Castlevania Mirror of fate box

Accordons-nous d’abord sur un point, je fais partie de ceux qui ont été complètement conquis par le premier opus de la sous-saga (car il faut bien l’appeler ainsi) Lords of Shadow. Ce n’est donc pas ici le commentaire d’un fan hardcore de Castlevania qui rejette dès lors cette très violente entorse à la chronologie de la série. Car avouons que tout excellent qu’il soit, tant du point de vue du gameplay que du scénario, Lords of Shadow sur consoles de salon a tout de même fait beaucoup de destruction créatrice. Or si je mentionne cela c’est parce que Mirror of Fate, épisode pivot entre Lords of Shadow et sa suite qui sortira bientôt, va encore plus loin dans le saccage du scénario de la série. Reste maintenant à savoir si c’est pour le meilleur ou pour le pire car cet opus ne présente pas tout à fait les mêmes caractéristiques que son aîné.

Un gameplay de synthèse

Les combats sont proches de ce qu'on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Les combats sont proches de ce qu’on a fait sur PS3 et XBox360, faisant un grand usage du contre.

Difficile de qualifier autrement le gameplay de cet épisode 3DS qu’avec le terme de synthèse. En effet, Mirror of Fate essaye de combler un peu tout le monde – et j’y vois d’ailleurs la principale raison de ses critiques moyennes – en mélangeant un peu tous les gameplays possibles de la série. Première constatation, on revient à un gameplay en pure 2D certes représenté en 2,5D mais la profondeur est juste là pour le décorum car rien ne s’y passe. J’en profite d’ailleurs pour signaler la beauté particulière de ce jeu avec la molette de 3D poussée au maximum, les environnements sont tout bonnement magnifiques mais nous y reviendrons. Ainsi on revient à quelque chose que la série ne gardait aujourd’hui que sur ses opus DS tandis qu’à côté on était depuis longtemps dans une mode du beat’em all. Et c’est précisément là que commence le mélange car les combats sont calqués sur l’opus PS3 et Xbox360 quoiqu’ayant une dimension spatiale en moins et on retrouve donc la violence parfaitement maîtrisée qui a fait le succès de l’opus current-gen. Pour autant le jeu n’est pas non plus dénué d’une certaine dose d’exploration et de puzzle, la première étant assez peu intéressante, les seconds ayant au moins le mérite de nous faire un peu réfléchir.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

Le grappin assez agréable à utiliser vous rappellera certaines scènes de Super Castlevania 4.

On obtient donc un gameplay le cul entre trois chaises. Mais n’allez pourtant pas croire qu’il se casse forcément la gueule ! Au contraire, l’équilibre est mesuré et on prend un plaisir de plus en plus notable à mesure que notre personnage évolue et acquiert certaines compétences. On retrouve certains éléments hérités de Super Castlevania 4, le grappin pour se balancer d’une plateforme à une autre, et ça fonctionne plutôt bien. Autant être clair, le jeu est orienté action sous l’influence de son grand frère. Les combats sont assez exigeants et demandent une certaine maîtrise du gameplay, évidemment pas autant que dans les premiers opus sur NES mais il est bon de voir un jeu qui vous demandera un tant soit peu d’investissement. Côté exploration, on découvre une fonction ô combien utile de notes sur la carte. Cette possibilité était déjà donnée dans les Zelda sur DS (on pouvait écrire directement sur la map) et étrangement absente de tous les Castlevania sur le même support. Elle débarque donc enfin sous une forme plus lisible pour Castlevania sous la forme de petits points d’intérêts auxquels on peut donner une description détaillée. Et de fait, comme le jeu regorge d’endroits auxquels il n’est possible d’accéder qu’avec telle ou telle compétence, on trouvera à cette fonction un côté salvateur.

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