…et réécriture de la Playhistoire

C’est une cruauté du même acabit qui frappe The Reap (1997), devenu tout bonnement introuvable et injouable. Et cruauté est le bon terme car The Reap s’aventure dans le domaine très peu cartographié du shoot’em up en 3D isométrique, une perspective difficilement adaptable aux contraintes du jeu de précision, que l’on cause de plateformer ou de shmup, malgré quelques notables contre-exemples. Les anciens se souviennent avec une certaine émotion de l’audacieux ZaXXon (1982) de Sega, sorti à une époque où les codes du shmup commençaient seulement à se cristalliser, mais où tout restait possible.

ZaXXon, avec ses problèmes de lisibilité liés à la perspective isométrique assez clairement inadaptée aux besoins de réactivité et au rythme interne du shoot’em up – et son format Tate (écran à la verticale) réduisant dans la foulée la zone de manœuvre du joueur, avec en conséquence une sensation claustro peu agréable -, et sa gestion hasardeuse de la verticalité (oui, le joueur devait aussi gérer la hauteur du vaisseau…), ne fit pas école. On notera néanmoins – bite en plus – l’excellent Viewpoint (1992), sorti sur la fantasmatique Neo Geo, remake officieux qui abandonne la verticalité de ZaXXon tout en conservant la vue isométrique et une certaine ambiance dans la direction artistique de certains niveaux qui évoquent sans équivoque l’ancêtre de 1982.

Loin de se contenter d’un remake plus coloré et dépoussiéré de son ancêtre, l’éditeur Sammy, outre une réalisation qui fait honneur à la Rolls des Consoles, enrichit le game system d’un tir chargé façon R-Type, de plusieurs armes, et intègre au level design des jeux d’interactions avec le décor, notamment via des mécanismes d’ouverture de portes via des sortes de tourniquets actionnables à coups de bullets, offrant à l’ensemble une dynamique absente de son modèle, ainsi qu’une lisibilité propre et efficace. Un portage honorable verra le jour sur Megadrive, ainsi qu’un autre plus contestable dans ses choix et sa jouabilité sur Playstation.

Devant le très petit nombre de jeux ayant osé cette représentation atypique pour le shoot’em up, on peut légitimement pleurer la disparition de The Reap, à plus forte raison lorsqu’on admire les images du jeu à couper le souffle, la variété exemplaire des environnements, le rythme furieux du jeu qui – ça devient une habitude pour le studio – réussit à transcender les limites imposées par la perspective isométrique en boostant le tout à grand coup de sauce Arcade, de musique tonitruante et d’armements jouissifs ! Entre monstres lovecraftiens dans un univers semi aquatique, une ville occupée par l’adversaire, une usine – clin d’œil assumé à ZaXXon – parmi nombre de décors hauts en couleurs flirtant avec le biomécanique, The Reap semble défoncer ses modèles, si l’on en croit cette liste de vidéos retraçant l’intégralité du jeu, et creuser un écart avec le pourtant excellent Viewpoint analogue à celui que ce dernier creusait vis-à-vis de ZaXXon. Mais en attendant que GOG.com se penche sur la question, on ne peut que fantasmer.

Je passerai arbitrairement sur les jeux de sports de la boite, car… euh… En fait, je n’aime pas les jeux de sport, tout bêtement! – et c’est moi qui écrit, donc je fais (presque) ce que je veux! Non mais! – Deux jeux de snowboard, Supreme Snowboarding (1999) sous Windows, et Transworld Snowboarding (2002) sur la bonne vieille Xbox première du nom, deux jeux qui ont eu plutôt bonne presse, n’apparaîtront pas dans cet article. Pas plus que le jeu de golf de Housemarque. Ni les Furmins. Parce que le monde du jeu vidéo est cruel. Et que je préfère parler de jeux auxquels j’ai joué ou, à défaut, qui me font au moins fantasmer. Sans autre forme de procès, je continue tranquillement, en gardant sous le coude un jeu qui sera abordé au prochain chapitre, pour me pencher sur un jeu qui appartient à la première catégorie…

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