Cas d’école : l’opéra et les Espers

L’une des indéniables forces de la série est de réussir à offrir au joueur des moments d’émotions intenses, des ces moments magiques qui marquent le joueur de façon irréversible, définitive, ces moments de grâce qui traversent la Playhistoire, la tissent, pour notre plus grand plaisir. Et de ces moments, Final Fantasy VI en est littéralement truffé. Si ce n’est pas le passage qui m’a personnellement le plus marqué – le destin de Celes après l’Apocalypse selon Saint Kefka ayant déjà été abordé dans ma toute première chronique pour LSR…émotion et cheveux gris… -, la scène de l’opéra représente bien la force évocatrice des moments de grâce qui jalonnent l’aventure FF VI.

Souvent cité par les joueurs comme l’un des moments les plus marquants non seulement du jeu, de la série, mais parfois de la Playhistoire au sens large, cette scène réussit à nous emporter dans ses audacieux délires en forçant l’introvertie Celes à prendre la place d’une chanteuse d’opéra et incarner Maria, afin de tendre un piège au bandit Setzer et lui « emprunter » son aéronef. C’est sur ce postulat plutôt bancal que l’on va se retrouver à réviser notre texte avant le grand jour, accompagner une Celes particulièrement investie dans son rôle à travers la représentation, subir les attaques d’un ennemi récurrent que l’on va, par le pouvoir de l’improvisation et de l’imagination, intégrer à la pièce en train d’être jouée. Du bonheur du début à la fin, malgré sa longueur conséquente – une bonne vingtaine de minutes quand même -, on se souvient non seulement de la mélodie, mais aussi de segments de paroles, des années plus tard. Nobuo Uematsu ne s’y est pas trompé en faisant du thème de Celes une variation condensée de celui de l’opéra.

Les joueurs ne sont pas les seuls à avoir été marqués par cette scène audacieuse de par son rythme et ses enjeux. En effet, comme on l’a mentionné dans son test, Final Fantasy VIII rompait de façon brutale avec une certaine tradition qui marquait la série depuis ses origines, ce qui n’était pas au goût d’une partie des fans. Il est très probable que Squaresoft ait voulu revenir aux fondamentaux avec son Final Fantasy IX, épisode certes très bon mais somme toute assez réactionnaire, renouant avec l’esthétique SD des personnages, avec l’univers médiéval fantastique mâtiné de Steampunk qui avait fait les plus belles heures de la série, bref, FF IX renouait avec ses racines – une dernière fois -. De là à voir une référence directe à l’épisode VI dans le fait que la troupe de pirates dont fait partie Djidane – oui, ça me fait trop mal d’écrire Zidane! – soit une troupe de théâtre qui assure dans le jeu deux représentations bien longues, il n’y a qu’un tout petit pas de souris, que je franchis allègrement.

Comme dit plus haut, je pourrais mentionner la magnifique et tragique scène du réveil de Celes après l’Apocalypse, parler de cette musique qui continue de me hanter, de l’intelligence avec laquelle Final Fantasy VI vous confronte à vos propres choix d’action – le vieux Cid qui à qui Celes doit la vie, le sacrifice du mercenaire Shadow, entre autres -, préfigurant les mécaniques des jeux TellTales.

Mais peu d’éléments du jeu incarnent l’habileté de l’écrite et de la mise en scène aussi parfaitement que le monde des Espers.

Tout d’abord présenté comme une légende ancienne, il obtient au gré des heures de jeu le statut de mythe – dans tous les sens du terme -, à la fois inspirant crainte et respect, tout en étant placé de fait hors de portée du joueur, Terra étant notre seul contact par procuration avec ce monde séparé du notre, peuplé de créatures surnaturelles, terrifiantes et féériques, nimbé de magie et de mystère. Ce n’est qu’après avoir parfaitement iconisé le monde des Espers que l’on nous permet de l’effleurer, via un flashback mémorable et enchanteur – bien que tragique, bien évidemment -… avant de nous mettre littéralement face au portail qui relie les mondes!

La force de ce contact réside tout entière dans la qualité exemplaire d’écriture et de sens du rythme dont ont su faire preuve les géniaux Sakagushi et Kitase. L’illustration de la magie Final Fantasy dans toute sa splendeur.

Au Final…

Chaque personnage, chaque lieu, chaque chapitre du jeu mériterait un article à lui seul, comme le montre d’ailleurs le nombre impressionnant d’articles, sur la toile comme sur papier, de livres dédiés tant au jeu qu’à la série, mais il faut savoir s’arrêter, quand bien même à contrecoeur. Au cas où le moindre doute subsisterait, enfonçons le clou une dernière fois : Final Fantasy VI est l’incarnation de la série à son meilleur! Il est impressionnant de constater qu’après toutes ces années – 23 ans, quand même! -, la magie est intacte, on replonge dans ce jeu avec le même plaisir. Nobuo Uematsu réussit un véritable exploit en flirtant audacieusement avec les limites externes de la machine et en offrant une BO d’une richesse, d’une variété et d’une cohérence qui force le respect, répondant à la mastria dont a fait preuve l’équipe créative du jeu. Dernier opus « à l’ancienne », du moins dans sa forme, il tourne une page de l’histoire de la série, voire du RPG, vers laquelle nombre de coeurs et de regards sont encore tournés, une époque dont on ne fera probablement jamais le deuil…

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Famicom, Playstation, GBA…etc

Genre : J-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Squaresoft

Date de sortie : 11 avril 1994

Toma überwenig

3 réponses
  1. giovanni38
    giovanni38 dit :

    Merci pour cette madeleine… Ce jeu a vraiment marqué une époque. Et c’est vrai qu’il a cette particularité de réussir à provoquer une empathie pour ses personnages assez étonnante.
    J’y ai repensé il n’y a pas longtemps quand il y a eu une mini-polémique bien vaine sur le fait que FFXV mettait en avant un groupe de garçons à une époque où beaucoup réclament que les jeux aillent systématiquement vers la prise en compte de l’égalité des sexes. Outre le fait que forcer les œuvres à se penser comme des pancartes de manifestations me semble plus desservir la cause que l’honorer, je me disais que FFVI avait déjà (comme nombre d’épisodes de la série) répondu à ce genre de reproche 20 ans auparavant. La manière dont le scénario, la musique et le chara-design créent discrètement une dualité Terra-Celes durant tout l’épisode m’avait particulièrement touché à l’époque. Si la première partie du jeu était centrée sur le mystère Terra, la seconde nous laissait parfois seuls avec Celes et son côté « métaphysique » qui en faisait selon moi le perso le plus intéressant de cet opus. A l’époque, je croyais même qu’il fallait voir les deux persos comme deux entités complémentaires à cause de leur nom : celes-ciel et Terra. J’ai appris depuis que c’est dû à une traduction américaine et non à une volonté des développeurs japonais… En tout cas, rarement des persos féminins auront autant porté un jeu vidéo…
    Reste que FFVI parvient à créer un groupe de persos où chaque destin est traité avec le même soin. Ce n’est pas dû à une réflexion féministe mais au fait que les auteurs croyaient simplement dans ce qu’ils racontaient, ce qui me semble encore plus beau.
    Le seul bémol pour moi de cet épisode (et ça me fait mal de dire « bémol » pour un jeu qui est dans mon top 5 ever) c’est le dernier donjon que je trouve un peu long et poussif. J’hésite entre trois explications :
    – soit reconnaître que finalement les « donjons » dans FF n’ont jamais été si inspirés que cela (et on pourrait reprendre la discussion sur les « couloirs » de FFXIII et s’amuser à regarder les donjons sans grand intérêt des épisodes PS1…).
    – soit c’est la succession de scènes absolument grandioses (le train, l’opéra, l’apocalypse…) qui rendent forcément la fin un peu plus fade (même le dernier boss pourtant épique…)
    – soit c’est ma crainte à l’époque de terminer l’expérience d’un jeu ultime et donc d’admettre qu’entamer le dernier donjon c’était déjà faire le deuil d’une œuvre inoubliable…

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    • Toma Überwenig
      Toma Überwenig dit :

      Merci pour ce commentaire une fois de plus brillant, auquel je vais répondre en vrac, car je rentre du taf, les yeux un peu collés.

      Tout d’abord, je trouve la fausse polémique FF XV pathétique, dans le sens où réclamer la parité au sein d’un jeu, c’est nier aux personnages féminins la capacité à s’imposer d’eux-mêmes!
      Et effectivement, FF VI te claque tout ce faux débat par avance, en imposant deux des personnages les plus forts du jeu vidéo dans son entier, tous sexes confondus (et accessoirement sans avoir recours à la sexualisation ni au syndrome « princesse Peach »).
      Et la beauté de la chose tient au fait, comme tu le dis si bien, qu’il n’y ait pas de vocation féministe, simplement une histoire portée par des personnages qui défient les archétypes tout en les magnifiant, les personnages s’imposant comme des évidences, tant ils servent et portent le récit avec fluidité.

      Pour les donjons, nombre de FF m’ont épuisé sur la fin (dont le XII que j’ai carrément abandonné, après un sacré nombre d’heures de jeux, sur la dernière ligne droite, parce que le donjon finale me cassait les burettes), que ce soit, le IV, le VI, le III même, le VII avec cet escalier où l’on ne peut littéralement pas faire un pas sans déclencher un combat…etc.

      Bravely Default et ses combats accélérés sonne comme un commentaire par rapport à ton constat, celui que les donjons sont souvent de simples « arènes à grinding », à la fois socle d’une certaine approche du J-RPG et son défaut principal.
      Les FF ont ce coté « cul entre deux chaises » étant à la fois gameplay-driven et story-driven, imposant à ceux qui souhaitent découvrir les replis de ces scénars à la fois archétypaux, alambiqués, et habités d’un souffle épique à toute épreuve la pratique rébarbative du grinding via ces donjons souvent faiblards, mais imposant aussi à ceux qui considèrent qu’un J-RPG ne se termine qu’une fois toutes les armes légendaires trouvées, tous les secrets et subtilités découverts, les quêtes annexes retournées une ligne droite finale qui tient plus du déroulé mécaniste et plat, aboutissant à un boss final qui pâlit en comparaison des monstres de puissances que les persos sont devenus, des titanesques boss des quêtes secondaires, bref, un arrière goût de cendre, un passage obligatoire qui sonne le glas d’une aventure vécue par le joueur et dont il devra faire le deuil…

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  1. […] des morceaux de la magnifique bande son du jeu. (oui, je sais, j’avais déjà fait ça avec Final Fantasy VI, et notre Garr préféré avait utilisé ce procédé sur son test de Megaman 2, mais à LSR, on […]

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