GEKI YABA Runner Deluxe 3DS : L’attaque du gnome voleur de sl…euh de Chaussettes

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L’adage « Easy to Understand, Difficult to Master », élevé au rang de mode opératoire par certains maîtres de l’âge d’or du jeu vidéo, a rarement été illustré aussi strictement que dans les fameux « one button-games » et autres endless runners. Deux genres aux connexions évidentes mais souvent amalgamés, partiellement à tort. Car si la grande majorité des endless runners commence comme des one button-games  (au cas où ce ne serait pas transparent, un one button-game, c’est un jeu où l’on n’utilise qu’un seul bouton, hein! ), nombreux sont ceux qui convoquent d’autres commandes par la suite, trahissant la formule essentialiste du OBG. C’est le cas de Geki Yaba Runner Deluxe et de son gnome remuant, pris dans une fuite en avant – enfin, en « à droite », plus précisément -, s’adonnant à son vice favori : le vol de chaussettes! Mais ne vous laissez pas attendrir par son design tout meugnon et son postulat de départ loufoque, appuyé par une narration tout aussi cintrée , ni ses premiers stages sous forme de promenade de santé! Geki Yaba Runner Deluxe ne fait pas de cadeau, et la récolte de chaussettes se fera dans la sueur et les larmes!

Running Pixels, Endless Scrollers

Le déplacement forcé vers une direction donnée, on connait depuis longtemps dans le jeu vidéo. Dès les premiers shoot’em ups, on trouve cette notion de fuite en avant inexorable qui deviendra marque de fabrique du genre. Au point que le sens de défilement dudit scrolling devient le premier élément mis en avant : shmup vertical, shmup horizontal, faites votre choix! – et je vous renvoie sans vergogne à ma sublime chronique traitant du sujet, avec un chapitre dédié à la notion de scrolling dans le shmup -.

Robot Unicorn Attack, l’un des très, très nombreux représentants du endless runner.

Mais l’endless runner en tant que genre reste intimement lié au support tactile dans l’inconscient collectif des gamers. Du moins aujourd’hui, car il fût un temps où les jeux « endless » étaient l’apanage des plateformes de jeux gratuits tels les indétrônables Newgrounds, Armor Games et Kongregate, proposant des heures de bonheur et nombre de petites perles vidéoludiques comme KOLM ou Time Fcuk, testés dans ces pages. Et n’oublions pas que Meat Boy, avant de devenir Super, était un jeu gratos sur Newgrounds. Ces sites ratissant très large : du plateformer au puzzle game, en passant par les jeux plus spécifiquement « de navigateur », les traditionnels « objets cachés », les souvent tordus et parfois magnifiques « escape room », ou encore les plus casuals « jeux de distance ». Rangés depuis sous la catégorie « idle games » aux cotés des Cookie Clicker ils ont préfiguré les endless runner, comme l’amusant et chronophage Burrito Bison. Aller plus loin, toujours, en rejouant encore et encore, gagner de la monnaie virtuelle, upgrader, recommencer…etc. Et au gré des titres, l’implication du joueur se mettait à dépasser (un peu) le simple fait d’appuyer sur la barre espace pour lancer la course du personnage. Généralement confinées aux actions permettant de relancer la course, les plongés dans Burrito Bison afin de rebondir, au bon endroit entre autres, ont montré que le joueur n’était plus simple spectateur semi-impliqué mais redevenait, ponctuellement, acteur de sa partie. Ce petit parcours très sommairement résumé explique en partie pourquoi l’assimilation entre endless runners et one button games est tenace dans notre inconscient collectif.

Burrito Bison

Quant au fait que l’on considère, partiellement à tort, le genre « endless runner » comme un genre lié au support tactile, c’est au final très simple, comme dirait un certain gnome télévisuel. Par essence, le support tactile tolère mal les transpositions des genres « arcade » au sens large : plateforme, beat’em up, vs fighting. Oui, j’esquive habilement le shmup, pour une raison simple : j’en cause dans un autre article, et c’est un genre qui a réussi, après s’être cassé les dents de devant, à trouver sa place sur le support, étonnamment! Tous ces jeux qui impliquent un maniement traditionnel à la manette et au(x) bouton(s) sont inadaptés, voire inadaptables, et ce ne sont pas les pathétiques tentatives à base de sticks et boutons virtuels qui vont convaincre du contraire. Or, dans un endless runner, le déplacement continu du personnage étant une donnée de base, exit le pad virtuel, le joueur peut focaliser son attention sur les actions à proprement parler : sauter, tirer, glisser…etc.

Canabalt, le fer de lance du renouveau Endless Runner!

Ce changement de paradigme, focalisé sur les actions sans gérer le déplacement, permet même de proposer des jeux exigeants à la précision incisive. Le véritable point de basculement entre le jeu sans prétention destiné à tuer le temps entre deux stations de métro et le « vrai » jeu s’appelle Canabalt. Véritable phénomène, et petite perle du genre, entre sa réalisation dynamique et soignée, son maniement souple et précis, son challenge corsé. Bref, Cannabalt change la donne et installe le genre sur tablette en lui assurant ses lettres de noblesse.

La véritable consécration du genre ne viendra pas de son support de prédilection, mais de la Wii, avec l’indétrônable série Bit.Trip, dont l’épisode Runner est, sinon le meilleur de cette série de six jeux, indéniablement celui qui aura le plus activement marqué les esprits. Perle de Pixel Art et de gameplay au service d’une déclaration d’amour à la Playhistoire en général, notamment à travers son esthétique inspirée de l’Atari 2600 et ses références à Pitfall! entre (nombreux) autres. Bit.Trip Runner réussit à magnifier le genre, en y introduisant une dimension rhythm game qui, loin de dénaturer l’ensemble, le transcende tout bonnement. Et par son rejet de la notion d’Endless et la génération procédurale d’environnement, Bit.Trip Runner réintroduit la construction en niveaux, et avec elle un level design ingénieux, incisif, précis.

Bref, Bit.Trip Runner, à l’image de cette série de jeux du studio Gaijin Games, est une pure réussite.

Cette petite parenthèse playhistorique permet de mettre en évidence, si besoin était, la complexité des ramifications entre les genres, la porosité des parois qui séparent lesdits genres, et surtout la difficulté de construire une chronologie causale du Jeu Vidéo. Chaque production, quelle qu’elle soit, influe à sa manière sur l’histoire d’un genre, voire du medium dans son ensemble. Et le travail du playhistorien, amateur comme professionnel, revient à mettre en avant cette finesse, cette complexité, la façon dont les genres naissent par glissement, et non pas d’un coup, grâce à un jeu emblématique qui crée le genre en question. A trop vouloir jouer des étiquettes, on risque de se retrouver avec des classifications confinant au ridicule avec autant de sous-genres que de jeux.

En résumé, donc, le Runner appartient autant à l’histoire de l’idle gaming que du plateformer, autant à l’histoire du jeu tactile que du jeu de navigateur web, suivant l’angle d’attaque. Son ADN est composite, fin, complexe. Et c’est bien comme ça, non ? C’est donc sur cette fine conclusion que nous fermons cette parenthèse playhistorique, pour revenir  à nos chaussettes.

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A propos de l'auteur

Photo du profil de Toma Überwenig

Aimer jouer et être bon aux jeux ne vont pas forcément de concert, j'en suis la preuve (à peu près) vivante. Vaguement musicien, je joue dans Scorpion Violente, le groupe qui souille le dance floor, fait hurler les gnous, et sent le stupre, la luxure et les pratiques que la morale réprouve.

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