La musique au service des personnages et de l’action

C’est donc sans surprise que l’on trouve les plus beaux morceaux de la bande son attribués aux personnages principaux. Le thème de Terra, dont on trouve une variation dès le générique mentionné plus haut, comme tu l’auras certainement remarqué, ô attentif lecteur, l’érigeant à juste titre en tant que thème central du jeu – ce qui appuie fort bien mon propos, au final, ne trouves-tu pas, ô camarade lecteur ? -, est frappant de beauté et de finesse, illustrant à merveille le conflit interne de cette mystérieuse jeune femme aux surprenants pouvoirs, ses questionnements quant à ses origines. Le thème de Locke, enjoué et dynamique, reflète à merveille l’optimisme forcé du personnage, à toute épreuve, sa volonté de sauver la situation, si désespérée soit-elle. Il est contrebalancé par le tragique Forever Rachel, l’un des morceaux les plus tristes de cette magnifique bande son, appuyant le conflit interne de Locke, le drame qui le hante et le pousse à un héroisme de tous les instants frôlant la pulsion suicidaire.

Ce binôme illustre bien le génie de Nobuo Uematsu qui réussit, malgré les limites de la Super Famicom en terme de textures sonores et de nombre de voix – c’est-à-dire d’instruments pouvant être entendus en même temps -, à offrir un pur chef d’oeuvre au lyrisme sans précédent, flirtant par moments sans vergogne avec la musique symphonique, allant jusqu’à composer un opéra d’une vingtaine de minutes pour l’une des scènes les plus mémorables de l’histoire du jeu vidéo, pour ensuite revenir à une mélodie minimale et intimiste, la versatilité du compositeur est rien moins que spectaculaire, au service d’une bande son entrée dans la légende, à la fois plurielle et parfaitement cohérente.

Et que dire de la finesse à laquelle l’évolution des thèmes lié à l’antagoniste principal, le psychopathe Kefka, dont le rire grotesque s’il fait sourire les premières fois, finit par glacer le sang du joueur, le monstre étant capable de ricaner en empoisonnant l’eau d’un chateau, tuant dans la foulée hommes, femmes et enfants. Peut-être l’antagoniste le plus traumatisant de la série, de par sa folie glaçante et son absence de limite, le rendant vraiment imprévisible, évoquant par bien des aspects, dont son maquillage de Fou du Roi, le pendant sombre du Joker – l’ennemi intime du Dark Knight, ai-je besoin de le préciser ? -. Le thème principal réussit à capturer la schizophrénie du personnage, avec son coté sautillant évoquant du comique de situation presque Chaplinien, des gestes emphatiques, un rire forcé, toute la dimension clownesque du personnage, sans oublier d’introduire sous la surface une part d’ombre qui laisse présager le pire. On aboutit, en fin de course, au thème le plus chaotique du jeu, le fameux Dancing mad avec sa rythmique frénétique, ses ruptures de ton – essayez donc de la jouer en difficulté maximale sur les Final Fantasy Theatrhythm! -. Les amateurs concernés auront remarqué que l’extrait proposé est une version courte, le morceau originel présent sur l’OST du jeu affichant 17 minutes de bonheur au compteur, et permettant une mise en situation digne d’une composition classique, entre rappels réorchestrés de l’introduction du jeu, entre autres thèmes, passages évoquant l’opéra, le tout trahissant le fait que Uematsu bien que maître dans l’art de faire beaucoup avec peu de moyens, se sente peut-être déjà à l’étroit avec les capacités somme toute relativement limitées de la Super Famicom…

Mais peut-être que lesdites limites de la console ne sont pas étrangères à l’efficacité et l’excellence de cette bande-son, Uematsu étant habitué au travail sous contrainte, ayant déjà dû composer – avec le succès que l’on sait – sur console 8-bits. Chaque note fait sens, car lorsque l’on oeuvre au sein de limites clairement énoncées, chaque choix en exclut un autre, chaque son en exclut un autre, rien ne peut se permettre d’être autre qu’absolument essentiel. Chaque morceau condense son propos, réussit à inclure des montées lyriques, des développements complexes, des audaces narratives, tout en allant à l’essentiel. Je vous renvoie à nouveau à Forever Rachel et sa gestion exemplaire des ressources permettant, après une introduction de toute beauté et un premier passage du thème principal intimiste, d’intégrer une nappe de « violons » venant intensifier l’impact tragique du morceau pour le conclure en beauté et lui permettre de revenir à l’introduction de façon souple et élégante.

Du grand art où la musique, plus qu’un simple accompagnement illustratif, est un véritable vecteur d’émotions, participe activement à la narration en révélant ce qui se love dans le non-dit, par une simple phrase musicale habilement choisie, que ce soit lors de noeuds narratif, face à de nouveaux environnements, lors d’interventions de personnages dont on ne connait pas encore la couleur de l’âme, la musique donne le « la ».

Le personnage au centre du système

Oui, je le répète, FF VI est une ode à ses personnages, jusque dans son game system. L’abandon susmentionné des métiers et autres vocations a permis un système cohérent lui aussi soumis à la cohérence interne des personnages. Tous pourront de base, lors des combats, attaquer et utiliser un objet. Mais au delà de ces deux actions basiques, la personnalisation de chaque protagoniste continue. Locke est un chercheur de trésor, ce qui lui vaudra les facultés spéciales propres aux voleurs. Cyan, chevalier dont le fief a été ravagé, maîtrise à merveille le combat à l’épée. Son attaque spéciale est liée à une jauge qui, une fois activée, devra se remplir, chaque graduation donnant accès à une attaque d’autant plus ravageuse. Les techniques se débloquent au gré de l’aventure, et le temps de remplissage de la jauge, par la magie du désormais classique Active Time Battle, représente une sérieuse prise de risque. Chaque personnage a son propre cheminement, sa propre évolution, accentuant une fois de plus le sentiment de se trouver face à des individus ayant leur propre cheminement, leur propre destinée, leur propre passé.

Si en début d’aventure seule Terra est capable d’utiliser la magie de par son histoire personnelle, l’équipe croisera au bout d’un moment le chemin des Espers, détenteurs du pouvoir des invocations sans lesquelles un Final Fantasy n’en serait pas un, permettant à tous les personnages de l’utiliser grâce à un système d’associations qui pave la voie tant au système de materia du septième épisode  qu’à celui d’association de G-Forces du VIII. Et là encore, cet élément de gameplay s’intègre en fonction des événements de la trame scénaristique, on ne peut pas accuser FF VI de manquer de cohérence dans son mode opératoire, pour le coup! Et en bon mythe fondateur, on trouve dans FF VI l’ancêtre des Limit Break que l’on retrouvera dans FF VIII, les personnages proches de la mort ayant une chance de claquer un coup spécial.

Ajoutons à ça une portion non-négligeable d’équipement spécifique à chaque joueur, des armes aux armures, et la possibilité de s’équiper de Relics permettant d’avoir accès à des capacités telles que tenir une arme à deux mains pour en augmenter la puissance, courir lors des déplacements en ville et dans les donjons – je suppose que les joueurs de Pokemon doivent ressentir la même chose lorsqu’ils s’équipent de rollers ou découvrent le vélo! -, entre autres capacités plus ou moins nécessaires, et trois pièces dans le premier village remplies de Sages donnant des conseils particulièrement utiles aux petits nouveaux, et on a un système riche sans être étouffant, solide et cohérent, bref, du FF comme on aime!

3 réponses
  1. giovanni38
    giovanni38 dit :

    Merci pour cette madeleine… Ce jeu a vraiment marqué une époque. Et c’est vrai qu’il a cette particularité de réussir à provoquer une empathie pour ses personnages assez étonnante.
    J’y ai repensé il n’y a pas longtemps quand il y a eu une mini-polémique bien vaine sur le fait que FFXV mettait en avant un groupe de garçons à une époque où beaucoup réclament que les jeux aillent systématiquement vers la prise en compte de l’égalité des sexes. Outre le fait que forcer les œuvres à se penser comme des pancartes de manifestations me semble plus desservir la cause que l’honorer, je me disais que FFVI avait déjà (comme nombre d’épisodes de la série) répondu à ce genre de reproche 20 ans auparavant. La manière dont le scénario, la musique et le chara-design créent discrètement une dualité Terra-Celes durant tout l’épisode m’avait particulièrement touché à l’époque. Si la première partie du jeu était centrée sur le mystère Terra, la seconde nous laissait parfois seuls avec Celes et son côté « métaphysique » qui en faisait selon moi le perso le plus intéressant de cet opus. A l’époque, je croyais même qu’il fallait voir les deux persos comme deux entités complémentaires à cause de leur nom : celes-ciel et Terra. J’ai appris depuis que c’est dû à une traduction américaine et non à une volonté des développeurs japonais… En tout cas, rarement des persos féminins auront autant porté un jeu vidéo…
    Reste que FFVI parvient à créer un groupe de persos où chaque destin est traité avec le même soin. Ce n’est pas dû à une réflexion féministe mais au fait que les auteurs croyaient simplement dans ce qu’ils racontaient, ce qui me semble encore plus beau.
    Le seul bémol pour moi de cet épisode (et ça me fait mal de dire « bémol » pour un jeu qui est dans mon top 5 ever) c’est le dernier donjon que je trouve un peu long et poussif. J’hésite entre trois explications :
    – soit reconnaître que finalement les « donjons » dans FF n’ont jamais été si inspirés que cela (et on pourrait reprendre la discussion sur les « couloirs » de FFXIII et s’amuser à regarder les donjons sans grand intérêt des épisodes PS1…).
    – soit c’est la succession de scènes absolument grandioses (le train, l’opéra, l’apocalypse…) qui rendent forcément la fin un peu plus fade (même le dernier boss pourtant épique…)
    – soit c’est ma crainte à l’époque de terminer l’expérience d’un jeu ultime et donc d’admettre qu’entamer le dernier donjon c’était déjà faire le deuil d’une œuvre inoubliable…

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ce commentaire une fois de plus brillant, auquel je vais répondre en vrac, car je rentre du taf, les yeux un peu collés.

      Tout d’abord, je trouve la fausse polémique FF XV pathétique, dans le sens où réclamer la parité au sein d’un jeu, c’est nier aux personnages féminins la capacité à s’imposer d’eux-mêmes!
      Et effectivement, FF VI te claque tout ce faux débat par avance, en imposant deux des personnages les plus forts du jeu vidéo dans son entier, tous sexes confondus (et accessoirement sans avoir recours à la sexualisation ni au syndrome « princesse Peach »).
      Et la beauté de la chose tient au fait, comme tu le dis si bien, qu’il n’y ait pas de vocation féministe, simplement une histoire portée par des personnages qui défient les archétypes tout en les magnifiant, les personnages s’imposant comme des évidences, tant ils servent et portent le récit avec fluidité.

      Pour les donjons, nombre de FF m’ont épuisé sur la fin (dont le XII que j’ai carrément abandonné, après un sacré nombre d’heures de jeux, sur la dernière ligne droite, parce que le donjon finale me cassait les burettes), que ce soit, le IV, le VI, le III même, le VII avec cet escalier où l’on ne peut littéralement pas faire un pas sans déclencher un combat…etc.

      Bravely Default et ses combats accélérés sonne comme un commentaire par rapport à ton constat, celui que les donjons sont souvent de simples « arènes à grinding », à la fois socle d’une certaine approche du J-RPG et son défaut principal.
      Les FF ont ce coté « cul entre deux chaises » étant à la fois gameplay-driven et story-driven, imposant à ceux qui souhaitent découvrir les replis de ces scénars à la fois archétypaux, alambiqués, et habités d’un souffle épique à toute épreuve la pratique rébarbative du grinding via ces donjons souvent faiblards, mais imposant aussi à ceux qui considèrent qu’un J-RPG ne se termine qu’une fois toutes les armes légendaires trouvées, tous les secrets et subtilités découverts, les quêtes annexes retournées une ligne droite finale qui tient plus du déroulé mécaniste et plat, aboutissant à un boss final qui pâlit en comparaison des monstres de puissances que les persos sont devenus, des titanesques boss des quêtes secondaires, bref, un arrière goût de cendre, un passage obligatoire qui sonne le glas d’une aventure vécue par le joueur et dont il devra faire le deuil…

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  1. […] des morceaux de la magnifique bande son du jeu. (oui, je sais, j’avais déjà fait ça avec Final Fantasy VI, et notre Garr préféré avait utilisé ce procédé sur son test de Megaman 2, mais à LSR, on […]

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