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Les Robots : entre sauvagerie et boite à boulot

Le robot est une figure incontournable du jeu vidéo, et ce, dans toutes les cultures. Et même si sa représentation change très souvent sous ce format (androïde pour Detroit: become Human, armure de combat pour Armored Core, et même véhicule pour Xenoblade Chronicles X), il est généralement représenté sous deux « formes » : comme un animal, assez vif, et comme un géant de fer lourd et lent.

La différence entre les deux états se constate assez facilement sur la plupart des jeux de robots, mais je vais prendre deux séries de jeux dans lesquels le robot est l’opposé de l’autre tout en ayant la même fonction. Zone of The Enders nous montre un robot à l’allure très animale, très rapide, avec tout un tas de capacités toutes plus puissantes que les autres et quasi invulnérable. A contrario, Armored Core nous montre un robot certes très puissant mais restant fragile et lent dans ses déplacements et ses attaques. Il est plus « limité » dans sa conception que celui de ZoE.

Deux visions.

N’est-il pas beau ?

Deux représentations très différentes du robot. L’un le voit comme un être à part entière, lui donnant même un nom et une intelligence artificielle, tandis que l’autre le voit comme une simple machine, utile à l’homme mais dénuée d’intelligence et nommée en modèle. Il est réduit à n’être qu’un outil pour l’homme, alors que celui de ZoE est plus. Il l’accompagne, il le sert, il se connecte même à lui, tel un animal apprivoisé.

Et c’est là que c’est intéressant, car la frontière entre l’animal et le robot est bien souvent dépassée. Le design de certains robots de ZoE se rapproche davantage d’un animal que d’une simple boîte de conserve. Son utilité également. On pourrait aussi parler de Metal Gear Solid qui a le nom « Rex  » pour son robot et qui en plus possède un cri d’animal. De même que les boss de MGS4 qui sont tous basés sur des animaux (mais contrôlé par des humains). Le nom, mais aussi le design et l’allure. Metal Gear Rising : Revengeance a même un animal robot comme aide.

Le sauvage

Dans ZoE,  la figure animale du robot est, de plus, vu comme une entité importante et unique en son genre. Pas de deuxième Jehuty, et ce même si Anubis lui ressemble. Ils sont uniques, et s’il existe bel et bien des robots identiques dans le jeu, ils sont mineurs et il est impossible de refaire une IA comme ADA qui fait partie intégrante du Jehuty et qui s’est développé toute seule. Tout comme les animaux qui sont uniques et possèdent leur propre personnalité.

Ce côté si unique rend d’ailleurs les Orbital Frames comme Jehuty un objet de convoitise. Parce qu’ils sont puissants, originaux, les hommes les veulent absolument. Le scénario du premier ZoE tourne alors sur la possession du Jehuty, qui finira dans les mains d’un adolescent qui se voit amené dans cette guerre par hasard. Sauvage, rapide, puissant, le Jehuty est désiré par tous. Comme un animal, il est chassé, capturé, mis à mal pour être enfermé et être utilisé par les hommes. Et, comme un animal, il ne peut être contrôlé et ne laisse pas dompter.

 

Anubis, canidé robot.

La machine

Un bon gros colosse !

A l’inverse de ZoE, les robots d’Armored Core n’ont aucun autre objectif que de servir l’homme pour la guerre, il n’est qu’une arme bête et méchante et les seules différences viennent des modèles. Au-delà de ça, pas de personnalité, pas d’IA. Un simple outil. Et le fait de personnaliser notre robot dans AC ne le rend pas pour autant plus unique malheureusement. Il n’y a aucune empathie pour ces robots, puisque l’on ne fait qu’assembler des objets entre eux finalement. On ne s’y attache jamais malgré le fait qu’on l’ait construit. Mais comme il n’y a aucune autre forme de contact entre le robot et son pilote, difficile d’y voir plus qu’une simple armure de combat. Dans ZoE, le fait que le héros communique directement avec son robot et débatte avec lui est forcément une source d’attache et d’unité. Dans Armored Core, aucune chance. Un robot cassé ? On en achète un autre et on lui met des membres différents et plus puissants.

Et c’est exactement ce que peux ressentir un joueur face à ces deux formes. Comment ne pas se foutre d’une machine qui, on le sait, sera remplacée par une autre dans le prochain niveau ? Le but de la manœuvre est de vendre son robot pour en avoir un plus puissant…  Et même dans le design, ces robots ressemblent simplement à de grosses boîtes de conserves sans réelles différences. Alors comment peut-on ressentir quoi que ce soit pour ces machines, si ce n’est une course pour avoir le robot le plus puissant ?

Qui n’a pas déjà ressenti de l’empathie pour Jehuty ? En rendant le robot plus animal, il le rend aussi plus unique et attachant… avec les problèmes que ça engendre ! Perte de contrôle, refus d’obéir, voir rébellion… les risques sont nombreux et amènent forcément  à préférer des êtres vides mais dociles plutôt qu’un robot « animal » et imprévisible…

La personnalisation du robot.

Loin de moi l’idée de vanter telle ou telle forme, mais il est vrai que le côté animal et personnel du robot est quelques fois plus intéressant à contrôler que le côté impersonnel de ce dernier, ne serait-ce que pour l’attachement. Pour autant, il y a un côté jouissif à monter soi-même son robot et à en avoir un plus puissant dès qu’on le peut.

 

A retenir

Le fait de représenter le robot comme un animal ou une armure vide de personnalité montre bien que nous voyons chacun différemment le monde robotique. Certains voient ces derniers comme des compagnons plus que des machines, tandis que d’autres les perçoivent comme des simples outils. Deux visions, mais une seule utilité : servir et accompagner l’homme dans son besoin.

2 réponses
  1. Doggy
    Doggy dit :

    Et c’est là que je reviens avec mon, petit et mignon, Josef de Machinarium …
    Donnez-lui sa chance, il a plus de personnalité que toutes les boîtes de conserve géantes se faisant la guerre 😉

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