L’alternance de phases de jeux

Depuis le début de cet article, je parle essentiellement de points qui n’entrent pas forcément dans la définition de ce que doit être un bon jeu vidéo. En effet, quand on parle d’introduction ou de musique (et plus tard de mise en scène ou de scénario), ce n’est pas le jeu vidéo qui vient, comme automatiquement, sur le tapis. C’est pour cela qu’il faut aussi revenir à l’essence même du jeu vidéo pour parler de rythme, à savoir le gameplay. Et plus que ce dernier en lui-même, c’est bien l’alternance des différentes phases de gameplay, leur nombre et leur harmonie, qui interroge le rythme d’un jeu.

Bayonetta

Quand je parle d’alternance des gameplays, je ne veux pas seulement dire que plusieurs gameplays bien disparates peuvent se compléter, comme on peut le voir dans la série des Arkham alliant infiltration, plateforme, action, aventure, RPG. Non je parle aussi d’une alternance de rythme au sein d’un même gameplay. Prenons un exemple très simple. Vous avez joué au premier Sonic ? Je suppose que oui. Et bien vous voyez très bien les différences de rythme de gameplay entre le premier niveau et le second niveau. Le premier est en quelque sorte une entrée en matière, avec la possibilité d’aller « tout droit », alors que le second niveau prend bien plus le temps de construire la progression. Prenons un exemple plus contemporain : Bayonetta. Tout le monde s’accorde à dire qu’il s’agit là surement du meilleur Beat Them All technique sorti ces 10 dernière années. Je pense aussi que nous sommes tous d’accord pour dire qu’il y a des moments de tensions intenses, et d’autres plus calmes qui correspondent, par exemple, à de l’exploration. C’est donc l’alchimie de cette alternance, à la base de tout jeu vidéo, qui définit un pan tout entier de la qualité du rythme d’un jeu vidéo.

[toggle title= »L’alternance des phase de jeux dans Tales From the Borderlands » load= »hide »]Comme vous le savez, Tales From The Borlerlands est un jeu Telltale. Une Telltalerie. Un jeu d’aventure graphique basé sur des choix qui oriente une histoire au scénario bien écrit. Au fur et à mesure des jeux, Telltale délaisse les phases de gameplay pour des phases de narration. Cela n’empêche cependant pas son spin-off de proposer quelques variations qui, pour le coup, font le trait d’union entre l’histoire racontée et le gameplay.

Tales From the Borderlands est vraiment un très bon jeu. Un des meilleurs de l’année 2015 à mon sens. Et pourtant, on peut considérer l’épisode 3 comme le moins bon de tous, et cela pour une raison très simple : l’alternance des phases de jeux est complètement ratée. Et pourtant, la cinématique d’intro annonce tout le contraire. C’est la seule à proposer autant de diversité de situation et de possibilités de gameplay. On pourrait très bien faire de l’escalade, conduire le van dans des environnements variés, jouer aux dés avec nos partenaires, etc. D’autant que la mise en scène de cette introduction laisse clairement à désirer au regard de ses petites et grandes sœurs. Plus concrètement, l’épisode 3 propose des phases d’exploration et de recherche beaucoup trop longues et ratées au regard de ce que sait faire le jeu à l’accoutumée : de l’action débridée, de l’humour à la con, et beaucoup beaucoup de passivité avec une mise en scène léchée. Du coup, on se sent lâché, avec un rythme qui tombe complètement à plat parce que ce qu’on nous propose n’est pas assez équilibré. Il s’agit là de l’épisode qui m’a fait retarder mon entrée dans le 4ème épisode. Comme quoi, même pour un jeu basé très grandement sur l’histoire, il ne faut pas négliger les fondamentaux d’un jeu vidéo.

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  1. […] narrative la plus profonde possible. J’ai aimé The Walking Dead, surkiffé Tales from the Bordelands, et je voue un culte quasi identitaire à Fahrenheit (soit dit en passant, une de mes premières […]

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