Inside Another World

Victime de sa propre hype, l’expérience directe de Limbo était devenu tout bonnement impossible, noyautée par des attentes démesurées, des associations d’idées hasardeuses pour la plupart liées à des erreurs de communication commerciale. Souvenez-vous, c’était le grand essor de l’indé, avec le film Indie The Movie et sa vision déformée et romancée de ce qu’était la scène indé – la notion même de « scène » étant illusoire tant celle-ci est artistiquement hétéroclite, encore un coup de com’ bien senti jouant sur la corde sensible romanesque de l’écorché vif dans sa cave. Pour surfer sur cette vague et sur le succès aussi surprenant commercialement que légitime artistiquement de perles comme Fez, Braid, Super Meat Boy, Journey, Limbo – entre nombreux autres injustement éclipsés par le rayonnement médiatique de ces derniers – fleurirent des packs renforçant l’illusion d’une scène homogène Indie, présentant de front ces jeux, participant ainsi activement à la perversion des attentes des joueurs, par jeux de miroirs, d’analogies souvent mal à propos.

C'est beau, c'est poétique, alors hop, c'est "Indie Artistique"! Alley!

C’est beau, c’est poétique, alors hop, c’est « Indie Artistique »! Alley!

Les énigmes de Limbo ne peuvent que pâlir face à celles de Braid, sa maniabilité se faire biffler par celle de Super Meat Boy ; même aux cotés de Journey, perle de narration et de direction artistique singulière empruntant beaucoup à la poésie de Miyazaki – celui de Nausicaä, Princesse Mononoke et Totoro, hein, pas celui des Dark Souls et consorts ! – et dansant avec le gigantisme, Limbo, avec sa noirceur, sa claustrophobie, se retrouvait à pâtir de la comparaison, malgré une beauté indéniablement au niveau. Et en même temps, ces regroupements, ces comparatifs implicites, animés par l’illusion d’une « scène indé » en tant que quasi-genre étaient non seulement ridicules, mais aiguillaient les attentes des joueurs sur de périlleuses fausses pistes!

Limbo était victime de sa hype. Mais fort heureusement, ce n’est pas le cas pour Inside – du moins pas pour l’instant -. Playdead s’est montré particulièrement discret et sobre en terme de communication, entre un trailer discret à l’E3 2015 et un passage quasi sous silence à l’édition de 2016, évitant ainsi une malencontreuse résurgence de la hype limbienne. Et l’expérience directe d’Inside, sans fard, aura permis de se prendre en pleine face l’évidence d’un double hommage qui habitait déjà Limbo, plongeant ses racines profondément dans la Playhistoire, malgré sa plastique novatrice, ses atours indéniablement contemporains. Inside réitère l’hommage, l’explicite en adoptant une fois de plus une narration sans parole qui évoque très directement Another World.

la bête rode au fond de l'écran...

Another World, la bête rode au fond de l’écran…

C’était déjà le cas dans Limbo dont nombre de scènes rendaient directement hommage à l’atemporel chef d’oeuvre d’Eric Chahi, notamment son inoubliable ouverture, l’inévitable noyade des premiers essais, la bête qui rode au second plan pour venir vous prendre en chasse quelques tableaux plus loin, la cage détachée par un va-et-vient, alertant à son tour des gardes à l’arrière plan… Cette mécanique de la narration par l’action, faisant écho direct au « show don’t tell » du cinéma – l’adage selon lequel un film réussit est un film qui sait exploiter les forces du medium cinématographique, et sait donc narrer par l’image plutôt que via une voix-off ou du dialogue explicatif mal à propos -, est non seulement assimilée par Playdead, mais parfaitement maîtrisée. La finesse avec laquelle les éléments-clés sautent aux yeux tout en faisant parfaitement partie intégrante de la direction artistique globale force le respect. Jamais le joueur n’erre à la recherche d’un interrupteur, d’une manivelle, d’une caisse. Tout est à là, à la fois évident et intégré avec fluidité.

...pour revenir vous poursuivre, inlassablement!

… pour revenir vous poursuivre, inlassablement!

Il était une fois, dans les entrailles d’un palais Perse…

Précision, souplesse et fluidité semblent être les maîtres-mots de la réalisation d’Inside, et ne sont jamais mieux illustrées que par la gestion de la profondeur. Le gameplay est toujours en deux dimensions, mais ce plan d’action est non seulement magistralement intégré à une narration visuelle toute en profondeur, et tout ce qui se déroule a l’écran a une incidence sur le plan d’action. Jamais – ou très, très rarement – l’imbrication des plans n’aura autant fait sens que dans Inside, une prouesse qui s’impose dès les premières minutes de jeu, venant immédiatement faire taire les éventuelles remarques sur le coté terne du monde dans lequel évolue notre garçon au pullover rouge, en fuite constante dans cette dystopie totalitaire, ces vestiges, ces fragments de laboratoires sinistres continuant ad absurdum de répéter inlassablement les mêmes expériences, les mêmes gestes au sein d’un monde tombant inexorablement en ruines.

Et cette fluidité fait donc écho à un autre titre majeur de l’Amiga 500, le célébrissime Prince of Persia, qui avait révolutionné notre relation à l’animation vidéoludique en transposant pour la première fois dans un jeu vidéo le procédé de rotoscopie, à savoir l’utilisation de séquences filmées servant de support dans un film d’animation pour un rendu des mouvements plus réaliste. Anecdote bien connue, c’est le frère de Jordan Mechner qui se prête au jeu, donnant ainsi vie au prince de Perse grâce à une caméra super 8. L’impact de Prince of Persia en 1989 est conséquent, et il influencera très directement Eric Chahi pour Another World, mais aussi plus indirectement le monde du jeu de plateforme au sens large.

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Et le fantôme du Prince hantait déjà les brumes des Limbes, tant dans les intentions en matière d’animation que dans la cruauté des pièges, le prince se retrouvant allègrement transpercé par des pics, écrasé par des chutes, coupé en deux par des portes dentées. On trouve les mêmes traces d’ectoplasme princier dans Inside, qui non content de rendre hommage au jeu originel, embarque dans ses replis la descendance du jeu de Brøderbund. Notre avatar s’accroche aux parois, grimpe aux échelles et aux gouttières avec une souplesse à faire blêmir de jalousie Aladdin sur consoles 16 bits, évoquant la vélocité du prince dans sa mouture des Sables du Temps, et pousse le clin d’œil jusqu’à singer, non sans dérision la haute voltige d’un autre descendant vidéoludique de la lignée princière en s’accordant un saut plongeon dans une charrette que ne renierait pas l’Assassin de chez Ubisoft – la paille ayant laissé place à des carcasses de cochons en décomposition… -.

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5 réponses
  1. Le serpent
    Le serpent dit :

    Bon les gars….. Je crois que j’ai pas la choix la… Je vais devoir me faire mon avis. bravo pour cet article d’une qualité tout simplement phénoménale !
    Petit question: ça se fini en combien de temps ?

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  2. Toma Überwenig
    Toma Überwenig dit :

    Merci, ô Serpent mon Serpent!
    Et voici une sage décision!

    Le jeu est plutôt court, façon Limbo, je dirais autour de 3 heures bien joufflues, voire 4, suivant le nombre de cassages de dents, l’envie d’explorer les recoins, de trouver tous les bonus, de tenter la fin cachée…Etc.

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    • Le serpent
      Le serpent dit :

      OK. Bon ben je m’y mets rapidement alors !
      On va dire courant septembre je le fini et je mettrai un petit avis ici même.
      Je te tiens au jus !

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  3. Totof
    Totof dit :

    Quel putain de bon article, merci Toma! Brillante analyse, documentée qui plus est. Tu m’as régalé. Je lirai la partie Antigoomba quand je l’aurai fini!

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