La technique et l’éternelle promesse du photoréalisme

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Final Fantasy Les Créatures de l’Esprit

Rapidement évoqué dans l’encadré ci-dessus, le photoréalisme est un autre élément qui explique ce rapprochement toujours accentué dans les grosses productions avec le cinéma. Frustrés que nous étions, enfants des années 90, de regarder des cinématiques toujours plus réalistes années après années pour finalement jouer dans des univers où les polygones se comptaient sur les doigts de la mains et où on pouvait estimer à vue d’œil le nombre de pixels des textures. Pour autant cette progression technique avait un effet fondamental, elle était la promesse marketing un peu folle qui faisait mouche chaque année : « cette fois c’est bon, c’est comme si vous jouiez dans un film ». Il faut dire que la formule en faisait saliver plus d’un, et que le cinéma s’est lui aussi amusé avec des images de synthèse absolument incroyables, notamment dans le Final Fantasy (le film) de Sakaguchi. Le jeu vidéo rêvait, et nous faisait rêver, d’un futur où les films seraient pour ainsi dire dépassés, où la technique informatique nous offrirait en images de synthèse, des jeux indifférentiables des films – je suis convaincu qu’on attendra toujours.

Rebel Assault II

Rebel Assault II

A l’époque où les machines ne permettaient pas encore d’atteindre ce rendu photoréaliste, certains développeurs se sont amusés, dans les années 90 à nous proposer des cinématiques filmées avec de vrais acteurs de cinéma. On a ainsi vu Mark Hamil dans Wing Commander IV, mais d’autres jeux ont aussi connu cette technologie comme Rebel Assault ou Red Alert. Aujourd’hui, constatant qu’il faudra sans doute attendre un siècle avant que le jeu vidéo nous fasse croire qu’il est un film, le marketing n’hésite plus à montrer de faux trailers gameplay, à l’instar de celui de Battlefront nouvelle génération qui est un condensé de scripts dans lequel il n’est absolument pas possible de jouer et qui n’a rien à envier à Final Fantasy, pourtant sorti il y a presque 15 ans.

A retenir

Si faire un film coûte aujourd’hui beaucoup d’argent, faire un jeu ambitieux coûte désormais bien plus, que l’on comptabilise seulement les coûts de production ou qu’on y ajoute les coûts marketings nécessaires pour obtenir un niveau de vente suffisant permettant de rentabiliser le jeu. GTA V a ainsi pulvérisé le record montrant une fois de plus que les moyens mis en œuvres pour créer un jeu sont désormais considérables sans toutefois qu’on atteigne, même de loin, le photoréalisme, ou qu’on cherche à l’atteindre tout court. Jeu vidéo et cinéma vont donc continuer à se faire du pied pendant pas mal d’années même si l’extrême rentabilité de jeux purement vidéoludiques que sont les free-to-play, notamment sur mobile, fera peut être un jour craquer le modèle qui a prévalu pendant les 20 dernières années ; les événements récents entre Hideo Kojima et Konami en sont peut être le signe annonciateur.

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Informations sur le jeu

Plateforme :  PS4

Genre :  TPS cinématographique

Développeur : Ready at Down Softaware

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 2015

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