Livraison mortelle

Via un postulat scénaristique de départ qui tient du Deus Ex Machina moisi (oui, vous êtes la seule personne à ne pas vous transformer lorsque vous êtes mordu par les zombies…), votre personnage se retrouve en position de force sur cette île, ce qui lui vaut le privilège de devenir la Bonne à Tout Faire attitrée des survivants croisés à travers vos pérégrinations. Demandes polies et justifiées dans un tout premier temps, on bascule vite vers des poncifs couleur MMO. Service de livraison rapide, messager, petit reporter, garde du corps, on a droit à la panoplie des quêtes secondaires les plus archétypales possibles, prétextes à vous faire visiter les lieux, tâter de l’ambiance générale, mais surtout à grignoter du XP, les quêtes s’avérant finalement plus généreuses que le massacre d’ennemis. Vous ne rechignerez donc pas à risquer vos fesses pour un nounours ou une bouteille d’alcool, car vos arbres de capacités ne se rempliront pas tout seuls. Mais entre les découvertes de nouvelles armes, les trésors généreusement disséminés partout, les sacs de touristes jonchant le sol, mais un peu chiches en dollars (on sent bien le touriste plein aux as armé de sa carte American Express), les zombies qui n’aiment pas être déranger en plein repas, les autochtones pas tibulaires mais presque, vous aurez de quoi vous distraire. Malheureusement, la dimension répétitive de l’ensemble aura tôt fait de dissiper la tension des débuts. Sans compter qu’il faudra salement se tromper de chemin pour risquer de tomber sur un groupe d’ennemis trop forts pour vous, le niveau de ces derniers s’adaptant généralement au votre. Vous passerez donc votre temps à massacrer, jongler habilement entre vos armes préférées (via système de raccourcis pas original mais efficace et souple) afin de ne pas les briser, chercher l’atelier le plus proche pour réparer ces dernières et les upgrader, puis retourner au charbon. C’est un peu le cas pour la plupart des jeux, me direz-vous, mais certains réussissent plus habilement que d’autres à masquer la vacuité du destin de leur héros, Dead Island ne fait pas partie de ceux-là. Et puisqu’on parle des faiblesses du jeu…

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh…

Les décors sont plutôt réussis, de par le choix du cadre, mer bleue, sable fin, soleil de plomb, et donnent une impression de cohérence générale dans un premier temps, de réussite globale, accentuée par de jolis jeux de lumière. Il en va de même pour le caractère open world, le joueur débutant avec un sentiment de liberté d’action, sinon grisant, au moins suffisant pour ne pas se sentir comme un lion en cage ensoleillée. Mais celui-ci s’étiole rapidement au grès des allers-retours incessants, la carte finit par sembler balisée, et on a du mal à se laisser emporter par la soif d’exploration, celle-ci semblant limité aux axes prédéfinis sans possibilité de sortir des rails. On se retrouve encore une fois face à un aspect en demi-teinte, l’impression que les concepteurs ont décidé de donner dans l’open-world sans aller jusqu’au bout. Le champ d’action reste néanmoins large, les découvertes cachées suffisamment fréquente pour donner envie de farfouiller dans les recoins, mais on sent qu’il manque quelque chose… Et on se retrouve avec les problèmes propres à certains moteurs un peu datés comme l’Unreal Engine. Retrouver sa progression bloquée par un parasol ou une feuille de palmier a tendance à énerver, surtout en cas de fuite suite à un affrontement mal géré, les 23 boissons énergisantes se trouvant amassées de l’autre coté du parasol en béton armé. Mais rassurez-vous, concernant le problème de la Feuille de Palmier en Mythril, vous pouvez le régler en la faisant simplement sortir du champ de vue (ah, la technique du hors-champ, si elle n’était pas là…). Ces problèmes de collision, malheureusement assez fréquents, sentent le daté, voire le moisi. Mais le vrai choc tient du premier face à face avec un visage non décomposé. Pour peu que l’excitation et l’indulgence vous ait fait associer le strabisme et l’étrange air de famille des personnages principaux à un truchement de lumière, la rencontre avec les premiers survivants picote les yeux, il y a un problème. Et là encore, cet air de famille, ces faciès qui tendent vers le rayon poissonnerie, ces yeux pas vraiment en phase… Bon sang mais c’est bien sûr : ils se sont échappé d’Innsmouth!! …Ah merde, on n’est pas dans une adaptation de Lovecraft maquillées en jeu de zombies ? Bon tant pis, au temps pour ma belle théorie de l’indice subtil laissé aux joueurs amateurs de nouvelles horrifiques, la réalité est finalement plus simple : la modélisation des visages est juste loupée. Les bimbos ne bimbotent pas vraiment, et si l’absence de maquillage et le stress peuvent jouer, ça va malheureusement au delà de ça. Tous partagent un strabisme et un oeil vitreux, et semblent avoir été croisés avec un saumon en fraie. Forcément, ça passe plus discrètement quand les visages sont décomposés, mais dès qu’on croise un survivant, les démangeaisons oculaires reprennent. Heureusement, les zombies s’avèrent plus crédibles, et bien qu’ils souffrent eux aussi des mêmes problèmes de collision que le joueur (une marche indépassable, une chaise longue avec un champ de force…etc), la localisation des dommages infligés est bien gérée et on a droit à de belles scènes de massacre qui font, elles, plaisir à l’oeil, d’autant plus que les combats sont bien rythmés, dynamisé par quelques bullet-time bien sentis, et la maniabilité plus qu’acceptable.

A retenir

Les défauts sont évidemment présent, mais sont-ils rédhibitoires ? Cela va dépendre des joueurs, de leur relation aux évolutions techniques du monde du jeu vidéo. Certains ne pourront pas passer outre les problèmes techniques datés qui jalonnent l’aventure… Mais à dire vrai, ce serait dommage, car au final, sans parler de révolution, ni même de réel renouveau, Dead Island est un jeu qui a une identité, qui offre quelque chose de spécifique. Ne serait-ce que de par son cadre et par son ambiance, le choix d’offrir du soleil là où la plupart préfèrent se réfugier dans l’obscurité, d’oser l’open world là où le huis-clos et les couloirs s’avèrent plus gérables, Dead Island fait montre d’audace, et tient une partie de ses paris. Sans s’imposer comme une date incontournable, il flirte sans trop de peine avec la cour des grands, même s’il pâtit de ses limitations techniques. Objet hybride, fragile, aux singularités engoncées dans un patchwork plus ou moins heureux, Dead Island a des choses à offrir à ceux qui sauront s’y aventurer. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – Xbox 360 – PC

Genre : FPS

Développeurs : Techland

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : Septembre 2011

toma überwenig

1 réponse

Trackbacks (rétroliens) & Pingbacks

  1. […] Pour un complément d’informations, je vous recommande de vous rabattre sur l’excellent Temps Moderne de notre Toma à propos justement de Dead Island premier du nom. Aujourd’hui, 3 ans après, on nous pond cette suite pour le moins troublante, […]

Laisser un commentaire

Participez-vous à la discussion?
N'hésitez pas à contribuer!

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *