Les amateurs d’horreur en général n’ont vraiment pas à se plaindre en ce moment. Il fût une époque où Silent Hill et Resident Evil se partageaient le gâteau de l’horreur vidéoludique, à quelques exceptions près, dont quelques perles absolues ancrée dans le folklore cinématographique japonais à mouiller sa culotte et réveiller son/sa compagne (oui, Project Zero, c’est de toi que je parle). Force est de constater que les consoles Next Gen (pour peu que ce terme veuille encore dire quelque chose…) ont préféré donner dans le rayon « charcuterie » plutôt que « slips de rechange », bien qu’on puisse trouver des Dead Space ou Alan Wake par exemple pour assurer un bon flip-trip comme on les aime, mais faute de trouver le frisson, la quantité de tripes dispatchées à travers des dizaines de jeux aura pu caler viandards d’entre nous. Et surtout, après avoir envahi les salles noires, les écrans de télé et même les cases de comics, les zombies ont débarqué en force sur les consoles HD, de tous poils, de tous genres, ils continuent de titiller la fibre survival des gamers élevés aux Resident Evil première génération. Face à un tel raz-de-marée, un minimum de discernement s’impose. Et dès son premier trailer, Dead Island s’imposait comme quelque chose de singulier, et à surveiller… Profitons de la sortie de l’édition « jeu de l’année » incluant les DLC et une arme supplémentaire pour retourner bronzer sur les plages de l’Ile des Morts (oui, je sais, on devrait dire l’Ile Morte, mais je fais ce que je veux)

eurt emoc maerd a ekil

suov-zenevuoS… euh, bon, ok, j’arrête (redrum) (bon, bon, j’arrête vraiment…). Souvenez-vous, disais-je, de ce début d’année 2011, période durant laquelle les créateurs semblaient tous avoir réalisé l’importance déterminante des trailers dans le monde du jeu vidéo en nous offrant, sur des musiques bien senties, souvent en rupture avec l’action représentée (all hail Johnny Cash!), des séquences magistralement montées, dignes de ce qu’on peut trouver de mieux dans l’industrie cinématographique. Fini les simples compilations de cut-scenes, désormais, ce sont de vraies perles d’ingéniosité qui réussissent parfois à créer l’évènement. Et c’est exactement ce qui s’est passé avec le teaser de Dead Island. Sans proposer une seule séquence in-game, on assistait, sur une musique mélancolique au piano et au violon, au massacre d’une famille dans une chambre d’hotel, via deux lignes narratives  s’entrecroisant, l’une défilant à l’envers et s’ouvrant sur l’oeil sans expression d’une jeune fille pour remonter dans le temps, l’autre défilant à l’endroit et montrant la fuite de la gamine en question, les deux convergeant en la réunion/séparation de cette dernière avec son père. L’effet était renversant, l’ambiance prenait immédiatement, la violence extrême de la scène étant contrebalancée par cette musique triste et touchante, et cette séquence de trois minutes contenait la promesse d’un jeu pas comme les autres. Si d’office on pouvait penser à la dimension humaniste qu’on trouvait dans 28 Jours Plus Tard de Danny Boyle, les lecteurs de Walking Dead ne pouvaient pas ne pas rêver à un jeu d’aventure-action incluant la force d’un drame social en plus de la puissance d’un jeu d’horreur. Bref, tout le monde fantasmait suite à ce trailer quasiment viral. Mais il est de bonne augure de se méfier quand on nous propose des choses trop alléchantes. Et c’est ce que firent journalistes et joueurs jusqu’à ce que l’équipe en disent plus sur leur bébé décomposé. En continuant à jouer la carte du mystère, le jeu sur le papier claquait presque autant que la bande-annonce (mais déjà un peu moins quand même, mais bon…). En effet, on nous promettait un survival (forcément) incluant une forte dimension RPG (lueurs d’espoirs et tremblements d’excitation), avec un gameplay open world, des combats en temps réel (c’eût été un choix particulièrement moisi d’importer du RPG le tour par tour, cela dit), une action soutenue, de la peur, mais aussi une vraie histoire, des moments épiques, des moments dramatiques, des personnages secondaires réalistes…etc. Bref, en filigrane, on nous promettait toujours un jeu qui tranche sérieusement avec les habitudes contemporaines du genre, préférant généralement donner dans la surenchère de viande que dans la fibre dramatique. Les Resident Evil avaient depuis le IV abandonné le zombie au profit d’adversaires plus véloces, et les tentatives dans le domaines, qu’elles soient jouissives ou ratées, ne faisaient que participer à l’essoufflement général d’un genre pourtant encore capable d’apporter des choses. Dead Island allait-il renouveler la recette, révolutionner le genre ? Les paris étaient ouverts…

Beach Boys, Dead Boys…

Après une intro typée Smack my Bitch Up de Prodigy, la page de sélection du joueur parmi trois personnages possibles nous reclaque au sol : ça va être du classique, du brutal. Les spécificités de ces derniers tiennent vaguement du background, mais c’est surtout le coté action qui est mis en avant, chacun ayant sa spécificité martiale. Les rêves de renouveau du genre s’envolent, on se rabat du coup à ce qu’on a sous la dent. Et les premières heures de jeu ne font que confirmer l’impression première. On a bien affaire à un jeu centré sur l’action et le massacre, et le coté RPG s’avère bien maigre en comparaison de nos attentes, se limitant en gros à un système de points d’XP, pour débloquer des capacités massacre-oriented via trois arbres de compétences variant selon les personnages. Le jeu emprunte à ses grands frères (Left 4 Dead et Dead Rising en première ligne), proposant un choix d’armes et de possibilités de les combiner tendant vers un Dead Rising, le coté rigolard en moins. Car on n’est pas là pour rigoler, c’est le moins qu’on puisse dire. A l’heure où les Resident Evil s’égarent un peu, et où les jeux d’horreur privilégient le plaisir du massacre, on commence à entrevoir ce qui pourrait assurer sa place au soleil à Dead Island. Car bien que l’action soit au centre du gameplay, évidemment, et particulièrement bien gérée malgré quelques soucis de précision, la véritable force du jeu tient de son ambiance. Ces lieux paradisiaques ensoleillés prennent une dimension surréaliste lorsque les vacanciers ne pullulent pas, et on erre dans un décor de carte postale, avec ce sentiment pesant d’action en suspens, de calme entre deux orages, un travail sur la longueur plus que sur le jump-scare. La tension est là, et la bande-son y est pour beaucoup. On entend les zombies avant de les voir, et ces grognements bestiaux ne manqueront pas de vous faire serrer les fesses en agitant frénétiquement la caméra pour voir d’où vient le danger. Car si les adversaires ont un comportement initial de zombies classiques (lents, décomposés et grignotant tout ce qui semble plus frais qu’eux), dès qu’ils vous repèrent, c’est au pas de course qu’ils se ruent sur leur repas potentiel, à la façon des « infectés » qu’on peut retrouver dans la plupart des films et jeux de zombies contemporains, à savoir rapides, frénétiques, purulents, enragés au sens clinique du terme. L’équipe, devant deux approches possible décide de jouer la carte « réponse de normand » et de ne pas trancher, afin de mêler les plaisirs. Ce coté « touche à tout » est une dominante dans ce jeu et s’avère à terme autant une force qu’une faiblesse, car chaque aspect paraît plus ou moins bâclé, mis en place par nécessité plus que par conviction et, à l’image du coté RPG, l’ensemble manque globalement d’approfondissement, et on finit par ne plus sentir les singularités du jeu, cachées derrière un patchwork d’éléments importés.

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  1. […] Pour un complément d’informations, je vous recommande de vous rabattre sur l’excellent Temps Moderne de notre Toma à propos justement de Dead Island premier du nom. Aujourd’hui, 3 ans après, on nous pond cette suite pour le moins troublante, […]

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