Fallout est aujourd’hui un nom plus que célèbre dans le domaine du jeux vidéo, devenu depuis la sortie du 3ème épisode une véritable franchise bestseller. Il y a eu dans l’histoire de la série,  plusieurs étapes, mais une des étapes fondatrices de la mythologie de la saga est la sortie du 2ème épisode, le meilleur pour beaucoup.

Suite du premier épisode (logique) sortie en 1997, Fallout 2 nous place dans la peau d’un des descendants de l’habitant de l’abri qui, après avoir sauvé son peuple ainsi que l’ensemble des terres désolées, s’est vu chassé de son abri. Après avoir erré dans le désert, il s’installa et fonda le village d’Arroyo, ou le culte de sa personne résonne encore des années après sa disparition. Oui mais voilà, votre village se meurt, et vous descendant de l’habitant de l’abri, vous êtes chargé de le sauver en allant chercher le JEK (Jardin d’eden en kit ou GEK en anglais), objet de technologie de pointe conçu avant-guerre, censé permettre de recréer une civilisation à partir de rien.

Dans cette période dorée du RPG américain qu’était les années 90 (sortie de Baldur’s gate 1&2, Falllout 1&2, Elder Scrolls 2 : Daggerfall, Ultima VII, Planescape Torment…), Fallout tranchait par son univers noir et son propos mature. Encore aujourd’hui, ce Fallout 2 fait figure de maître étalon du RPG, cité en référence constamment, comme un 2001 l’odyssée de l’espace lorsque l’on parle de film de SF. Mais bon sang, qu’est ce qui fait de Fallout 2 un jeu si exceptionnel ? Pourquoi tant de gens lui vouent un culte qui dépasse parfois la raison ? Fallout 2 est un jeu profond et complexe. Il existe plusieurs niveaux d’analyse et de lecture du titre, et c’est ce qui en fait sa principale force. C’est ce que nous dit le jeu de nous-même et des Etats Unis que nous allons parcourir ici pour essayer de comprendre son statut de jeu culte.

Une boucle temporelle sur l’histoire américaine

« War, War never changes ». Ces paroles qui ouvrent le jeu, raisonnent dans la tête des nombreux fans  et ne sont que le reflet d’une société qui ne comprend pas ses erreurs. La guerre ne change jamais et recommence sans cesse (comme les promotions winamax). La reconstruction constante des civilisations humaines sur les cendres du passé ne nous apprend rien. Fallout 2 reprend la thèse de la palingénésie (ou Eternel Retour). Héraclite développe dans sa pensée, l’idée que le feu détruit le monde et que celui-ci se recrée sur les cendres de cet incendie. Le parallèle avec la guerre nucléaire dans Fallout est assez évident. C’est de cette philosophie que le jeu s’inspire, en répétant l’histoire des Etats Unis à travers un cycle de développement, de guerre et de conflits et qui ne s’estompera jamais. Plusieurs indices nous permettent de valider cette thèse.

Tout d’abord, Fallout 2 nous décrit les prémices d’une nouvelle guerre de sécession (au centre du jeu dans Fallout New Vegas, entre cette RNC et la légion de César mais également de manière beaucoup plus explicite dans Fallout 3), entre une RNC émancipatrice représentant « l’Union » et les autres villes que sont « La cité de l’abri » ou « La Fosse » symbole des « Etats Confédérés ». Ces nouveaux Etats Unis d’Amérique se reconstruisent sur la violence qui était la leur, par leur passé, comme une blessure impossible à guérir et comme un évènement fondateur, impossible à éviter. Les armes et les visages changent mais les idées et les combats restent les mêmes. Les Goules de Gecko, se reconstruisent sur les vestiges d’une ancienne centrale nucléaire qu’ils cherchent à redémarrer. Reconstruire le monde sur l’objet de sa propre destruction, la parabole est savoureuse ! Il en va de même pour les Collines Brisées, dont le rêve d’égalité et de survie passe par une indépendance financière via l’extraction et le traitement d’uranium. La ville de Reeding, quant à elle, redessine le mythe de l’ouest, avec sa mine d’or (infestée de wanamingos), son Sheriff , son saloon et ses bandits. Reeding est là pour témoigner d’un espoir dans ces nouveaux Etats Unis, une course à la richesse et à l’eldorado (représentée par la mine dont Le personnage principal pourra faire l’acquisition et même spéculer sur sa revente pour une belle plus-value en la nettoyant). Cette parenthèse de l’ouest américain comme terre promise, est encore une fois condamnée d’avance car devant se rallier à une des grandes factions du jeu (RNC, New Reno ou Cité de l’abri). La ruée vers l’or fut un évènement fondateur de la Californie permettant son développement ferroviaire et donc commercial mais provoqua également un tournant tragique dans l’extermination des populations amérindiennes.

Ceci nous amène à une autre référence historique : l’extermination et la discrimination des peuples amérindiens.  On assiste donc à une ségrégation des populations dites « sauvages » dont notre héros appartient. Ce dernier est régulièrement ramené à cet état d’être « primitif » du fait de son appartenance au village d’Arroyo, qui ressemble fortement à l’image véhiculée par les Western des camps d’indiens aux mœurs tribales. Les noms des villages de Klamath et de Modoc font d’ailleurs directement références à des tribus amérindiennes. Notre premier compagnon recrutable, Sulik, est également originaire d’une des tribus dite « sauvages » du wasteland et est à la recherche de sa sœur, Kurisu, enlevée par des esclavagistes. L’esclavage, est une thématique présente tout au long du jeu. C’est une fracture encore ouverte dans ce monde post apocalyptique et un des principaux points de discordes entre les grandes puissances de cette Californie. La quasi intégralité des villes de Californie est touchée directement ou indirectement par la traite humaine.

New Reno de son coté, représente la chimère qu’a poursuivie la Mafia Américaine pendant des décennies. Celle de se créer un eldorado du jeu et du vice. Après le Cuba de Batista, où les casinos « mafieux » furent nationalisés après la prise de pouvoir de Castro, et le Vegas de Benjamin Siegel (solution trouvée par la Mafia pour installer leurs casinos après l’échec de La Havane), voici New Reno ! Ici pas question de blanchir l’argent sale mais une cité où le vice est au centre de tout. La ville, avec ses gangsters en Mitrailleuse Thomson et en costume trois pièces, rappellent la période de la prohibition aux Etats Unis dans les années 20 (sous pression de mouvements sociaux, politiques et religieux, le gouvernement américain fit passer le 18eme amendement, interdisant la distribution et la vente d’alcool aux Etats Unis. Il s’agit du seul amendement à avoir été abrogé dans l’histoire des Etats Unis), qui participa à forger la société américaine moderne et a même avoir une importance dans la politique du pays, comme c’est le cas dans la Californie des Terres Désolés.

C’est aussi une histoire de l’Entertainment américain. En reprenant sa mythologie, notamment à travers la représentation hollywoodienne des Etats Unis (le western, le film de gangster, la SF, le film d’horreur …) Le jeu crée un melting-pot d’univers et d’ambiance, une œuvre à la croisée de tous les genres, mais toujours parfaitement cohérente. Les références nombreuses (South Park, Monty python, Doctor Who, Le Bon la Brute et le Truand, Blade Runner, L’inspecteur Harry…) ne sont pas que du fan Service, mais rentrent dans une représentation globale de l’Amérique. L’aspect satirique est d’ailleurs un coté intéressant du jeu, ou comment Fallout s’approprie les codes de la pop culture et les réinterprète pour mieux se moquer de la vision souvent idéalisée que l’Amérique à d’elle-même et pour montrer le décalage qui existe entre rêve et réalité. Beaucoup à l’époque ont critiqué cette multitude de références, en appuyant le fait qu’elles noyaient le propos. A l’exception faite que ces références sont le propos même du jeu, car elles sont la résultante de cette histoire américaine.

D’une façon plus méta, le scénario lui-même est un cycle. Le héros, descendant du personnage principal du premier épisode, va parcourir un parcours initiatique proche de celui de son ancêtre : Sauver son village / sauver son abri, découvrir que la menace est plus globale que la survie de sa propre ville. Notre héros est un candide dans un monde dévasté, découvrant la violence, le racisme et la misère. Comme un parfum de déjà vu dans cet univers dévasté… Fallout 2 fait donc un véritable devoir de mémoire : de la guerre de sécession, à la ruée vers l’or, de la ghettoïsation des populations indiennes en passant par la prohibition, l’avènement du nucléaire et de la surconsommation, Fallout 2 propose une analyse pertinente et juste des erreurs commises lors de la création de la nation Etatsunienne ou plus largement, de nos sociétés occidentales. Cette notion de cycle perpétuel et de répétition des erreurs passées est surement ce qui a participé à donner une image profondément pessimiste à Fallout 1 et 2, nous verrons plus loin que le jeu n’exclue pas  une sorte de positivisme relatif.

Une œuvre rétro futuriste qui nous parle d’aujourd’hui

Fallout 2 nous parle du passé mais également, à travers la « géopolitique » des terres désolées, de l’Amérique d’aujourd’hui. Les factions de Fallout 2 représentent pour chacune un ou plusieurs traits grossissant de nos sociétés contemporaines. L’enclave, représente les restes de l’Amérique d’avant-guerre. Protégée des radiations et des conflits post nucléaires car retranchée sur une plateforme pétrolière au large de San Francisco, elle continue de forer les (surement) dernières sources de pétrole sur terre et rêve de purifier les terres désolées en exterminant ce qui a été touché par les radiations (création d’un virus « FEV » qui anéantie tout ce qui a été touché de près ou de loin par des radiations, somme toute l’ensemble de la population du pays…). Farouchement anti-communiste (souvenez-vous, dans l’uchronie Fallout, Le monde d’avant-guerre est toujours bipolaire, avec un bloc de l’est, Sino-Russe, communiste et un Bloc de l’ouest capitaliste), elle a préféré bruler le monde, plutôt que perdre la mainmise du monde face à leur ennemi « Rouge ».

L’enclave est une caricature extrême de nos sociétés occidentales d’aujourd’hui, basé sur un court termiste politique (Nucléaire et forage pétrolier) et une volonté farouche de conserver une « pureté » de la race. Une sorte de Nazisme post moderne, résultant d’un capitalisme fou dont l’objectif est la reconquête du pouvoir et la suprématie sur l’ensemble du territoire américain. D’ailleurs, à titre d’exemple, le bateau qui nous emmène de San Francisco à la plateforme pétrolière de l’enclave, se nomme VALDEZ, en référence aux bateaux Exonn VALDEZ ayant provoqué une marée noire en Alaska dans les années 80. On peut également y voir une crainte des populations biologiquement saine (métaphore aux populations « de souche ») devant ce qui leur est étrangé ou différent (les mutants, goules pouvant représentés une population immigrés ou d’origines diverses).

La cité de l’abri, quant à elle, représente une société basée sur la hiérarchisation des classes. Seuls quelques nantis, peuvent se permettre de vivre dans la ville fermée, aseptisée, fleurie et sécurisée. Oui mais voilà, pour être citoyen, il faut passer un test qui bien sûr, s’avèrera impossible à réussir (enfin si, mais si vous êtes l’être parfait… je vous laisse consulter les soluces pour se faire). La cité de l’abri est donc un microcosme consanguin, se partageant les richesses sur le dos d’un « tiers état » resté aux portes de la cité ou ramené à l’état d’esclave qui ne dit pas son nom (on est politiquement correct ici, on dit « serviteur »). Les 1% citoyens dirigent donc une masse de gens informels aux portes de leur cité presque radieuse. Le système politique n’est pas si éloigné de celui de l’enclave. La purification radicale est remplacée par un esclavagisme des classes dites « inférieures » et par une sur exploitation des ressources naturelles (ici le nucléaire) pour une petite portion de la population. On peut y voir un parallèle avec les sociétés occidentales qui ont bénéficié de la révolution industrielle et profitez des richesses minières et gazifières d’autres pays tout en contraignant un équilibre entre les nations. Il s’agit également de représenter le décalage de plus en plus important entre les 1% les plus riches et le reste de la population des Etats Unis (ou plus globalement au niveau mondial).

A contre-courant de l’enclave et de la cité de l’abri, On trouve dans ce Wasteland, la ville de New Reno.  Sorte de Las Vegas, version punk post apo du « Amsterdam » de The Wire. Ici le vice est roi : prostitution, drogues, armes, pornographie, sectes… L’absence de règles profite à des « Familles » mafieuses qui gèrent l’ensemble du business du vice. Il s’agit d’un autre type de politique type anarcho-capitalisme répondant aux critères de FRIEDMAN et ROTHBARD : liberté de vendre et consommer de la drogue, liberté de se prostituer ou de consommer, port d’armes autorisé, organisation ou pratique du jeu d’argent autorisé… On peut constater que malgré les qualités vidéo ludiques incroyables de la ville, l’utopie libertarienne montre clairement ses limites d’après les développeurs… A noter que La Fosse reprend peu ou prou le même modèle, à une moindre échelle. En complément, il est intéressant de faire une petite digression sur l’invasion du « jet » dans cette Californie. Il s’agit d’une drogue hyper addictive sous forme d’inhalateur que l’on trouve partout à New Reno, et qui est une représentation du Crack, fléau qui s’est répandu à vitesse grand V dans les années 80/90 aux Etats Unis. Ce jet a façonné la ville, dans laquelle nous pouvons apercevoir de nombreux squats remplis de junkie errant tels des « zombies » en tenant des propos incohérents. Le Jet, détenu par la famille Mordillo, est le principal levier d’influence de la ville dans les Wasteland, en rendant accros la population des autres villes (Redding, La Fosse).

Les hubologistes sont évidemment un culte fortement inspiré de l’église de scientologie. La recherche de contact avec une vie extraterrestre et la volonté de changer de planète ne laisse que peu de doute sur la référence (même si les développeurs l’ont nié, surement pour éviter de se mettre à dos un lobby relativement puissant aux Etats Unis). Il s’agit ici de la critique d’un certain obscurantisme qui tend à se renforcer lorsque la situation apparait pour beaucoup comme invivable.  Fallout 2 nous parle de nos décisions actuelles et des impacts que ces dernières pourraient avoir sur le monde de demain. Il n’y a pas réellement de choix de société qui réussisse dans cette vision fantasmée de la Californie. La totale liberté de New Reno ou La Fosse mènent à la loi du plus fort et à l’anarchie. La politique de la cité de l’abri mène à l’exploitation des plus faibles voir à l’esclavage et le capitalisme à outrance (Enclave), à l’apocalypse. Seule la RNC pourrait être une alternative viable à ces différents systèmes inégalitaires et c’est là l’une des seules propositions de société humainement saine.

La loi de la RNC se base sur une liberté de culte (Les disciples de l’apocalypse sont présent sur le territoire) mais dans l’absence de religion d’état, l’interdiction de l’esclavage (et la non-discrimination des goules et super mutant), la liberté de mouvement, la sécurisation des habitants et la régulation des armes et de la drogue. La RNC est dirigée par un président et vice-président, élu par un congrès, dont les membres sont eux-mêmes élus dans leur « état » respectif. En fait, sans vouloir faire tenir des propos aux développeurs qu’ils n’ont pas tenus, Il s’agirait par interprétation de leur vision d’une société idéale (en tout cas la moins pire des propositions) ou les marchés seraient régulés (bétails et caravanes) et l’humain remis au centre de la question de société. Il s’agit d’une représentation apaisée des Etats Unis ou les conflits sont réglés principalement de manière pacifique (cf l’interdiction du port d’armes), même si cette dernière à des volontés expansionnistes fortes. L’équilibre est néanmoins fragile et de nombreux tumultes guettent ce nouveau modèle…

Une œuvre profondément Existentialiste

Précédemment, nous avons vu que le territoire de Fallout 2 se recrée par rapport au monde pré-apocalypse. Même si ce point semble démontrer un certain déterminisme, c’est tout l’inverse qui se dégage de la philosophie « Falloutienne ». Le jeu a souvent été taxé de nihiliste de par son propos mature et du destin funeste des personnages et villes. S’il est vrai que chaque embryon de société est quasi voué à l’échec (tout du moins « moral »), Fallout 2 est l’un des premiers jeux où l’impact de nos choix est aussi fort sur notre environnement. On valide d’abord « l’existence » de son personnage (comme dans tout RPG) via la fiche de création et ensuite nous définissons son essence par ses choix. Contrairement aux sagas D&D où l’alignement d’un personnage est déterminé dès le début du jeu par un choix du joueur, l’évolution du Karma (équivalent de la réputation dans de nombreux RPG moderne, cela définit la vision qu’auront les PNJ de votre personnage) dans Fallout est l’affirmation sociale des choix et valeurs que le joueur (et donc le personnage) adopte. Si ce système parait classique aujourd’hui, il l’était beaucoup moins à l’époque, surtout à un tel niveau d’interconnexion.

La définition du héros, de « l’élu » dans Fallout, vient de l’émancipation de ce dernier par le choix, la connaissance de son essence. Alors que l’environnement initial recompose une Amérique déjà vue, notre personnage modèlera la société selon la forme qu’il souhaite lui donner. Le parallèle avec Matrix me parait pertinent, Néo semble être la seule personne capable de modeler et détourner les règles fixées par la matrice. L’élu (Les deux héros des deux sagas partagent d’ailleurs le même titre), durant son périple, semble être la seule personne capable de détourner le monde de son cycle perpétuel d’autodestruction… ou à contrario de l’accélérer. Fallout 2 pousse la liberté d’être malveillant à son paroxysme : Consommer et vendre de la drogue, devenir acteur porno, se marier et faire se prostituer sa femme en récupérant ses gains (pas sûr que cela passe encore…), se prostituer soi-même, être un tueur à gages… Les possibilités sont très nombreuses, et le jeu trouve un parfait équilibre entre les résolutions bonnes, neutres ou mauvaises. Peu de jeux ne vous pénalisent pas quand vous êtes un salopard fini. Ici cela peut être une course rapide vers la richesse et parfois vers la mort.

En complément, le refus du choix dans Fallout, comme dans la théorie existentialiste, est un choix en lui-même. Le résultat de nos décisions ou non décisions dans le jeu aura un impact sur le monde et la lutte intestine entre les différents clans (pour se faire je vous laisse aller jeter un œil à toutes les fins du jeu et aux effets déclencheurs de celles-ci). Il est tout à fait possible de finir le jeu sans se rendre dans les ¾ des villes, et donc le résultat de notre rush sera notre non volonté à apporter notre pierre à l’édifice de la reconstruction de la « nation ». Notre égoïsme (ou notre non curiosité) est un choix délibéré de ne vouloir décider que du sort de notre village. Dans la quasi-totalité des quêtes de Fallout 2 il y a des choix, choisir une famille à soutenir à Reno, toutes les exterminer ou ne travailler pour aucune d’entre elles ? Tuer l’assassin à Redding, le capturer ou le laisser partir ? Exterminer les supers mutants aux collines brisés, les soutenir ou encore une fois passer son chemin ? Tous ces chemins auront une conclusion différente où nos choix seront prépondérants sur l’avenir de la région.

Cet existentialisme se ressent également dans la volonté des développeurs de ne nous faire diriger qu’un seul personnage. A la différence des Baldur’s Gate ou autres FF, nos interactions avec les PNJ nous accompagnant sont quasiment nulles. Les PNJ sont purement autonomes (bien que souvent très cons en combat, un des rares défaut du jeu), possèdent leurs propres intérêts et affects.  Même si l’aspect des compagnons apparait comme superficiel, les voir comme des entités purement autonomes nous accompagnant et non des entités « dirigeables » participe à l’immersion du joueur. Ce choix rappelle aux joueurs et aux héros que le libre arbitre entraine nécessairement la solitude humaine. Fallout 2 est une allégorie du libre arbitre, rappelant que l’homme tend sans cesse vers un retour à une situation connue, et que l’homme reste un produit de son environnement et de son histoire, mais que par la somme de ses propres décisions, il peut changer le cours de cette histoire. L’identité n’est pas une donnée fixe. Nos choix, que cela soit les traits que nous choisissons, des personnages que nous recrutons ou des solutions vers lesquelles nous pencherons, modifieront celle-ci et notre personnage sera modifié par les actes du joueur (cicatrice, dépendance aux drogues, rejet d’une communauté…).

Un autre coté intéressant dans la construction du jeu vient de la réciprocité de l’environnement envers le joueur. Je m’explique, vos actes façonnent le monde environnant, mais à l’inverse, même prédestiné, l’environnement façonne le joueur, car nos propres choix entrainent des évolutions qui feront que les PNJ auront diverses réactions positives ou négatives envers vous. Si vous êtes trop bon, certains marchands refuseront de commercer avec vous, idem si vous êtes mauvais (esclavagiste par exemple). Indirectement l’opposition ou l’affection que nous aurons avec d’autres PNJ, que nous avons construit par nos choix, nous fera tracer une route différente que celle qu’on aurait potentiellement prise. Un choix peut parfois amener à un renoncement non désiré dans le futur qui trouvera toujours comme catalyseur, un de nos choix passés. Pour exemple, Moore, un personnage que vous rencontrerez à la cité de l’abri, vous donnera une mallette à remettre à Mr Bishop, un des parrains de la Mafia de New Reno. Si vous lui faites du chantage, dans le but de le racketter ou d’obtenir plus d’informations, il vous remettra tout de même la mallette mais avec à l’intérieur, un mot qui précise que l’on ne peut pas vous faire confiance et donc, Mr Bishop vous attaquera par surprise lors de la réception de l’objet. Nous avons donc le choix de nos actes et dans Fallout 2 il n’y a rien de téléguidé ou de simpliste. Le jeu n’hésite pas à vous fermer un certain nombre de quêtes pour un choix de dialogue effectué, même si celui-ci vous paraissait anodin. Cette approche du RPG, parait aujourd’hui relativement classique, néanmoins en replaçant le jeu dans son contexte de l’époque, cette intransigeance dans l’immersion apparait comme précurseur dans l’histoire du jeu vidéo.

La recherche de l’aventure

Pour des soucis évidents de scénarisation, seule la quête principale (trouver le fameux JEK et ensuite délivrer la population de son village), qui sert d’ailleurs plus de prétexte à nos pérégrinations dans le wasteland qu’à un véritable fil conducteur, ne peut être éludée. Les développeurs ont choisi de détourner ce problème en stoppant la limite de temps imposée dans le premier épisode (elle existe toujours mais est de 13 ans, quasiment inatteignable). La volonté des équipes de Black Isles Studio est clairement de mettre en avant le monde et les choix qui nous attendent. Tout est prétexte à l’aventure, à la découverte et à l’immersion. La mission se transforme au fil de l’eau en une quête individuelle de la recherche du savoir, de la puissance et du contrôle. L’aventure dans Fallout 2 ne se trouve pas, elle se créée. L’abondance de quêtes et de personnages nous fait régulièrement perdre le fil de notre histoire. Chaque rencontre est une mini aventure en soit. C’est une des nombreuses forces de Fallout 2, l’aventure ne s’écrit pas avec un grand A mais peut parfois se trouver dans la plus minime des discussions. L’aventure est un chemin très personnel, chaque personne se créera ses propres objectifs durant l’aventure et personne ne la vivra de la même façon. Même si cet argument apparait comme un poncif, il reste très vrai dans le cas de Fallout 2.

La richesse du monde et sa double lecture nous ferait presque oublier un des points clés du jeu : ses personnages et leur écriture. L’aventure se joue du plus intime au plus global, décider d’une vie ou de la disparition possible de toute une cité. Il n’y a pas de petits combats dans Fallout 2, et une quête ne débouchera pas forcément sur une finalité aux proportions grandiloquentes. Le jeu jongle de manière très fine et sans redondance entre les combats (presque) du quotidien et la destinée héroïque de l’élu. La multiplication des points d’intérêt et des villes sur la carte, nous poussent toujours plus loin dans les profondeurs des terres désolés : « et si je continuais un peu vers l’est ? », « attends je n’ai jamais visité cette zone marquée comme inconnue sur la carte » sont des exemples de phrase que chaque joueur de Fallout 2 a dû prononcer un jour ou l’autre (peut-être pas à haute voix tout seul devant son écran). Toute la narration du jeu se fait Ingame, la quasi absence de cinématique (seuls les rêves du héros nous apparaissent pour nous rappeler notre but ultime ainsi que le déplacement vers l’enclave) renforce l’immersion du joueur dont les seuls moments où il peut lâcher la souris, sont ceux où il se déplace sur la carte du monde. Ces moments ne sont pas du tout des temps de repos car les arrêts sont fréquents : pillards, gangster ou rencontre aléatoire moins sombres : caravanes, vendeurs ambulants ou rencontres plus exotiques (la mort près du pont). Cela permet de ne jamais laisser le joueur se reposer et d’empêcher ce dernier de décrocher de l’aventure. Car Fallout ne se joue pas, il se vit, et longtemps d’ailleurs.

Nos pérégrinations nous amènent régulièrement à découvrir de nouvelle ville en « brisant » le circuit classique voulu par les développeurs. En effet, chaque partie est différente pour chaque joueur. Là ou un joueur découvrira New Reno plutôt dans la dernière partie du jeu, d’autres s’y rendront bien plus tôt ou même n’y passeront même pas. Il en va de même pour la quête principale, qui peut être court circuité volontairement ou involontairement tout au long du fil narratif. Les embranchements sont nombreux et il n’y a pas de chemin téléguidé. C’est une des clés de la réussite du jeu, chaque partie est différente, comme une exploration d’une nouvelle terre vierge à chaque clique sur l’icône du bureau. C’est ça l’aventure, croire que l’on connait le monde, que l’on maitrise ses mécanismes et rester toujours surpris, d’une rencontre, d’un dialogue ou d’une fin. Du coté sonore, Black Isle Studios reste parfaitement cohérent avec l’ambiance général du jeu. Le parti pris de ne laisser que très peu de musique renforce chez le joueur ce sentiment d’immersion. On entend le vent et le bruit des armes, qui forment eux-mêmes une musique lancinante. Pas de grandiloquence, juste le silence et la fureur qui apparaissent parfois et brisent ce sentiment de solitude. Fallout 2 fait de l’aventure un chemin sobre et discret, loin des turpitudes et grandiloquences des RPG japonais ou des productions Bioware, il ne sur-joue jamais le mystère ou la découverte, mais donne aux joueurs les outils nécessaires à la construction de sa propre route sur les chemins de l’histoire. C’est cette philosophie de jeu et de l’aventure que Fallout 3 et 4 ont renié (New Vegas reprenant les mécaniques des premiers épisodes avec une quête principale prétexte) en mettant la quête principale aux cœurs des préoccupations du jeu et du monde à explorer.

A retenir

Le jeu n’est jamais prétentieux ni trop démonstratif dans son propos. Il donne les clés d’interprétation aux joueurs et fais confiance à l’intelligence de ces derniers pour en tirer les conclusions qu’il souhaite. Le jeu est devenu culte avec le temps, les critiques ayant jugé le jeu à sa sortie comme un Fallout 1.5 du fait de la non-évolution graphique et de la conservation du système globale de jeu du premier épisode. Mais ce n’est pas ce qui semble intéresser les développeurs. Fallout 2 n’est ni un jeu beau, ni un jeu au gameplay idéal (l’inventaire est une catastrophe) et encore moins un jeu avec des combats tactiques exceptionnels. Fallout est une œuvre dont le monde est parfaitement crédible, les personnages brillamment écrits et fascinant par son propos. Comme si l’excellent premier épisode, n’était qu’une esquisse, pour pouvoir sortir juste après un tableau de maître.

 Fallout 2 (et toute la série avec elle) est un jeu unique, sur le danger de l’oubli et sur la nécessité de comprendre et analyser son présent à l’aune de son passé. C’est une ode à l’histoire humaine dans tout ce qu’elle peut avoir de plus détestable ou à contrario de plus admirable mais aussi à l’émancipation et à la responsabilisation de l’homme. C’est un concentré de désespoir et d’espoir, de silence et de fureur, d’humour et de sérieux. Le jeu ne nous guide pas, ne nous aide pas mais nous embarque et nous donne les clés pour modeler ce monde alternatif.

C’est pourquoi le jeu est encore aujourd’hui porté aux nues, il représente une expérience extraordinaire, hors du temps où chacun peut y trouver son compte. Fallout 2 est un grand jeu, comme il n’en sort qu’une poignée en une décennie.  

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