Incarner un surhomme : innovation dans le gameplay ou argument marketing ?

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Qui n’a jamais rêvé d’avoir les mêmes capacités que Spiderman, Superman ou encore Hulk ?? Moi-même, quand je mate un film j’ai envie d’avoir cette puissance, cette liberté qui semble infinie. Nos chers développeurs ont voulu depuis l’ère de la 8-bit nous donner la possibilité d’incarner celui qui est au dessus du héros, celui qui repousse les limites de l’entendement, celui à qui  nous pouvons en même temps nous identifier et celui que nous admirons, exactement comme au cinéma. Alors travailler dans cette optique-là demande du travail pour nous faire ressentir quelque chose ; au cinéma, on jubile devant tant de puissance, sur le jeu vidéo, on devrait exalter. Vous allez voir que dans certains jeux utiliser un être surpuissant relève du plaisir et apporte quelque chose de rafraîchissant, de neuf au gameplay, où d’autres se montrent avares et vendent du rêve par le biais de la pub pour au final révéler un soft classique ou très bien.

Le gameplay : l’âme du jeu

SurhommeAvant de pousser plus loin la réflexion, il faut savoir que lorsque qu’on parle de gameplay on ne parlera pas que de la maniabilité, car beaucoup de gamers confondent gameplay et maniabilité. Même si elle fait partie du gameplay elle ne constitue pas le jeu en lui-même, car ce qui fait en partie un gameplay, c’est toute l’ambiance qui en découle, ou encore la jouabilité qui le rend unique ou commun (à ne pas confondre avec maniabilité). Depuis le début du jeu vidéo, les développeurs tentent d’améliorer ou de créer un gameplay neuf ou innovant. Les jeux proposant d’incarner un surhomme sont légion, l’intention est là mais les limites techniques ne permettent pas de ressentir ce que le personnage peut déployer en terme de puissance.  Tout bêtement incarner un personnage surpuissant sur le papier et au final rendre un personnage relativement limité, c’est soit une arnaque soit les limites de la console, mais pour une période allant de la 8 à la 16 bit c’est plutôt les limitations de la console qui ne permettaient pas de profiter pleinement d’un tel gameplay, mais le plaisir était là, bien que techniquement limité, on ressentait quelque chose qui nous permettait de profiter pleinement du jeu. Si un gameplay de jeu quelconque (FPS, RPG, RTS, action-aventure) est terne sans saveur comme on l’entend souvent, l’experience n’en sera que plus décevante. Un jeu possédant de beaux graphismes ne sera pas forcement un bon jeu si le gameplay n’est pas là, l’âme du jeu en découle, c’est ce qui permet de rendre le jeu unique et de pouvoir découvrir et pousser l’experience vidéoludique à son paroxysme. Le gameplay qui sera innovant c’est celui qui proposera quelque chose d’unique, de nouveau et de vraiment génial en s’intégrant dans un monde unique et magique qui laissera le joueur stupéfait par ce qu’il voit et ce qu’il ressentira, un monde nouveau s’ouvrira à lui et le jeu entrera dans la postérité. Alors un jeu de la sorte peut-il toujours exister ? Le futur nous le dira.

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A propos de l'auteur

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2 commentaires

  1. Photo du profil de Toma Überwenig

    Bel article, mon Yannouxe!

    J’ai particulièrement aimé ton analyse des limites du FPS par rapport à la promesse des pouvoirs infinis, qui rentre en opposition directe avec les modes opératoires du genre.

    Bref, du bel ouvrage, mecton!

    Et au final, God of War et Devil May Cry sont vraiment 2 « genres » différents, dans le sens où God of War promet une montée wagnérienne, un trip à la 300 ultra testostéroné – promesse qu’il tient en particulier dans le 1er épisode et le 3eme -, mais est voué à tourner en eau de boudin lorsqu’il se perd dans la surenchère, là où DMC et Bayonetta tablent sur un apprentissage de la part du joueur, en plus de l’évolution en puissance du personnage, un vrai travail d’assimilation du game system, de ses arcanes, de ses secrets, son timing, bref, quelque chose qui finalement se rapprocherait plus du Die & Retry de la belle époque, voire du VS fighting 2D et son timing millimétré.

    D’où le fait qu’un God of War s’offre immédiatement au joueur, là où un DMC ou un Bayonetta a un gameplay à plusieurs couches, et récompensera ceux qui s’investiront corps et âme – un peu à la façon des jeux de Miyazaki, les Souls, en fait -.

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