Les prologues « Gameplay »

Ce passage dans le tanker. Enorme.

Ce passage dans le tanker. Enorme.

A l’inverse des prologues dits « vitrines », on trouve les prologues « gameplay ». Ces derniers, souvent moins spectaculaires que les premiers, sont aussi souvent plus longs. Comptez une vingtaine de minutes pour une « vitrine » et plutôt deux heures pour un « gameplay ». Très souvent couplé à une phase d’apprentissage lente, ce genre de prologue est souvent de mise lorsque le jeu en question est long. Long à la fois dans sa durée de vie, mais aussi dans sa phase d’apprentissage. Vous me voyez venir de loin avec mes gros sabots non ? Je veux bien sûr parler dans un premier lieu de Metal Gear Solid 2. Quel jeu représente à lui seul ce que peut être un prologue « Gameplay » ? Vous jouez Snake dans le Tanker pendant environ deux heures, et à la fin de cette longue phase, vous vous rendez compte que tout explose, qu’un nouveau Metal Gear est de mise, que Snake est probalement mort, et qu’il n’est surtout pas le héros du jeu. Quid du tanker aussi, remplacé par une plateforme pétrolière inversée (oui, c’est pour nettoyer le pétrôle). Par contre, vous savez très bien manier les contrôles, vous jouer des gardes et de la manette. Bref, vous savez jouer à MGS grâce au prologue. Un autre exemple me vient aussi à l’esprit, celui de Guild Wars premier du nom. L’endroit où prend place l’action dans les premiers temps du jeu est ce que l’on appelle communément « l’éden ». Sorte de paradis comme son nom l’indique, il intervient avant la guerre entre les Humains et les Charrs qui laissera Ascalon en Ruine. Là encore, le but est de se familiariser avec tous les éléments de gameplay, tout en mettant en scène un twist scénaristique. Le deux en un par excellence.

Le double prologue : le cas de Metal Gear Solid V

Moins rythmé que dans The Last of Us, le prologue de The Phantom Pain met dans l'ambiance

Moins rythmé que dans The Last of Us, le prologue de The Phantom Pain met dans l’ambiance

Comme vous le savez surement, je porte la série Metal Gear dans son ensemble, dans mon coeur. Cette saga a rythmé ma vie, et continue de le faire. Grâce à elle, j’ai rencontré des gens formidables, comme le grand Yannou et Greyfox. Elle fait partie de moi. Bref, cet aparté mélancolique terminé, passons à l’entièreté du propos, et allons y franco : Metal Gear Solid V possède deux prologues. Explications. Metal Gear est habitué au prologue dit « gameplay ». Nous avons pu le montrer avec MGS2 et le tanker, nous aurions pu aussi parler de celui de MGS3, avec une sorte d’entrée en matière, qui montre The Boss pour la première fois, et comme une traîtresse. Je peux aussi maintenant vous parler de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Car oui, la sorte de prequel à l’épisode The Phantom Pain n’est qu’un prologue. Je n’en ferai pas le résumé ici pour ne pas spoiler (à « prononcer à la Yannou : Spoaler ») mais il s’agit d’une bonne heure de démonstration du nouveau gameplay. Le jeu se termine sur un cliffhanger (c’est bien comme çà qu’on dit hein ?)  insoutenable. En laissant de coté l’aspect purement commercial de cette pratique, puisque comme nous l’avons dit, MGS2&3 proposaient un prologue « Gameplay », je me suis tout de même posé la question avant de lancer The Phantom Pain. Ben oui, dans la mesure où le prologue est sorti il y a des mois, qu’est-ce que va nous proposer le jeu en guide d’introduction ? Et bien un prologue ! Oui messieurs, pas moins de 1h30 dans un long couloir. Là où c’est intelligent, c’est que ce prologue n’est pas un prologue « Gameplay », mais bien une « vitrine » qui dure près de 3 fois le temps moyen d’un de ces derniers. The Phantom Pain est un jeu d’infiltration dans de très grandes zones ouvertes, alors que son prologue est sur une ligne droite. Normal ! Ground Zeroes est passé par là !

A retenir

Attention. Vous voyez le « à retenir » venir alors que vous vous dites « oui, mais le serpent il a vachement théorisé, alors qu’il y a plein de prologues différents, et tout, ouech ! » Et vous n’avez surement pas tort. Mais le fait de pousser à l’extrême la représentation des prologues fait que nous avons déjà classifié deux de ces derniers dans de grands ensembles. Vitrine d’un coté, gameplay de l’autre. Il aurait été intéressant de croiser les deux pour trouver un troisième grand pan. Une sorte de thèse, antithèse, synthèse. Mais j’aime pas la synthèse… Ah oui, et j’ai failli oublié de parler de Gran Turismo Prologue. Pas grave.

 

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