FINAL FANTASY VI : Une épopée que personne n’oubliera jamais

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NB : Afin de nous imprégner de l’ambiance, de la magie du jeu, je vous propose une lecture toute en musique. Certains seront intégrés à même l’article, d’autres, lorsqu’elle illustrent un segment spécifique du texte (et ne peuvent donc pas être incrustés comme ça, en milieu de phrase, ce ne serait pas poli), sont proposés en liens.  Libre à vous de cliquer ou non sur les liens proposés – mais c’est mieux avec, indéniablement -. Comme tu veux tu choiz’, comme on dit, on est comme ça, à LSR, de la générosité plein les valoches! Et bien entendu, les rights sont reserved à Square Enix et au génial Nobuo Uematsu, ou qui de droit, ça va sans dire…

introduction musicale indispensable

Vous pensiez qu’il allait passer à la trappe, que nous allions zapper Final Fantasy VI dans cette double semaine consacrée à la série ? Soyons sérieux, que diable!! Comment faire une semaine spéciale Final Fantasy sans évoquer celui qui s’est imposé a posteriori – oui, les européens ont dû attendre l’avènement FF VII pour profiter des rééditions Playstation augmentées de cinématiques épiques des épisodes Super Famicom – comme peut-être l’incarnation parfaite de ce qu’est l’essence d’un Final Fantasy ? Des personnages inoubliables aux destinées tragiques, une histoire épique et émouvante avec rien moins que le destin du monde en jeu, un univers vaste, une carte du monde avec nombre de zones cachées et de secrets à découvrir, des Moggles, des chocobos, des invocations, l’Active Time Battle, un antagoniste qui glace encore le sang aujourd’hui, et bien sûr, les musiques d’un Nobuo Uematsu au meilleur de sa forme. Tout est là. Ce que la série avait installé au gré des chapitres, en particulier avec l’épisode IV – premier à voir le jour sur Super Famicom – Final Fantasy VI l’a tout simplement magnifié. Malgré une découverte tardive chez nous, alors que la série avait déjà migré vers le support CD et la 3D, FF VI a pourtant su s’imposer avec la grâce dont sont touchés les jeux qui façonnent la Playhistoire, permettant de comprendre d’où venait la magie qui habitait l’univers de l’épisode VII qui avait imposé la série de par chez nous. Bref, FF VI est un jeu rien moins que légendaire. Revenons ensemble sur ce monument, dont ceux qui l’on pratiqué chantent encore les dithyrambes et qui a fait couler autant d’encre que de larmes d’émotion. 

Dans un monde habité par la magie…

Dès le démarrage du jeu, avant même d’appuyer sur la moindre touche, l’ambiance est posée. Une sinistre montée d’orgue sur un ciel nocturne zébré d’éclairs culmine avec l’apparition du titre du jeu, marquée par des coeurs inquiétants entrecoupés de silence. Puis une délicate descente harmonique à la harpe adoucit l’ensemble, nous évoquant la magie, le mystère, voire une lueur d’espoir vacillant au loin, pour retomber dans l’épaisseur pesante de l’introduction. Le ton est sérieux, dramatique. En une poignée de phrases savamment choisis illustrés par quelques plans évoquant à la fois l’industrialisation et la pauvreté, tout est habilement posé. Une guerre vieille de 1000 ans, la Guerre des Magi, nous a laissé un monde en ruine, emportant dans son effondrement toute trace de magie. C’est sur ces ruines que l’humanité a rebati une société industrielle, un empire… Mais aujourd’hui, il semblerait que quelqu’un tente de raviver cette magie ancestrale pour conquérir le monde.

Apparaissent alors deux soldats accompagnés d’une inconnue aux cheveux verts dont ils se méfient, tous trois à bord de mechas au design steampunk. Après un court dialogue nous indiquant qu’ils sont à la recherche d’un Esper pris dans la glace, entité magique que l’empereur espère (…) pouvoir exploiter pour asseoir son pouvoir de façon durable, le générique se lance, avec les trois personnages avançant dans une étendue enneigée, sur fond d’une musique mélancolique qui a marqué les mémoires – qui conclût la piste proposée ci-dessus, et sur laquelle on reviendra plus tard, cher lecteur –

Même des dizaines d’années plus tard, la magie opère, et je suis toujours aussi impressionné par l’efficacité de cette mise place. Tous est parfaitement dosé, la musique est littéralement magique, impossible de résister au pouvoir de fascination de ces premières minutes de jeu, là où il m’avait fallu quelques heures avant d’adhérer à FF VII, par exemple, ou encore là où FF VIII, après son intro spectaculaire et tape à l’oeil, se mange un vilain ventre mou une fois le jeu commencé.

Pas de ça avec les opus Super Famicom – enfin, les IV et VI, tout du moins, le V ayant un statut un peu à part et étant en deçà de ses illustres co-FF, en terme d’ambiance -, le joueur se sent immédiatement concerné par les enjeux de l’histoire, intrigué par l’univers dans lequel elle prend place, bref, en un mot comme en cent, la magie opère, et FF VI s’impose comme un modèle du genre en matière de mise en place. Découverte d’un Esper qui affecte Terra – car oui, la fille aux cheveux verts est bien sûr la fantastique Terra, personnage aussi badass que touchant – et nous indique que son passé est autrement plus complexe qu’il n’y paraît – sens-tu poindre la tragédie à l’horizon, cher lecteur ? Non ? Touchante naiveté – permettant au passage de se familiariser un peu avec le système de combat à travers quelques combats scriptés lors de l’arrivée des trois larrons dans le village minier de Narsche, de prendre conscience de l’hostilité des villageois envers l’empire, de l’existence d’une faction rebelle qui permet à Terra d’échapper aux forces de l’empire, avec introduction du second personnage, Locke, le voleur au grand coeur…etc. Tout s’enchaîne avec une souplesse exemplaire, et l’on quitte Narsche pris dans un souffle épique, fascinés par les mystères à venir, concernés par le destin de nos héros, ancrés dans l’univers du jeu. En à peine une demi heure de jeu, ce Final Fantasy nous a envoûté, irrémédiablement. Quelle diablerie!

Characters driven

Tu peux lancer ces thèmes pour agrémenter ta lecture des paragraphes, cher lecteur, si tu le souhaites.

Ah, elle est bien loin, l’époque du premier FF, avec ses Quatre Guerriers de la Lumière, sans background aucun, enveloppes vides dans lesquelles le joueur pouvait se projeter, dont il écrivait l’histoire, l’imaginait. Dès le second épisode – étonnamment audacieux dans son fonctionnement, rejetant le système d’XP classique pour une évolution plus proche d’un SaGa, avec les caractéristiques augmentant en fonction de leur sollicitation au combat -, les quatre héros sont nommés et animés par une quête personnelle certes basique, mais allant néanmoins dans le sens de la caractérisation, choix que le troisième opus prolongera sans trop d’audace se plaçant confortablement en tant que digne successeur des opus précédents. Mais ce n’est qu’avec le gigantesque Final Fantasy IV que les personnages bénéficieront enfin de cette épaisseur qui deviendra une constante dans la série et marquera la mémoire des joueurs au fer rouge. Le cinquième opus permettait à ses personnages de changer de métier, avec les classiques limitations d’équipement et l’obtention de compétences spécifiques qui en découlent. Si le gameplay s’en retrouvait enrichi, l’intensité dramatique de la narration pâtissait au passage de ce choix de game system. Peut-être est-ce la raison pour laquelle cet épisode a moins marqué les esprits que les deux autres opus Super Famicom ? Peut-être est-ce à cause d’une musique un peu en deçà de ses illustres confrères ? Toujours est-il que FF V semble moins « habité » que ses confrères 16 bits…

Mais au diable les « pourquois », ce qui compte, c’est que Final Fantasy VI redresse la barre en prolongeant directement les intentions du quatrième opus, tissant une trame narrative à travers les histoires de personnages au passé clairement défini et sous le sceau de la tragédie, aux blessures vivaces, s’imbriquant avec finesse pour offrir le récit épique que l’on connait. Ces personnages hauts en couleurs, qui hantent encore la mémoire des joueurs ayant eu la chance de croiser leur chemin, sont le véritable centre de gravité de cet opus majeur. Que ce soit en terme de narration, de game system, de musique même, tout dans Final Fantasy VI glorifie les personnages jusqu’à leur donner une épaisseur sans précédent dans le RPG, magnifiant les mécaniques narratives que l’on trouvait dans le quatrième épisode.

A cette époque reculée, SquareSoft et Enix n’avaient pas encore fusionné, chacun défendant bec et ongle sa série phare, à savoir Final Fantasy pour Square et Dragon Quest – DraQue pour les intimes – pour Enix. Ce soin porté au polissage des personnages pourrait être perçu comme la possible réponse de Squaresoft à Enix et ses Dragon Quest épiques et colorés qui faisaient la part belle à ses irrésistibles personnages aux designs sortis des l’imaginaire d’un Akira Toriyama déjà au sommet de son art. La série de Squaresoft avait déjà assumé sa part d’ombre dans FF IV, s’imposant comme le pendant « adulte » du J-RPG de sa génération, avec sa propension à aborder frontalement les violences de la guerre, la mort, les dilemmes moraux, et ose pousser le sens du tragique à son paroxysme dans FFVI, à la fois à échelle humaine, chaque destin étant placé sous le sceau du drame, de la tragédie, parfois particulièrement sombre – une pensée émue pour les épreuves qu’a traversé le noble chevalier Cyan, les vrais savent… -, qu’à l’échelle cosmique, les enjeux de la trame narrative générale impliquant rien moins que le destin du monde. Final Fantasy, plus que jamais, s’impose avec ce chapitre comme une série aux thèmes audacieux et matures, clame son amour des personnages, se laisse porter par eux, pour notre plus grand plaisir.

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A propos de l'auteur

Photo du profil de Toma Überwenig

Aimer jouer et être bon aux jeux ne vont pas forcément de concert, j'en suis la preuve (à peu près) vivante. Vaguement musicien, je joue dans Scorpion Violente, le groupe qui souille le dance floor, fait hurler les gnous, et sent le stupre, la luxure et les pratiques que la morale réprouve.

3 commentaires

  1. Photo du profil de giovanni38

    Merci pour cette madeleine… Ce jeu a vraiment marqué une époque. Et c’est vrai qu’il a cette particularité de réussir à provoquer une empathie pour ses personnages assez étonnante.
    J’y ai repensé il n’y a pas longtemps quand il y a eu une mini-polémique bien vaine sur le fait que FFXV mettait en avant un groupe de garçons à une époque où beaucoup réclament que les jeux aillent systématiquement vers la prise en compte de l’égalité des sexes. Outre le fait que forcer les œuvres à se penser comme des pancartes de manifestations me semble plus desservir la cause que l’honorer, je me disais que FFVI avait déjà (comme nombre d’épisodes de la série) répondu à ce genre de reproche 20 ans auparavant. La manière dont le scénario, la musique et le chara-design créent discrètement une dualité Terra-Celes durant tout l’épisode m’avait particulièrement touché à l’époque. Si la première partie du jeu était centrée sur le mystère Terra, la seconde nous laissait parfois seuls avec Celes et son côté « métaphysique » qui en faisait selon moi le perso le plus intéressant de cet opus. A l’époque, je croyais même qu’il fallait voir les deux persos comme deux entités complémentaires à cause de leur nom : celes-ciel et Terra. J’ai appris depuis que c’est dû à une traduction américaine et non à une volonté des développeurs japonais… En tout cas, rarement des persos féminins auront autant porté un jeu vidéo…
    Reste que FFVI parvient à créer un groupe de persos où chaque destin est traité avec le même soin. Ce n’est pas dû à une réflexion féministe mais au fait que les auteurs croyaient simplement dans ce qu’ils racontaient, ce qui me semble encore plus beau.
    Le seul bémol pour moi de cet épisode (et ça me fait mal de dire « bémol » pour un jeu qui est dans mon top 5 ever) c’est le dernier donjon que je trouve un peu long et poussif. J’hésite entre trois explications :
    – soit reconnaître que finalement les « donjons » dans FF n’ont jamais été si inspirés que cela (et on pourrait reprendre la discussion sur les « couloirs » de FFXIII et s’amuser à regarder les donjons sans grand intérêt des épisodes PS1…).
    – soit c’est la succession de scènes absolument grandioses (le train, l’opéra, l’apocalypse…) qui rendent forcément la fin un peu plus fade (même le dernier boss pourtant épique…)
    – soit c’est ma crainte à l’époque de terminer l’expérience d’un jeu ultime et donc d’admettre qu’entamer le dernier donjon c’était déjà faire le deuil d’une œuvre inoubliable…

    • Photo du profil de Toma Überwenig

      Merci pour ce commentaire une fois de plus brillant, auquel je vais répondre en vrac, car je rentre du taf, les yeux un peu collés.

      Tout d’abord, je trouve la fausse polémique FF XV pathétique, dans le sens où réclamer la parité au sein d’un jeu, c’est nier aux personnages féminins la capacité à s’imposer d’eux-mêmes!
      Et effectivement, FF VI te claque tout ce faux débat par avance, en imposant deux des personnages les plus forts du jeu vidéo dans son entier, tous sexes confondus (et accessoirement sans avoir recours à la sexualisation ni au syndrome « princesse Peach »).
      Et la beauté de la chose tient au fait, comme tu le dis si bien, qu’il n’y ait pas de vocation féministe, simplement une histoire portée par des personnages qui défient les archétypes tout en les magnifiant, les personnages s’imposant comme des évidences, tant ils servent et portent le récit avec fluidité.

      Pour les donjons, nombre de FF m’ont épuisé sur la fin (dont le XII que j’ai carrément abandonné, après un sacré nombre d’heures de jeux, sur la dernière ligne droite, parce que le donjon finale me cassait les burettes), que ce soit, le IV, le VI, le III même, le VII avec cet escalier où l’on ne peut littéralement pas faire un pas sans déclencher un combat…etc.

      Bravely Default et ses combats accélérés sonne comme un commentaire par rapport à ton constat, celui que les donjons sont souvent de simples « arènes à grinding », à la fois socle d’une certaine approche du J-RPG et son défaut principal.
      Les FF ont ce coté « cul entre deux chaises » étant à la fois gameplay-driven et story-driven, imposant à ceux qui souhaitent découvrir les replis de ces scénars à la fois archétypaux, alambiqués, et habités d’un souffle épique à toute épreuve la pratique rébarbative du grinding via ces donjons souvent faiblards, mais imposant aussi à ceux qui considèrent qu’un J-RPG ne se termine qu’une fois toutes les armes légendaires trouvées, tous les secrets et subtilités découverts, les quêtes annexes retournées une ligne droite finale qui tient plus du déroulé mécaniste et plat, aboutissant à un boss final qui pâlit en comparaison des monstres de puissances que les persos sont devenus, des titanesques boss des quêtes secondaires, bref, un arrière goût de cendre, un passage obligatoire qui sonne le glas d’une aventure vécue par le joueur et dont il devra faire le deuil…

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