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God of War : quand Kratos se frotte aux contrées nordiques

Assurément l’un des jeux les plus attendus de l’année, voire attendu au tournant, et ce depuis son annonce à l’E3 2016, le God of War Nouveau est arrivé, il est là, entre nous mains! Accueil dithyrambique par une presse unanime, le retour de Kratos s’est fait, comme le veut la tradition, en force et en démesure! Pourtant, çà et là on a entendu se murmurer cette phrase intrigante, le fameux « mais attention, c’est quand même un VRAI God of War! », qui sonnait comme une façon de se rassurer quant à la nature dudit God of War. Et comme chez LSR, on aime creuser, comprendre, afin de donner un avis tranché, constructif et non-biaisé, Totof et toma überwenig (lequel des deux rédige-t-il cette intro et se trouve donc obligé de causer de lui-même à la troisième personne ? Mystère…) se sont attelés à la tâche pour offrir une critique ciselée de ce nouvel opus d’une série qui aura marqué le jeu vidéo au fer rouge. Et quatre mains ne seront pas de trop pour embrasser l’ensemble de ce gros morceau! Que nous dit le God of War cuvée 2018 ? Révolutionne-t-il la série ? Mérite-t-il les louanges chantées depuis sa sortie ? Est-ce que je vais arrêter de poser des questions et vous laisser lire la critique du jeu ? Autant de mystères résolus pas plus tard que maintenant!

les arcanes du God of War nouveau

Ce nouvel épisode de God of War sur PS4 constitue une évolution et un renouvellement de la franchise pertinents, efficaces et bienvenus. Attention, on est bien dans un opus ne reniant pas son hérédité, mais qui sait surtout faire progresser la formule pour proposer une expérience dans un contexte différent (celui de la mythologie nordique), à travers un monde semi-ouvert et en premier lieu, un gameplay bluffant d’équilibre et de précision.

Le premier épisode de la série puisait déjà allègrement dans des séries comme Devil May Cry -en s’en affranchissant afin d’ouvrir vers une forme plus viscérale et moins punitive de beat’em up- et Onimusha, sans oublier pour autant d’écrire sa propre identité. God of War PS4 fait de même, en s’inspirant entre autres des… Souls, oui encore eux. Le combat dans GoW n’est plus une affaire de beat’em up, mais bien autre chose de plus subtil et de plus profond – bien que souffrant parfois de problèmes de visibilité. La formule est bouleversée et propose désormais, caméra derrière l’épaule tel Resident Evil IV, influence principale revendiquée par Cory Balrog, d’affronter des ennemis dans une sorte de valse chorégraphique où la prise de risque doit être balancée par une défense intelligente et attentive. Ainsi, Kratos doit contrer, esquiver par une roulade, parer avec son bouclier pour obtenir un avantage.

En définitive, God of War permet d’emblée presque trois gameplays différents finement interconnectés : combat à distance, au corps-à-corps et à la hache, arme de base qui servira également à résoudre ça et là des puzzles. Ce qui permet donc de varier les approches, voire même de définir son propre style de jeu. Quand mettre des patates et taper avec son bouclier vont donner lieu à des étourdissements de l’adversaire qu’on pourra ensuite achever en un éclair, l’utilisation de la hache va quant à elle infliger des dégâts de HP plus normaux. Un système de combat un peu déconcertant au départ, mais qui se révèle d’une pertinence remarquable ; l’un des points forts du jeu, sans conteste. Surtout qu’il s’accompagne d’une progression subtile du game design au cours de l’aventure, permettant à la fois de mesurer l’éventail de possibilités et de retrouver une nature plus beat’em up sur la fin. L’abandon des touches traditionnelles de la manette au profit de R1 et R2 pour asséner le sempiternel diptyque coup rapide/coup puissant participe à ce dépaysement et force l’apprivoisement dans un premier temps, pour devenir parfaitement ergonomique et s’imposer comme un choix naturel et intuitif.

Les compétences et les attributs de Kratos, et de son fils Atreus qui l’accompagne (à ne pas négliger puisque son apport est très utile en combat, distrayant ou étourdissant les ennemis avec ses flèches), s’améliorent via des arbres somme toutes classiques. Simples d’utilisation, appuyés d’exemples vidéo, ils permettent surtout de personnaliser le style de jeu selon les préférences. Viennent s’ajouter à cela des mouvements spéciaux à assigner aux gâchettes coté gauche et bien souvent salvateurs. On retrouve évidemment la Rage Spartiate, signature de notre Kratos d’amour. La jauge associée se remplira au gré de la résolution de petits puzzles disséminés dans le jeu, tous très plaisants. Il en va de même pour la barre de santé.

Semi ouverture sur le monde

L’équipement joue également un rôle significatif dans l’augmentation et la construction des statistiques de Kratos. Teinté de RPG, le système, s’il est plutôt indigeste de prime abord, n’en est pas non plus repoussant pour ceux qui cherchent avant tout une expérience simple. Il demande de paramétrer quelque peu son build, en associant des gemmes aux armes et armures pour obtenir des bonus stats non négligeables. De la même manière, le craft prend une place importante, les forgerons étant situés régulièrement sur le parcours, et proposant de nouveaux items et autres améliorations. Parfois, ils enverront même Kratos et Atreus à la recherche d’objets, permettant par là même de marquer une pause dans l’aventure principale et de prendre part à des quêtes secondaires intéressantes.

Et des choses à faire, il y en a énormément dans ce God of War. Dans ce monde semi-ouvert construit autour d’un hub central, qui se dévoile après quelques heures de jeu, il y a beaucoup de coffres et de chemins à débloquer grâce aux items et compétences acquis au fur et à mesure. Le regret vient peut-être d’un léger déficit de combats de boss. Mais on y trouve aussi des défis d’une difficulté certaine et progressive, comme ces trous dimensionnels d’où surgissent des ennemis plutôt coriaces, et surtout les Valkyries qui constituent le défi le plus épique et élevé du jeu. De belles combattantes à l’image du reste du titre, qui est tout simplement… divin en termes de réalisation et de direction artistique. Il faut voir le détail apporté aux décors, à l’eau, aux cinématiques, aux personnages et à la profondeur de champ. Tout simplement bluffant. Les équipes du Santa Monica Studio ont réussi, une fois de plus, à pousser la console dans ses derniers retranchements, lui faisant cracher ses tripes dans la foulée, pour un résultat troublant d’efficacité!

The last of Them

Le lore de cet opus est développé à travers des livres, des notes et surtout par le biais d’une narration verbale bienvenue dans les phases d’exploration à bateau. Une mythologie nordique bien apprivoisée, mais intelligemment et volontairement loin d’être exhaustive pour laisser la possibilité d’épisodes futurs. La narration est plutôt lente, mais elle sert un vrai mystère qui se dévoile petit à petit, ménageant le suspense. Le fil rouge de cette aventure est évidemment cette relation père-fils parfois caricaturale, mais pas inexplicable étant donnés les enjeux et le caractère et les motivations des protagonistes. On se surprend à trouver Kratos un peu dur, mais c’est aussi comme ça qu’on l’aime. Et il nous arrive aussi bien de vouloir dire au petit de la fermer tellement il est exaspérant dans son immaturité.

Cela dit, on peut comprendre sa difficulté à se positionner dans son nouveau rôle, de par les révélations qui lui sont faites sur ses origines, le fiston ignorant à la base la nature divine de son papounet. Mais ça n’en excuse pas pour autant les problèmes d’écriture qui finissent par sauter aux yeux. En effet, les phases par lesquelles la relation passe sont particulièrement tranchées, de façon somme toute assez caricaturale, fleurant soit la paresse d’écriture, soit la bipolarité naissante. Elles sont chacune amorcées par une scène ou un événement qui fait parfaitement sens dans la narration, mais, structure en monde semi-ouvert oblige avec les dilutions narratives que ça implique, elles traînent en longueur, puis sont résolue par un court événement -faisant à nouveau sens- et hop, c’est reparti pour un nouveau cycle avec Atreus tournant avec sa dizaine de phrases contextuelles qui commencent à taper sur le système au bout d’une demi-heure. On ne sent pas d’évolution progressive du caractère de l’enfant, marque d’une véritable lacune en terme d’écriture.

D’autant plus que ce duo malgré tout iconique en évoque un autre autrement mieux géré en terme de narration et d’écriture, celui de The Last of Us. Nous sommes loin de la finesse d’écriture de ce dernier, qui profitait de sa durée plus concentrée pour opérer des glissements subtils et assurer une fluidité narrative qui fait défaut à God of War. Et cette faille est en fait le symptôme d’un problème plus large à l’échelle du jeu.

Révolution conformiste

La première trilogie repose sur un principe de montée paroxystique continue, sans temps mort, une expérience tendue de bout en bout. Et ce God of War se trouve pris entre l’ADN narratif de la série et la volonté d’en renouveler les axiomes, ce qu’il réussit avec une certaine élégance. On retrouve évidemment certains des archétypes fondateurs de la légende Godofwaresque, parmi lesquels, outre l’indispensable présence de Kratos, le principe de gigantisme et de surenchère visuelle cher à la série, avec nombre de séquences à couper le souffle, comme l’apparition du Serpent Monde, d’une efficacité à toute épreuve, ou l’affrontement contre un géant des glaces figurant au sein des plus grosses créatures affrontées par Kratos. Le console est une fois de plus malmenée pour le plus grand plaisir des mirettes, avec un souci du détail qui fait son effet.

Au rang des incontournables tropes de la série, on trouve bien entendu la nécessité d’une arme digne d’un dieu. La grosse prise de risque d’abandonner les iconiques Lames du Chaos s’est avérée payante, la Hache Leviathan s’imposant de fait comme une réussite à toute épreuve -malgré une certaine « convergence » en matière de fonctionnement avec un marteau particulièrement célèbre, dont elle mime quasiment à l’identique le comportement-. Là encore, on notera le soin apporté à la gestion de son design, la force de son impact, le ressenti de son poids appuyé par des jeux de vibrations, de lumière, de ralenti sur lesquels je ne vais pas m’appesantir, cet aspect du travail exemplaire des équipes de développement ayant déjà été abordé ici-même à l’échelle de la série. Bref, indéniablement, une grande part de l’ADN de la série est au rendez-vous -dont cette dimension organique qui fait une partie du sel de la série- tout en évitant le piège de la redite ou de la caricature dans l’excès qui avait frappé Ascension. Cory Balrog ne refait pas bêtement un énième God of War, et ose révolutionner les tropes de la série. Et oui, cet épisode est révolutionnaire… pour un God of War.

Car quoi de plus conformiste, de plus conservateur que de proposer aujourd’hui un jeu en semi-monde ouvert, avec un contenu de plusieurs dizaines d’heures, une pléthore de quêtes annexes, un arbre de compétences, du loot…etc ? God of War se contente de s’aligner sur les autres gros jeux de son époque, et devient un jeu parmi les autres, tirant son épingle du jeu de par l’aura de la série et une performance technique qui reste sans précédent sur consoles de salon, mais entre dans le moule dont sont issus le revival de Tomb Raider, le dernier Assassin’s Creed, The Last of Us, Uncharted, entre nombreux autres.

Et de fait, il se retrouve tiraillé entre son postulat narratif de départ, un audacieux plan séquence ininterrompu impliquant une narration à l’ancienne, cadrée, serrée et dirigiste, et les axiomes du monde semi-ouvert appelant à une nécessaire forme de souplesse. A plusieurs reprises on ressent cette collision entre le besoin de raconter une histoire linéaire et la narration fragmentée propre aux mondes ouverts, on se demande parfois, au vu de l’évolution des réactions face aux deux frères forgerons notamment, si on n’a pas loupé un épisode, lancé une quête secondaire au mauvais moment, oublié de terminer un pan de l’intrigue. La dimension fragmentée des relations entre Kratos et son fils n’est donc pas un incident isolé, mais au contraire dénote un problème de fond.

Démesure et dilutions

En effet, à même la forme on retrouve des traces de cette collision entre le postulat godofwarien resserré et le choix d’un monde semi-ouvert. Comme je le disais plus haut, la console est littéralement mise à genoux pour produire le niveau de qualité visuelle époustouflant qui traverse cet opus. Mais là encore, au sein d’une narration linéaire, il est facile d’orienter le regard du joueur au bon endroit, d’en mettre plein la vue à la façon des anciens opus. C’est autrement plus délicat lorsque le joueur a une réelle liberté de mouvement. Et à certains moments, le masque tombe.

Comme par exemple ce moment particulièrement impressionnant en terme de qualité de réalisation où l’on affronte quelques monstres sur une corniche enneigée. La physique de la neige est exemplaire, le moindre pas, coup, roulade, la moindre bourrasque de vent y laissera son empreinte. On est très loin des habituels traces de pas qui s’effacent automatiquement au bout de quelques secondes… Mais le soin apporté à cette séquence tient au fait que les joueurs seront nécessairement amenés à faire des allers-retours, en raison de l’affrontement qui s’y déroule. Donc leur regard se portera forcément sur la neige, du coup, les équipes de développement mettent le paquet. Malheureusement, cet endroit restera le seul à l’échelle du jeu avec une neige traitée avec autant de soin, et rarement, sinon jamais, reverra-t-on une physique des particules de neige aussi poussée.

Ca fait partie de ces scènes destinées ostensiblement à impressionner le joueur -voire le testeur de jeux-, petite démonstration de force brute dont on se souvient une fois la manette reposée. Mais lorsqu’on commence à faire attention aux détails, par exemple aux expressions faciales d’Atreus lorsque celui-ci n’est pas au premier plan, ou aux visages des personnages secondaires lors de confrontations entre Kratos et son fils, on bascule dans le domaine de l’Inquiétante Etrangeté, voire du Playmobile -que ceux qui doutent regardent bien le visage de la sorcière lors d’une des scènes finales du jeu…-, là où l’on peut admirer au même moment à l’écran la moindre ridule de fatigue, le moindre pore de la peau de Kratos. Et ces détails tenant de la négligence ponctuent l’aventure de façon trop régulière et viennent un peu gâcher le plaisir des yeux, quand bien même, à l’évidence, il s’agit en partie d’économiser les ressources à disposition et de ménager une PS4 qui donne déjà tout ce qu’elle a. Et il faut admettre que la plupart du temps, la gestion très cinématographique des flous du second plan, si elle tient elle aussi en partie de l’artifice d’économie, est admirablement gérée et appuie la narration avec une véritable élégance. Néanmoins, les failles sont bien là…

Dans un registre analogue, là encore pour écarter le joueur des chemins que les développeurs n’auraient pas anticipé, on se retrouve face à un artifice que je pensais enterré des les replis de la décennie précédente : le mur invisible, pour cloisonner les mouvements du joueur dans les axes prévus par les développeurs. Pire, Kratos ne peut pas sauter!! Certes, ça cadre avec la nouvelle orientation de la série. Sûr, ce serait ridicule de voir Kratos sautiller dans tous les sens à l’écran pendant les combats, ça porterait un coup à la tension des affrontements imposant esquive millimétrée et gestion précise de la position de Kratos. Et oui, on a droit, en guise de lot de consolation, à une touche contextuelle permettant de franchir les obstacles…à condition qu’ils se trouvent sur l’un des sentiers prévus par les développeurs. Ca tient probablement du sacrifice nécessaire et on s’en accommode cependant rapidement. Mais difficile de ne pas noter son absence.

Et en s’interrogeant sur ces problèmes -encore une fois, j’insiste, plutôt mineurs, face à l’ensemble des qualités du titre-, on se rend compte que les espaces en apparence ouverts offerts au joueur sont bien plus balisés et cartographiés qu’il n’y paraît, tant en terme de narration qu’en terme de cartographie pure. Et ces problèmes sont à l’évidence la conséquence d’une collision entre les prétentions grandiloquentes propre à la série, sa volonté de raconter une histoire, de s’inscrire dans un cadre narratif linéaire, et les impératifs de contenu et de durée de vie liés à notre époque et au choix d’un monde semi-ouvert, d’où non seulement certains éléments bâclés et une relative répétitivité pour privilégier, et c’est une première pour la série, la quantité à la qualité, mais aussi ces artifices d’un autre temps pour restreindre dans le même temps la liberté d’action du joueur. Est-ce pour autant rédhibitoire ?

A retenir

NON!! Bien sûr que non. Si ces problèmes existent, le choix de Cory Balrog et de ses équipe reste excellent. On prend un plaisir sincère à arpenter les magnifiques forêts Nordiques, les différents Royaumes, à découvrir une intrigue qui ménage avec une certaine efficacité ses effets et son suspense. Le plaisir de découvrir un trésor à partir d’une carte trouvée par hasard et pour seul indice un dessin plutôt vague est particulièrement intense, et l’on ne réalise qu’au gré de l’aventure la juste mesure du contenu proposé par God of War. Au sentiment de dispersion susmentionné se substitue sans appel celui d’une reconnaissance face à la générosité sans appel du jeu. Et quand vient se greffer une dimension Metroidvania à l’ensemble, les capacités débloquées au gré de l’aventure permettant de découvrir des pans entiers d’une carte rien moins que massive, le plaisir prend immanquablement le relais. On se surprendrait même à voir parfois l’influence bénéfique d’un Breath of the Wild dans la gestion de l’ouverture de la carte.

Le jeu n’est pas parfait, mais s’impose sans conteste comme l’un des canons des grosses sorties actuelles et réussit, à l’image des débuts de la série, à créer l’événement par une démonstration de force brute et à faire à nouveau entrer Kratos dans le Panthéon des Dieu de la Playhistoire.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genre : Beat’em up/aventure/open world

Développeurs : Santa Monica Studios

Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Date de sortie : 20 avril 2018

Totof & toma überwenig

 

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