Une dernière escale à l’ombre de la savane : Outland

Outland (2011), notre dernière étape avant d’attaquer le twin stick shooter, appartient même aux deux catégories sus-nommées – les jeux que j’ai pratiqués et ceux qui, puisqu’avant de poser mes mimines gracieuses dessus, m’avait fait rêver, à coups de screenshots bien choisis et de retours de presse dansant plus avec le dithyrambe qu’avec la diatribe. Dès la direction artistique, j’étais conquis. Imaginez : un jeu de plateforme en ombres chinoises au trait ferme et précis, silhouettes noires ciselées de fines zébrures de couleurs dansant sur des décors de fond entre pierre, arbres et métal, le tout baigné d’une luminosité monochrome évoluant par glissements. Bref, c’est beau. Alors ajoutez à ça de magnifiques patterns de bullets bleues et rouges n’ayant rien à envier aux danmakus les plus gourmands, et vous avez une direction artistique aussi séduisante qu’intrigante, et un postulat de départ au moins audacieux pour un genre qui ne se prête a priori que peu aux déferlements de bullets façon « rideau de balles ».

Outland, débarque avant que le terme « metroidvania » ne soit régurgité ad nauseam par une presse en manque d’inspiration, et que le sous-genre n’ait saturé le monde du jeu de plateforme au point que l’on n’ose à peine produire un jeu de plateforme traditionnel sans évolution de capacités débloquant des zones jusqu’alors inaccessible, au grès d’aller-retours imposés sur une map généralement massive. En somme, un peu l’équivalent de la composante « rogue-like/lite » – maps générées procéduralement, permadeath, objets débloqués à chaque run afin d’augmenter le nombres d’armes et capacités qui apparaîtront (ou pas) au run suivant, etc – qui aujourd’hui se décline à toutes les sauces et se déverse dans tous les genres, entre autres codes et étiquettes qui saturent le marché un jour pour le déserter le lendemain.

Outland arrive après les Castlevania et Metroid qui inspireront le terme, après même l’apparition ponctuelle de descendants directs de cette approche de la plateforme, mais avant le débarquement en masse de ces Metroidvania désignés en tant que tels. Et il arrive affublé d’atours particulièrement séduisants, entre sa direction artistique sus-mentionnée et la vélocité exemplaire du personnage principal – pour l’époque, car manette en main, aujourd’hui, on pourrait l’accuser d’une certaine raideur, si l’on voulait pinailler -, shaman détenant un pouvoir permettant de danser entre les forces de vie et de destruction, dans un monde déjà détruit depuis plusieurs générations. Le shaman se bat à l’épée au sein de décors soignés au level design efficace. Mais quid du Housemarque Twist, alors ? Il tient en un seul mot, un titre de jeu, riche en souvenir et en force évocatrice : Ikaruga.

Le studio a réussi à marier avec brio les mécaniques du metroidvania, donc, et celles du danmaku polarisé qu’est Ikaruga. On évolue donc, une fois les pouvoirs shamaniques adéquats débloqués, dans un monde noyés sous les bullets de glace et de feu, avec des ennemis et plateformes obéissant aux mêmes règles chromatiques, soit en ombres chinoises, soit polarisées entre bleu et rouge. Et le principe est simple : vous pouvez switcher vous-même entre les deux couleurs. Lorsque vous êtes en bleu, les bullets bleues ne vous font aucun mal, et vous ne pouvez sauter que sur les plateformes bleues – vous traversez les plateformes rouges comme si elles n’existaient pas. Par contre, vous ne pouvez détruire que les ennemis de la couleur opposée – rouge, dans ce cas -, les ennemis de votre couleur se riant de vos coups.

Réussir à transposer cette mécanique créée à la base pour un shmup riche en bullets, oser importer des patterns de bullets qui auraient sans problème leur place dans les danmakus les plus furieux, réussir à marier cette mécanique aux axiomes du jeu de plateforme Metroid-like pour offrir à terme un jeu aux références assumées, clairement identifiables, mais qui parvient à se dégager de ses modèles en proposant quelque chose de résolument neuf : le fameux Housemarque Twist en action. Plateforme, Metroidvania, jeu d’arcade flirtant avec le rhythm game par moment, avec des patterns de danmaku. L’audace façon Housemarque, une audace payante tant en terme critique que de ventes.

Ainsi s’achève notre petite promenade à travers les productions Housemarque pré-Twin Stick shooter, pieuse tricherie au niveau des dates comprises, puisque, les connoysseurs attentifs l’auront remarqué, Dead Nation sort un an avant Outland, mais fi de la dictature de la chronologie, nous rattraperons le temps perdu au prochain chapitre ! 

toma überwenig

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  1. […] présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis un survol de leurs productions jusqu’en 2010 tentant de déterminer le fameux « Housemarque Twist » revendiqué par les intéressés, nous […]

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