Ce titre, c’est l’un des plus beaux fleurons du jeu vidéo français, celui qui a le bon goût des années 90. Une version remasterisée est par ailleurs prévue pour le 7 juin 2018 sur Nintendo Switch, succédant à la sortie fin avril sur le même support de son modèle Another World. C’est donc l’occasion idéale de revenir (promis, on vous épargnera la blague avec son nom) sur Flashback, titre ô combien culte et déjà décliné sur un nombre important de machines.

Il rêvait d’un autre monde

En 1991, Delphine Software publie un certain Another World, jeu mythique d’action-aventure créé par Eric Chahi. Le soft va inspirer son collègue Paul Cuisset qui souhaite faire un titre similaire. Le développeur, grand fan de l’Apple II, de jeux de rôle papier, de Lode Runner, Arkanoid et Elite, s’était déjà essayé à des point’n click (Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth et Croisière pour un Cadavre). Il veut ici retenter le saut vers la plateforme, après avoir travaillé sur Bio Challenge, son premier jeu pour Delphine Software. L’idée de Flashback est donc née et les similitudes avec son modèle sautent rapidement aux yeux, que ce soit dans la direction artistique, le ton des couleurs, l’apparence et l’animation du héros, la narration, le scénario et encore, et surtout, les cinématiques.

Comme un air de famille.

Et comme le confie lui-même Paul Cuisset, l’époque d’alors appartient aux créatifs. Il raconte ainsi à IG Mag: “Essayer de trouver quelque chose d’original et de nouveau, c’était notre objectif. Les études de marché visant à valider tel ou tel projet n’existaient pas encore. Les patrons des boîtes de jeu étaient encore des créatifs. Geoff Brown, le fondateur d’U.S. Gold, nous avait demandé une adaptation du film Le Parrain et nous avions fourni un tout autre jeu à l’arrivée, qui n’avait rien à voir : c’était Flashback ! Il a craqué pour le titre et l’a pris sous son aile. À l’époque, les décisions se prenaient très vite et vraiment sur des coups de cœur. Ce qui est terrible maintenant, c’est que quand tu arrives avec un jeu doté de features originales, les décideurs y voient surtout un risque.”

You’re talkin’ to me?

Un joli concours de circonstances et surtout de l’audace et du talent, voilà comment est lancé le projet Flashback. Même s’il sortira d’abord sur Amiga, le jeu était à la base pensé pour être développé sur Mega Drive. Ce choix de support initial a été un “électrochoc” pour Paul Cuisset qui a toujours rêvé de travailler sur consoles, pour y retrouver des spécificités hardware pouvant le rapprocher des softs arcades dont il est admiratif. Néanmoins, des compromis ont dû être faits, notamment sur la musique, et la nécessité d’économiser la mémoire et de découper le jeu écran par écran. Un vrai challenge technique au service d’une intense créativité et d’une formule audacieuse.

Fuite en avant

La principale force de Flashback, celle qui a sauté aux yeux de tous les observateurs d’alors et qui fait sa marque de fabrique encore aujourd’hui, c’est la qualité de son animation. Les mouvements de Conrad sont toujours époustouflants à observer. Paul Cuisset veut à tout prix que son jeu tourne à 24 images par seconde. Pour cela, il dispose d’une cartouche de 24 MB, fait le sacrifice de certains environnements, raccourcit certains niveaux. Une personne est filmée et ses mouvements restitués par rotoscopie, c’est-à-dire repris image par image et redessinés sur l’écran via une feuille transparente. Un travail colossal pour un résultat tout simplement époustouflant. Voir Conrad courir, rouler, changer de position ou sauter en fin d’accélération est un vrai plaisir et force le respect. On retrouve une palette de mouvements très ressemblante à Prince of Persia, autre référence assumée du titre, qui utilisait lui aussi la rotoscopie. Conrad peut aussi s’accroupir, tirer avec une arme à feu et faire des pas chassés avec, etc.

Veuillez m’appeler l’ascenseur, mon cher.

Flashback est un jeu de plateforme/action en 2D, à la mécanique de saut un peu “latente”, un décalage certain se ressentant entre la pression sur le bouton et l’exécution réelle du geste. Il y a également un côté infiltration, avec la possibilité d’éliminer un ennemi sans se faire voir ou en détournant son attention avec une pierre. On ne voit pas l’impact et la trajectoire des balles qui sortent du pistolet et les munitions sont illimitées. Attention également aux chutes qui peuvent être mortelles, ce qui finit de donner une consistance vraiment humaine au protagoniste principal. Les niveaux sont décomposés en tableaux à plusieurs étages, vus comme des puzzles à résoudre et il faut parfois faire des allers-retours pour débloquer tel ou tel mécanisme. Certaines énigmes sont donc au rendez-vous et on sent bien l’héritage point’n click des précédentes œuvres de Paul Cuisset.

Et le pitch du jeu dans tout ça ? On est en 2140, Conrad B. Hart est pourchassé par des mutants et s’enfuit en moto volante, puis s’écrase, après avoir été atteint par un tir, dans une jungle sur Titan, satellite de Saturne. Quand il se réveille, il trouve un holocube qui contient un message de lui-même lui intimant de se rendre à New Washington retrouver son ami Ian qui lui racontera la vérité : des extraterrestres, nommés Morphs, ont infiltré la population. Conrad était leur cible parce qu’il avait trouvé un moyen de les dénicher : des lunettes mesurant la densité. Il lui faut alors rentrer sur Terre de toute urgence…

Merde, j’ai oublié de prendre le pain!

Un scénario qui n’est pas sans rappeler la nouvelle Souvenirs à vendre (1966) de Philip K. Dick qui fut adaptée au cinéma dans Total Recall en 1990. Au-delà de la perte de mémoire du héros, beaucoup d’éléments rappellent cette œuvre : les bars dans la ville construite sur le sol d’un autre astre du système solaire, la recherche de la mémoire perdue et la vérité dissimulée sous le complot, la trame principale construite sur une course-poursuite… Dans Flashback, on prend le métro, on se fait faire des faux papiers, on fait des petits jobs et on participe même à un jeu télé mortel ! Un grand nombre de cinématiques rythment et narrent l’aventure de Conrad. La version PC, par exemple, contient une séquence d’intro plus longue et plus de cutscenes que sur Amiga [1]. Comme le confie Paul Cuisset, c’est alors la mode de l’époque et quand bien même il ne se définit pas comme un passionné de cinéma, il reconnaît que cela crée des références et permet de transmettre des émotions.

Postérité

Flashback est un succès critique et commercial majeur, dont l’aura a largement dépassé le cadre hexagonal. Les animations et les graphismes du titre sont unanimement salués, ainsi que sa musique, son réalisme bluffant, sa narration et ses puzzles. Il est régulièrement cité parmi les meilleurs jeux de son époque, aussi bien sur consoles que sur micro. Et pourtant, cette estime n’est pas forcément remontée à sa juste valeur jusqu’aux développeurs: “Nous n’aurions pas imaginé que le jeu ait un tel impact. Moi-même, je n’aurais jamais cru en reparler aujourd’hui. Concernant le feed-back, nous n’avons pas vu la différence par rapport à nos autres productions. Je me rappelle même avoir eu plus de retours sur Les Voyageurs du temps. Je pense que cela est dû au fait que Flashback était plus grand public que les point’n click. Nous savions que ça fonctionnait et que ça se vendait, mais il était difficile de s’en rendre compte à notre niveau.”

Si Flashback était une sorte de sublimation de l’ère 2D, sa suite, Fade to Black (1995), sera l’un des précurseurs de la 3D, avec tous les écueils inhérents à cette époque malheureusement. Le jeu a plutôt mal vieilli, avec une réalisation très polygonale, ce qui lui vaut d’être volontiers moqué, parfois à tort. Le titre n’est pas complètement à jeter avec un scénario et une narration très cinématographiques, des énigmes plutôt intéressantes et une atmosphère SF/space opera immersive. Paul Cuisset n’a cependant pas beaucoup participé à ce projet lors de sa première année d’élaboration, occupé qu’il était par le développement de Shaq-Fu, commandé par Electronic Arts, éditeur à qui Flashback avait énormément plu. Déçu au final par le rendu technique, il était cependant trop tard pour revenir en arrière, le relatif échec du titre de basket-combat n’ayant pas permis de s’octroyer plus de temps.

Dans la vie, faut être carré.

Un troisième épisode, Flashback Legend, développé par un studio externe, devait sortir sur GBA en 2003 en revenant aux fondements 2D, mais Delphine Software dépose le bilan en 2002 et Paul Cuisset était déjà occupé sur d’autres projets, Moto Racer et Darkstone. Plus tard, en 2005, il fonde VectorCell qui accouche de Amy et un remake HD de Flashback, deux jeux plutôt décevants et accueillis tièdement par la critique. La société est placée en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu’importe pour Flashback, qui connaît une deuxième vie sur Dreamcast en 2017, par le biais d’une version concoctée par Josh Prod, reprenant notamment des éléments graphiques et cutscenes de la version MS-DOS et les musiques de l’Amiga.

À retenir

Le mythe de Flashback a survécu aux années 90 auxquelles il est pourtant viscéralement attaché, de par sa structure, ses inspirations cinématographiques et son iconographie. Sa beauté dessinée, son ambiance, son animation fluide, la créativité et la détermination de son auteur en font un titre absolument intemporel. On souhaite que le remaster sur Switch soit à la hauteur du matériau original, pour s’y replonger ou faire découvrir aux plus jeunes la quintessence du jeu vidéo à la française. Aux pads, citoyens!

[1] En Amérique du Nord, les moutures Genesis, SNES et Sega CD ont bénéficié d’un comic Marvel pour illustrer l’histoire, tandis que les versions PAL proposaient plutôt un prologue textuel.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Acorn Archimedes, DOS, Mac OS, Mega Drive, Mega CD, SNES, 3DO, CD-i, Jaguar, FM Towns, PC-98, Dreamcast

Genres : Action, Plateforme

Développeur : Delphine Software

Éditeurs : U.S. Gold, Strategic Simulations, Josh Prod

Date de sortie : 1992

2 réponses
  1. GOSS JeanF
    GOSS JeanF dit :

    Une petite merveille ce jeux SF, beau, passionnant et coloré. il m’arrive encore de brancher la super nes et d’y jouer avec bonheur.

    Répondre

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  1. […] avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good […]

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