La résonance d’un pas enfantin sur la pierre nue

La découverte de Lemuria.

La découverte de Lemuria.

La première chose qui frappe immédiatement, c’est la force évocatrice de la direction artistique. Le passage d’un géant au loin, la chevelure rousse d’Aurora flottant au gré des déplacements dans des mouvements souples et hypnotiques, le claquement de ses pieds nus sur le sol d’une grotte avec juste ce qu’il faut de résonance, tout participe avec une justesse et une harmonie réellement épatante. On a probablement affaire à l’une des plus franche réussites en terme de direction artistique de ces dernières années, avec des jeux de transparence et de dégradés qui évoquent la richesse d’une peinture à l’aquarelle et place le dessin « papier » au centre du propos esthétique, pour notre plus grand plaisir. Le jeu est tout bonnement magnifique, tant visuellement que sur le plan sonore. Et la musique de Coeur de Pirate, malgré un nom qui donne envie de ne pas y croire sans même avoir pris la peine de jeter une oreille à la moindre composition de la blondinette Canadienne, est parfaitement en place, mélancolique, poétique, virevoltant du coté de certaines pièces de Satie, mais sachant faire montre de tension dramatique et d’epicness quand la situation l’exige. Bref, en un mot comme en cent, le jeu est magnifique, porté par le moteur UbiArt Framework, qui avait fait ses preuves sur les magnifiques derniers Rayman, s’avérant tout à fait adapté à la gestion de cette aventure vue de profil…

Car oui, Child of Light est en 2D, ce qui peut surprendre les habitués des classiques du genre, de Final Fantasy à Chrono Trigger, en passant par Suikoden, Dragon Quest et consors, bref, le J-RPG dans toute sa splendeur, quoi! Donc oui, ce choix de ne pas se plier à la grande tradition de la vue du dessus peut légitimement faire planer l’ombre d’un doute quant à son bien fondé. Néanmoins, n’oublions pas que VanillaWare a su gérer la vue de profil avec brio dans des contextes flirtant ouvertement avec le RPG et  que le mythique Valkyrie Profile adopte lui aussi cette vue. Fort heureusement, le level design de Child of Light est à l’image du reste : inspiré, voire souvent exemplaire, assurant à la fois une dose suffisante de linéarité pour ne pas perdre le joueur, mais offrant richesse, secrets, finesse, complexité, afin qu’à aucun moment on ne subisse le syndrôme du Couloir. Belle performance, et un peu difficile à croire, tant la 2D, une fois sorti du Metroid Vania, reste généralement linéaire par essence… Mais il y a un twist, mes amis.

Twisted level design : à la croisée des dimensions

Le pouvoir de voler : idée simple muée en coup de génie.

Le pouvoir de voler : idée simple muée en coup de génie.

En effet, si Child of Light est effectivement par essence 2D avec son déplacement latéral l’ancrant potentiellement dans une représentation plus adaptée au jeu de plateforme, la liberté offerte au joueur et par extension le gameplay même s’apparente au final bien plus à un J-RPG old school vu du dessus qu’à un Symphony of the Night, Odin’s Sphere ou même Valkyrie Profile, et ce grâce à un élément pourtant simple, mais qui change littéralement tout : le pouvoir de voler, obtenu très tôt dans l’aventure. La géographie des lieux, la relation à l’espace s’en retrouve transformée du tout au tout, et avec elle l’essence même du gameplay. Ce pouvoir sans limite offre au joueur l’ivresse des airs, un élan de plaisir et de liberté comme on en ressent rarement dans une vie de joueur – la quasi intégralité des sidescroller (shmups mis à part) étant soumis aux lois de la pesanteur, luttant contre elle à coups parfois de doubles sauts, de flottements, voire de pouvoirs ponctuels, mais le sol restant systématiquement souverain -, tout en offrant au final une adroite transposition d’une relation à l’espace inspirée directement des J-RPGs de l’âge d’or, augmentée d’une relation à l’air et à la gravité. Et l’audace de cette double articulation implicite de la relation à l’espace, ce mariage entre la vue de profil avec ses modes opératoires spécifiques et un gameplay « du dessus » transposé offrant autant de liberté d’exploration qu’un J-RPG « classique », avec ses donjons labyrinthiques, ses passages secrets et ses maps étendues, offre des situations de level design particulièrement inspirées, et et s’avère particulièrement représentatif de la force évocatrice de Child of Light, de ses intentions. Loin de s’enfermer dans un simple hommage aux ténors du genre, Patrick Plourde semble bien décidé à faire vibrer nos âmes d’aventurier sans pour autant étouffer ses aspirations créatrices, son audace, sa vision de la chose et nous offre un véritable voyage libérateur et dépaysant tout en réussissant à faire vibrer notre fibre nostalgique.

Du combat classique mais plus stratégique qu'il n'y paraît de prime abord...

Du combat classique mais plus stratégique qu’il n’y paraît de prime abord…

Et bien évidemment, au gré de vos aventures, vous rencontrerez des créatures hostiles, car un bon J-RPG, si poétique soit-il, sans combat, ça ne va pas! L’arène des combats évoque une sorte de scène de théâtre où chaque protagoniste a sa place sur une stèle de pierre, éclairé par un halo de lumière. Le combat, donnant dans le tour à tour sauce Active Time Battle, est régi par la gestion, à la façon de l’exemplaire Grandia, d’une jauge d’action commune au sein de laquelle les curseurs représentant chacun des protagonistes, adversaires comme alliés, avancent en fonction des statistiques des créatures et personnages. Un segment rouge en fin de jauge délimite la zone d’action, ou la « Danger Zone », pour les fans de Top Gun. C’est au seuil de celle-ci que le joueur doit choisir son action : attaque physique, magie, défense, utilisation d’objet – bref, une action, quoi! -. Si l’un des protagonistes se fait toucher alors qu’il se trouve dans ce segment, il subit non seulement les dommages de l’attaque mais en plus se retrouve balancé en arrière sur la jauge! Ca a l’air très arbitraire, présenté comme ça, et potentiellement très frustrant… Mais ce serait négliger un élément de gameplay qui, bien que semblant à la base accessoire, offrant une dimension stratégique aux combats simple et dynamique…

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