Stardust : de l’hommage assumé à la création de l’esprit Housemarque

Si l’on s’arrête au premier regard, on pourrait voir en Stardust, sorti sur Amiga 500 en 1993 chez Bloodhouse, un simple clone amélioré du légendaire et mésestimé Asteroids (sur lequel je reviendrai avant peu dans un Shoot Them Down hors série à venir très prochainement), ou plus précisément de Blasteroids, sa suite colorée à la digitalisation vocale parmi les plus célèbres de sa génération. On retrouve la même mécanique centrale, détruire des astéroides en rotation qui se subdivisent à chaque impact, dans un contexte plus « péchu », avec l’apparition d’ennemis plus nombreux et plus agressifs que dans les jeux qui ont servi de modèle aux développeurs de chez Bloodhouse. On remarque immédiatement cette nervosité typiquement arcade qui habitera toute la production du studio, cette volonté d’offrir du plaisir de jeu avant tout.

En effet, bien que limité par le maniement du vaisseau issu des racines-mêmes du vidéoludique – le tout premier jeu vidéo jamais créé, Spacewar! (1962), adoptait déjà ce maniement basé sur l’alternance entre rotation du vaisseau et propulsion de celui-ci, soumis à une inertie appelant à la précision et au dosage millimétré des coups de réacteur -, Stardust réussissait à imposer un rythme, une pression dont ses deux modèles étaient dépourvus, par l’implémentation d’une mécanique de gameplay particulièrement audacieuse pour l’époque : un bouclier temporaire faisant office de « contre ». La dynamique de jeu s’en retrouvait magnifiée et permettait de mettre en place un système de jeu autrement plus nerveux, plus chargé en bullets et en ennemis, invitant à une mobilité tranchant avec l’immobilisme imposé par le game system de Blasteroids, et pouvant ainsi proposer des combats de boss dantesques posant certains archétypes que l’on retrouverait de façon récurrente au sein de la production du studio.

Donc oui, une repompe boostée de Blasteroids, d’accord, mais Bloodhouse ne s’est pas arrêté là. Si cette évolution du modèle choisi est flagrante en terme de game system, c’est en se penchant sur la plastique du jeu que l’on remarque à quel point Stardust est, l’air de rien, marqué par l’esprit demomaker décrit plus haut. Car si l’on commence à s’intéresser aux détails esthétiques, on remarque, outre certains éléments du décor de fond en mouvement et autres surprises visuelles du plus bel effet, une modélisation des astéroides particulièrement soignée avec une rotation extrêmement souple et un volume parfaitement marqué. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour l’époque, ça veut dire beaucoup.

Stardust et le fantasme de la 3D

En effet, il est difficile aujourd’hui, à l’ère du tout-3D et du photoréalisme, de réaliser à quel point le fantasme de la profondeur, du relief, du volume a été déterminant pour l’évolution du vidéoludique. Pour rappel, Alone In The Dark était sorti l’année précédente, et ses décors et personnages tout en polygones à textures bigarrées nécessitaient une bête de combat pour les faire tourner à une vitesse « décente ». La même année, Id Software allait révolutionner le monde du jeu vidéo et poser les bases du FPS avec Wolfenstein en simulant la 3D, permettant ainsi la rapidité de gameplay qui allait devenir sa signature. Et sur Amiga, rappelons-nous Shadow of the Beast qui vendait du rêve au kilo avec ses 16 scrollings différentiels, offrant une impression d’immensité dans les décors traversés par notre homme-bouc, ou l’intelligence avec laquelle Eric Chahi, en 1991, avait manié les polygones au sein de Mat Paintings pour émuler un sentiment de décor 3D dans Another World, ou encore de Croisière pour un Cadavre, sorti lui aussi chez Delphine Software la même année, et ses jeux de perspective et de zoom reposant eux aussi sur des ruses par polygones au sein de décors en dur.

Bref, à une époque où l’on vante les prouesses techniques d’un jeu à l’aune du nombre de scrolling différentiels à l’écran, autant dire que volume, profondeur et 3D étaient loin d’être acquis, notamment sur un Amiga 500 qui, malgré ses prouesses visuelles et  sonores, n’arrivait encore qu’à tutoyer la promesse « l’arcade à la maison » sans vraiment pouvoir la réaliser pleinement. Et au sein des démos qui voyaient le jour sur ce support privilégié pour l’exercice en question, nombre d’entre elles s’appliquaient à simuler des transformations volumiques fluides sur fond de musique exploitant avec brio les capacités sonores de la puce Paula gérant le son de l’Amiga, alliant savoir-faire, maîtrise et entourloupe programmées pour faire croire à l’ordinateur – et au public – qu’il était capable de dépasser ses propres limites !

Le soin apporté à la modélisation et la rotation de ces roches colorées est donc loin d’être anodin et dépasse de très loin celle de Blasteroids (qui a quand même six ans dans les dents à la sortie de Stardust), mais aussi celles de la version arcade de ce dernier. Et tabasser de l’arcade, même vieille de quelques années, sur son propre terrain – en l’occurrence celui de la 3D trompe-l’oeil, puisqu’il s’agit bien entendu d’une séquence tournant en boucle, et pas de 3D précalculée -, c’est pas rien. Même soin retrouvé dans la fluidité de la rotation du point d’interrogation retrouvé dans le menu des armes lorsque celles-ci ne sont pas encore débloquées.

Donc déjà dans les détails, on trouve traces des origines des membres du studio, le perfectionnisme qui les anime. Mais ce n’est qu’après le combat contre le premier boss – étonnamment dynamique et avec une structure que les amateurs du studio recroiseront au gré des productions de celui-ci -, lors de la première séquence « en tube », que l’on prend la juste mesure de l’audace de nos gaillards.

Car pour passer d’une zone à une autre, le joueur devra se frotter à une sorte de minigame à la Space Harrier et consorts, une séquence vertigineuse en 3D extrêmement rapide à l’intérieur d’un tube bleu. Les effets sont saisissants, archétypaux du savoir-faire issu de l’univers de la demo, entre le décalage de l’axe du tube lorsque l’on déplace notre vaisseau accentuant l’effet de mobilité du vaisseau, l’impression de profondeur en mode « plein les yeux! », l’arrivée en trombe des ennemis via un procédé pas éloigné de celui de Wolfenstein ou Doom, simulant leur déplacement et leur « zoom » via une succession d’images fixes savamment choisies, la vitesse simulée par les ruses classiques des démos, entre décalage de segments du tube et clignotements de couleurs savamment rythmés, véritable prouesse qui met tous ses contemporains à genoux. Difficile de ne pas être soufflé par la puissance de ces segments, intervenant qui plus est au bout d’un certain temps de jeu, attaquant le joueur par surprise. Arcade game with a Housemarque twist.

Ce jeu illustre deux des modes opératoires principaux de chez Housemarque : l’hommage direct et respectueux d’un coté, la volonté de pousser les choses un cran plus loin de l’autre, le tout animé par un amour assumé du feeling arcade. La majeure partie de leurs jeux seront basés sur des concepts préexistants, qu’ils magnifient par leur maîtrise du game design, dépassant systématiquement leurs modèles, et transcendent par leur ingéniosité, en ajoutant le fameux Housemarque Twist. Et dès cet opus, on trouve les boss à éléments séparés qui reviendront dans Super Stardust HD – avec un gros clin d’œil dans l’excellent Resogun à ces structures de boss -, ainsi que ces astéroïdes de feu et de glace qui ne quitteront pas la série. On pourrait même voir dans les explosions de pixels en mode feu d’artifice fêtant la victoire contre les boss l’amour des particules qui pousseront Housemarque à faire danser les voxels dans Resogun et sa suite.

Déjà en 1993, alors que Housemarque n’était pas encore né, le projet était clair, le Housemarque Twist posé, le mode opératoire défini : audace et dépassement technique, plaisir du jeu, orientation centrée sur le gameplay, tout est déjà là pour qui sait regarder. Au prochain chapitre, nous verrons ensemble que le studio, non content de créer l’événement, de surprendre le joueur et de marquer la Playhistoire, systématisera le Housemarque Twist, soit par le dépassement des limites dans un cadre posé,  le mariage harmonieux d’éléments a priori incompatibles, en restant au service du plaisir brut, marque de l’arcade dans toute sa splendeur. Rendez-vous très bientôt pour la suite!

toma überwenig

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  1. […] point rapide s’impose : Après une partie introductive présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis […]

  2. […] Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique. […]

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