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Ico & Shadow of the Colossus : Entre hauteurs poétiques et profondeur du propos

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Ico et Shadow of the Colossus. Ou un duo de perles signées Fumito Ueda qui ont su transcender la simple barrière du gameplay, pour offrir à beaucoup de leurs utilisateurs une expérience inoubliable, empreinte d’émotions, de poésie et de messages, que nous allons humblement tenter de décrypter pour mettre en avant quelques pistes de lecture possible dans l’épaisseur des interprétations possibles de ces oeuvres massives. Attention, spoilers.

Ico, ou la quête de la liberté et la force de la solidarité

Incarnant Ico, un jeune garçon né avec des cornes et enfermé dans une forteresse pour ce seul motif d’être différent, le joueur aura pour but de s’évader de cette prison en compagnie de Yorda, une jeune fille pâle, craintive, soumise et illuminée qu’il devra aider tout au long du chemin, mais qui n’est pas retenue là pour les mêmes raisons. Outre le thème évident du rejet de l’autre par peur de sa différence, Ico soulève celui de la liberté accessible à chacun, dès lors qu’il s’en donne les moyens et franchit le pas. La porte qui nous retient prisonnier d’une condition est forcément entrebâillée, il suffit de la pousser et surtout, d’y croire. Nous sommes maîtres de notre destin, comme le souligne le fameux poème Invictus. Ico incarne bien cette idée et entraîne son amie dans son sillage avec sa force de caractère, son tempérament et une certaine dose d’optimisme, d’obstination et d’insouciance qui l’aide à échapper à l’extrême noirceur de la situation. Le jeune garçon s’évade, et libère et catalyse Yorda par sa spontanéité.

On peut également voir une analogie avec la dépression dans l’expérience vécue par la jeune fille au sein de cette forteresse. Prison obscure, froide, immense, écrasante et balayée de silence dans laquelle tout un chacun peut se retrouver inextricablement coincé un jour, le terrain de jeu de Ico peut être perçu comme le labyrinthe des pensées noires qui retiennent et effraient un individu qui souffre de cette terrible maladie. Comme l’est également la Reine, maîtresse de ce château, véritable image de la terreur castratrice qui souhaite échapper à la mort en voulant utiliser sa propre fille comme réceptacle spirituel et l’opprime au point de détruire en elle toute volonté propre, toute initiative, toute personnalité, tout début d’espoir. Ou comme ces ombres qui s’agglutinent autour de la chétive et impuissante Yorda et l’agrippent pour mieux l’attirer vers le fond. Ombres qui sont également le reflet des peurs, de la fragilité, du désespoir et des illusions qu’un esprit torturé peut parfois se créer et dont il tombe irrémédiablement captif.

La lumière n’est peut-être pas si loin, et quand on se retrouve seul face à ses démons et que l’on manque d’armes et de ressources pour les combattre, qu’avons-nous à perdre à saisir la main tendue par autrui ? Plus courageux et plus lucide pour trouver le chemin, le bienfaiteur que représente Ico sait qu’on est toujours plus fort à deux. Se rapprochant de Yorda car il partage avec elle la différence, l’envie d’évasion et l’oppression, et parce qu’il est d’une nature généreuse et innocente, il est probablement le mieux placé pour la comprendre dans cette prison de pierre. La secourant des ennemis à l’aide de son courage et de sa volonté, il reçoit en retour l’aide de ses pouvoirs pour débloquer certaines portes. Ne parlant pas la même langue, Ico et Yorda utilisent les gestes, les émotions, les regards et vont au-delà des mots et du verbal pour explorer le langage universel de l’amitié. Et ils se font la promesse implicite de se retrouver. L’important est d’être présent l’un pour l’autre. Une leçon d’amitié innocente, désintéressée et altruiste.

Shadow of the Colossus, ou une réflexion sur le bien-fondé de nos actes et sur l’amour

Monté sur son cheval Agro, le jeune Wander se rend dans un sanctuaire situé au milieu d’une vaste terre abandonnée, dans le but de passer un pacte avec une entité mystérieuse nommée Dormin. En échange de la mort de seize colosses contenant les parties de son pouvoir déchu, elle promet au garçon la résurrection de son amie Mono qu’il dépose sur une stèle en pierre, lui donnant l’iconographie de la princesse mise en sommeil par une malédiction. Partageant avec Yorda un teint immaculé lui conférant une certaine sainteté, cette femme se révèle bien être le seul humain vraiment innocent de cette histoire. En effet, la quête de Wander paraît rapidement humainement égoïste, quand le premier colosse abattu tombe, suggérant la souffrance, la peine, la compassion et surtout le sentiment d’avoir violé quelque chose de sacré et d’innocent. Pour sauver la fille qu’il aime, Wander est-il prêt à tuer un être vivant, voire même une force élémentaire et une divinité, qui ne lui a rien fait et qui n’a rien à voir avec le malheur qui le touche? A oublier ses principes? Au nom d’un pacte et d’un choix tous deux impossibles ?

Surtout, au fur et à mesure des affrontements, ce sentiment de culpabilité s’estompe et laisse place à l’émerveillement suscité par la rencontre de ces colosses majestueux. Et au respect. Le joueur se donne-t-il bonne conscience? Toujours est-il que chaque nouvelle rencontre devient un défi, que l’on doit résoudre avec les mêmes armes que le précédent. On se prend au jeu de se surpasser pour trouver le point faible de la bête, emporté par la beauté des décors et des antagonistes tout autant que par le challenge et la mise en scène épique. Et on en oublie alors, au moins pendant quelques minutes, le côté moral de notre quête qui se révèle tout sauf manichéenne. Ou alors, faut-il y voir un hymne à l’amour et au courage. A condition de le vouloir, on peut renverser une montagne. Et passer outre certaines règles morales pour accomplir un acte d’amour inconditionnel que l’on finit par comprendre, à défaut de l’excuser. Quoique cela dépendra probablement de l’expérience de chacun, et cela confère alors une certaine universalité à l’oeuvre et au message de Fumito Ueda.

Le soft suscite la réflexion dans les longues phases à cheval pour rejoindre le prochain colosse à abattre. Les décors vides, dépeuplés, désertiques et immenses sont là pour nous donner le temps de penser à nos actes, de douter, de méditer. Le verbe « to wander » signifie littéralement « errer, déambuler sans but ». Cela accentue probablement la notion de perte de repères, d’errance morale du personnage, dont les actes sont dictés par l’obsession, la douleur, le chagrin et une forme paradoxale d’altruisme envers Mono. La douleur du joueur à la mort de chaque colosse, l’amertume de la victoire que l’on sent destructrice sont à cet égard parfaitement transmises, là encore, au-delà des mots… Le silence et la solitude, tous les deux très pesants, instaurent la réflexion. Avec pour seul guide cette lumière à la pointe de notre épée nous indiquant le chemin à suivre, et avec pour unique ami ce cheval Agro – dont la mort est un déchirement et un moment bouleversant, on se rend vite compte que l’on manque complètement de liberté, une fois ce pacte scellé avec Dormin. Conséquence du choix de Wander, et qui n’est pas celui du joueur humain. La seule décision que ce dernier peut prendre, c’est celle de ne pas continuer son chemin, mais devant par conséquent renoncer à une aventure merveilleuse et rare. Et devant ce dilemme, il est encore seul, comme le suggère cette gigantesque terre inhabitée et silencieuse, où tout dort paisiblement et duquel il devient l’élément perturbateur et destructeur de l’équilibre installé.

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A propos de l'auteur

Photo du profil de Toma Überwenig

Aimer jouer et être bon aux jeux ne vont pas forcément de concert, j'en suis la preuve (à peu près) vivante. Vaguement musicien, je joue dans Scorpion Violente, le groupe qui souille le dance floor, fait hurler les gnous, et sent le stupre, la luxure et les pratiques que la morale réprouve.

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