Le moins que l’on puisse dire, c’est que Limbo a divisé la rédaction de LSR. Et comme ici la liberté d’expression est inconditionnelle, totale et absolue, c’est donc un test qui prenait à revers les dithyrambes systématiques déclamées sur la place publique au jeu de PlayDead qui fut publié à l’époque, rédigé par notre Serpentissime préféré. PlayDead revient avec un intrigant Inside, dont l’annonce à l’E3 2015 n’avait pas spécialement fait de vagues, même si la sombre ambiance des images proposées avait su séduire les amateurs de la première heure mais laissait craindre un simple clone de Limbo. Aujourd’hui, on tranche. Mais pour parler plus avant de Inside et en connaissance de cause, j’ai décidé de refaire Limbo. Et comme à LSR, on ne compte pas les heures, même pendant les vacances, voici, juste pour vous, un passage en revue de Limbo, un test spoiler-free d’Inside, suivi d’une surprise par notre Antigoomba international, dont la souplesse de la prose n’a d’égale que la pertinence de son propos. Générosité, quand tu nous tiens….

Passage dans les Limbes

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Déjà à l’époque de sa sortie, j’avais été impressionné par l’excellence de la direction artistique du titre de Playdead. Les jeux de lumière n’ont pas pris une ride, et ce monde d’ombre et de brouillard réussit, par des jeux de focale habituellement réservés au cinéma, danse entre flou artistique et mise au point d’une netteté incisive, à prendre vie. Le plan principal, théâtre de l’action, fonctionne suivant les axiomes de la 2D. Le choix du mot « théâtre » est d’autant plus à propos ici, car ce plan évoque à bien des égard un théâtre d’ombres chinoises, tous les éléments liés à l’action étant, à l’image du héros, des silhouettes noires se détachant d’un fond brumeux dansant dans les nuances de gris, jeux de projection d’ombres sur un écran invisible perdu dans un espace de brumes monochromes.

Sachant que Limbo date de fin 2011, et ayant pu y jouer à l’époque sur mon PC à 250 balles, l’intelligence de PlayDead dans la gestion des ressources, le savoir-faire à l’oeuvre dans ce jeu de suggestion du plus en montrant le moins est tout bonnement exemplaire, entre une animation « seamless », sans accroc, toujours fluide, et ces jeux de lumière évoquant directement l’intelligence du cinéma expressionniste et ses contrastes et jeux d’ombres (Vampyr de Dreyer, notamment), la direction artistique tabasse. Point barre.

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Je m’étais tout d’abord contenté de faire la démo sur le XBLA, à la sortie du jeu. Et si la beauté de la direction artistique sautait aux yeux, j’avoue avoir réussi à m’ennuyer, sur un segment pourtant très court de jeu. D’où ma redécouverte sur le tard de Limbo, une fois la hype passée. Et de même que si l’on se contente d’une démo de Fez, on n’a aucune chance de saisir la toute-puissance de ce chef d’oeuvre vidéoludique, faire Limbo sans s’immerger dans son ambiance, c’est l’assurance de passer à coté, d’en faire une expérience de surface. Entre narration minimale suggérée par le non-dit et coquille vide qui se donne des airs de grandeur, la limite est ténue, et Limbo danse sur le fil du rasoir, vu qu’il ne délivrera aucune réponse satisfaisante, il ne tranchera pas, pas même à la fin. Mais au delà de la direction artistique, de la (non-)narration, que dit Limbo sur le plan ludique ?

Là encore, difficile de trancher. Car Limbo est aussi minimal sur ce plan que sur celui de la narration. Reposant de tout son poids sur des mécaniques de Die & Retry mâtiné de cruauté, Limbo s’apparente au puzzle-plateforme. La mort guette dans chaque ombre, chaque bruit enferme une menace potentielle – ou une solution hors-écran – et l’on aura tôt fait d’intégrer les codes cruels d’un gameplay simple, minimal : on court, on saute, on pousse, on grimpe et on meurt, souvent. L’inventivité et la cruauté autour des morts pousse un peu à la curiosité morbide et l’on se surprend parfois à repérer un piège et le tester malgré tout, certains passages évoquant sans détour les Idées Noires de Franquin, quelques pointes d’ironie acide dans un monde sombre et sans espoir, où la cruauté et la mort règnent et régissent chaque zone de cette fuite en avant. La présence massive de checkpoint et l’immédiateté du respawn permettent aux morts à répétition de ne pas casser le rythme de l’aventure.

Les situations de gameplay se complexifient au gré du périple, sans jamais opposer de résistance trop extrême au point de sortir le joueur de l’ambiance générale (mais les aventureux tentés par la découverte de tous les secrets du jeu se heurteront à quelques passages particulièrement gratinés !), une aventure pensée pour être embrassée d’un bloc, en un nombre minimum de sessions.

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De même que la fin n’offrira aucune réponse quant au périple vécu par le joueur – qui devra chercher un sens à tout ça dans les situations auxquelles il sera confronté in-game, se pencher sur le non-dit, les marges de la narration, et non dans une cut-scene finale -, Limbo se refusera tout commentaire sur sa nature même. Coquille pleine de vide prenant des airs de grandeur ou véritable perle minimaliste ? Puzzle-plateformer exigeant ou jeu de plateforme feignant faisant un usage abusif du die & retry – nombre de pièges n’étant décelables qu’une fois activés, au prix d’une mort certaine – ? C’est de l’Art ou du cochon, au final, Limbo ? Tout dépend des sensibilités, du contexte dans lequel on vit l’aventure. A plusieurs reprises, la physique « réaliste » des interactions avec les objets entre en friction avec la résolution des situations de jeu, stigmate d’une hésitation chez Playdead, de son refus de trancher évoqué plus haut. On se retrouve donc à mourir souvent à cause d’éléments laissés au hasard de la chute des corps, à se lasser malgré la courte durée de l’aventure, et à n’avoir que rarement le sentiment galvanisant lié à la résolution des énigmes.

Néanmoins, indéniablement, ne serait-ce que pour sa réalisation impeccable, et la cohérence de son univers, Limbo dit des choses. A vous de les écouter, de les vivre, de les ressentir. Ou pas.

Ce passage dans les Limbes m’aura permis d’une part d’avoir la juste mesure du talent de Playdead en terme de direction artistique et de réalisation pure, mais aussi et surtout de voir à quel point déjà leur premier jeu était marqué par l’existence de deux jeux ayant marqué la Playhistoire, deux perles de l’Amiga 500…

5 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Bon les gars….. Je crois que j’ai pas la choix la… Je vais devoir me faire mon avis. bravo pour cet article d’une qualité tout simplement phénoménale !
    Petit question: ça se fini en combien de temps ?

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci, ô Serpent mon Serpent!
    Et voici une sage décision!

    Le jeu est plutôt court, façon Limbo, je dirais autour de 3 heures bien joufflues, voire 4, suivant le nombre de cassages de dents, l’envie d’explorer les recoins, de trouver tous les bonus, de tenter la fin cachée…Etc.

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      OK. Bon ben je m’y mets rapidement alors !
      On va dire courant septembre je le fini et je mettrai un petit avis ici même.
      Je te tiens au jus !

      Répondre
  3. Totof
    Totof dit :

    Quel putain de bon article, merci Toma! Brillante analyse, documentée qui plus est. Tu m’as régalé. Je lirai la partie Antigoomba quand je l’aurai fini!

    Répondre

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