d’une aventure, la découverte d’une nouvelle dimension, tant spatiale que ludique. Et peu de jeux, en 1996, peuvent se targuer d’incarner cette idée avec autant de panache que Super Mario 64.

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