Nous y sommes, le début de la semaine spéciale sur Metal Gear Solid. On l’aura attendue celle-là… Enfin c’est surtout Metal Gear Solid V : The Phantom Pain qu’on aura attendu des lustres. Depuis, des centaines d’heures sur Peace Walker et une consolante avec l’édition HD, mais rien n’y fait : nous l’attendions comme le messie. Mais quoi de mieux, pour commencer cette semaine, que de parler d’un sujet connexe. Qui concerne de très près Metal Gear, mais pas exclusivement. Je veux bien entendu parler des prologue. Ce moment si particulier, souvent intense, qui constitue le premier contact avec le jeu. Allons-y pour une petite analyse pas piquée des canetons (c’est çà qu’on dit hein ?)

Qu’est ce qu’un prologue ?

C'est la blague du jour

C’est la blague du jour

C’est bien là la première question qu’on est en droit de se poser. Ben oui, qu’est-ce qu’un prologue ? Qu’est-ce qui le définit comme tel ? Nous le disions en préambule, un prologue c’est d’abord un premier contact, un moment charnière plus ou moins long durant lequel le joueur découvre le monde dans lequel il va évoluer. Bien qu’il ait eu l’occasion de se renseigner et de voir des trailers, ou peut-être de jouer à une démo, il est tout à fait logique de penser qu’il s’agit du premier contact « profond et véritable » avec le-dit jeu. En cela le prologue est très très important. Souvent, ou plutôt parfois couplé avec un didactitiel, il nous permet de comprendre les enjeux du jeu (et ce n’est pas une répétition), les personnages principaux, les mécaniques de jeu. On peut y appréhender la musique, les graphismes, les contrôles, et tutti quanti. Mais il serait inopportun d’appréhender les prologues comme un bloc uniforme. J’ai donc décidé arbitrairement, parce que c’est moi qui écris, de différencier deux types de prologues : ceux avec un gameplay, et ceux sans (j’aurais bien voulu écrire « et les autres » mais c’est copyright il me semble…)

Les prologues « vitrine »

Chrono Trigger dispose bien d'un prologue

Chrono Trigger dispose bien d’un prologue

Commençons par les prologues « dans lesquels on ne joue pas ». Dit comme çà, c’est bizarre n’est-ce pas ? Et pourtant il s’agit bien là du type d’entrée en matière la plus répandue de nos jours. En effet, d’Uncharted à Tomb Raider, en passant par les Call of Duty, les premiers moments du jeu demeurent « inactifs ». Dans ce cas là, deux options s’opposent. La première est celle de la longue cinématique qui nous en apprend sur les événements amenant au jeu. Le prologue n’est donc pas lié à un apprentissage des bases du jeu, mais simplement à la révélation d’un déclencheur scénaristique. C’est notamment le cas du dernier Tomb Raider, reboot sorti sur les consoles PS360 où on voit le naufrage du bateau dans lequel voyage Lara Croft. Cette dernière échoue sur une île, et c’est pour elle le début de l’enfer. La seconde option est pour moi la meilleure, qualitativement parlant du moins : les prologues « initiation ». J’aime bien nommer les concepts qui existent déjà avec des formules que j’invente. Ça me donne un air supérieur. Bref, le prologue « initiation » est un prologue dans lequel les interactions sont limitées, mais qui nous en met plein la vue ! Que ce soit par une gameplay au paroxysme dès le début, un emballement scénaristique jouable, bref, c’est comme le début d’un bon James Bond. Et dans cette catégorie je vois 3 représentant majeurs. Chrono Trigger dans un premier temps, qui nous balance dans le passé après une vingtaine de minutes de jeu après un combat épique. Final Fantasy VII ensuite, avec l’explosion du premier réacteur mako, exemple de montée en puissance. Et finalement, The Last of Us, véritable monument du prologue, je vous laisse en juger par vous-même au lieu d’essayer de vous l’expliquer :

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