Jeu vidéo et cinéma – le cas The Order 1886

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De tous les arts qui lui ont précédé, le cinéma est sans aucun doute celui qui aura eue jusqu’à présent le plus d’influence sur l’univers du jeu vidéo, le contenu de ses œuvres autant que ses méthodes de production qui n’ont cessé de converger depuis les débuts balbutiant jusqu’aux blockbuster – un terme justement emprunté du cinéma – les plus récents. Notre ami Yace a déjà abordé, il y a peu, dans ces colonnes la place du scénario dans le jeu vidéo et s’il est une chose que l’on peut dire à la lecture de son article mais aussi de nombreux éditoriaux de sites spécialisés c’est qu’il n’existe pas aujourd’hui de définition rigoureuse et consensuelle de ce qui détermine un jeu vidéo. Qu’on cherche à observer les toutes premières productions ou les séries qui vendent chaque année des millions d’exemplaires il est difficile de poser ne serait-ce qu’une base sur laquelle on pourrait ensuite distinguer des variantes. Un jour production conceptuelle à l’image des jeux de Tale of Tales (et non Telltales), le lendemain blockbuster reprenant tous les codes visuels et scénaristique du cinéma Hollywoodien comme dans Call of Duty, Metal Gear ou The Order, plus tard sport compétitif avec League of Legends, Starcraft, Counter Strike et tant d’autres, peut être aussi pure production de gameplay comme Super Meat Boy ou Binding of Isaac, ou même carrément série avec les productions Telltales ou le dernier Resident Evil Revelations. Si on ne s’intéresse qu’au volet économique de l’industrie c’est de loin les jeux « hollywoodiens » et les jeux free-to-play compétitifs ou non qui s’octroie les plus grosses parts du gâteau. C’est une longue histoire d’influence voulue autant que subie qui explique l’apogée de ce genre à l’heure actuelle et dont The Order, on le verra, est sans doute la caricature (en bien comme en mal).

Des créateurs nourris d’Hollywood

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Metal Slug

Si on laisse de côté les premières expérimentations scientifiques qui ont crée le jeu tel que nous le connaissons – où on remarque d’ailleurs que le sport était déjà présent comme source d’inspiration, tant dans Tennis for Two que dans Pong – on remarque dès les premiers jeux d’arcade ou de console de salon, une réelle influence d’Hollywood sur les productions. Même en excluant les cas à part comme Hideo Kojima, qui de son propre aveu a toujours fait des jeux car il ne pouvait pas faire de film, on trouve déjà dans Space Invaders cette référence à des films catastrophes d’invasion extraterrestres ; dans Metal Slug ce sont les films militaires tant à la mode dans les années 70 puis 80 qu’on retrouve, montrant ces pseudo Rambos, avec gros muscles et bandana, qui vont mitrailler les tas de méchants communi… pardon, méchants ennemis de la démocratie… ce qui n’est pas mieux. Ce reflet, visible dans les œuvres elles-mêmes, l’est autant dans les créateurs qui les ont porté au jour.

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Heavy Rain

Il n’était pas rare que les créateurs de jeux vidéo de cette époque soient des consommateurs acharnés de cinéma et le terme même de « vidéo » accolé à celui de jeu rappelle forcément le cinéma et ceci sans attendre les premières adaptations d’œuvres de la vidéo (films, dessins animés, ou séries) en jeux. C’est vrai, que regarde-t-on à la télévision ? Des films, et des émissions pourries, il faut bien dire que le premier fait plus rêver que le second. Combien sont les scénaristes de cinéma, en manque de projets ou poussés par une réelle passion envers le medium, à s’être tournés vers le jeu pour avoir de nouvelles cordes à leur arc ? Combien sont les jeunes développeurs de cette époque à avoir été nourris de Predator, Rambo, Apocalypse Now et Platoon ? La notion de vouloir raconter dans un jeu la même chose que dans un film mais avec des phases de jeu s’est vite épanouie comme une manière évidente de construire son jeu. Les trois générations qui précèdent l’actuelle ont été le théâtre de ce mode de construction vidéoludique qui alterne les phases de jeu et les scènes « cinéma »-tiques où le joueur est supposé venir à boût des défis qui lui sont proposés pour accéder à la suite de l’histoire, du scénario préecrit. Qu’on ajoute une dose de choix ou des fins alternatives comme dans les jeux de Bioware ou dans Heavy Rain, rien de nouveau sous le soleil, le cinéma peut aussi le faire, et le fait (voire l’Effet Papillon).

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