Ça blablate pas mal dans les instances « histoire ». En scénettes fixes, c’est assez vite chiant…

Car en effet, chaque peuple possède son groupe d’indépendantiste qui, pour une raison ou une autre, ont des croyances divergentes de celles de la masse. Exemple, chez les Charrs la légion de la flamme toujours en mode « lé DiEu c tro coul lol », les Norns aux prises avec les fils de Svannir qui veulent faire des trucs cools avec Jormag le dragon ou l’ordre religieux du Blanc Manteau chez les humains, qui veulent leur vengeance pour ce qui s’est passé y’a très très longtemps y’a 250 ans, comment vous avez deviné ? Bref tout ça pour introduire la notion d’histoire qui sera propre à votre personnage en fonction des choix que vous ferez au moment de sa création. Mise en situation : vous choisissez de faire un Charr, le jeu, au-delà des sempiternelles modifications d’apparence de votre avatar, va vous demander quelle légion vous souhaitez rejoindre (Fer, Cendre, Sanglante), chacune ayant sa petite description en fonction de ses objectifs principaux. Puis une question sur votre caractère, votre façon de penser, votre leitmotiv, votre père et ce qu’il devient ou a été. Par ces questions le jeu crée votre trame scénaristique « personnalisée » que vous pourrez choisir de suivre, ou pas, lors de votre partie. Dans ce cas-là vous serez amenés à combattre la légion traîtresse de la flamme, à évoluer à coup de griffes dans la légion que vous aurez choisi et à découvrir les tenants et aboutissants des  évènements qui secouent les terres d’Ascalon. Ces zones « scénarios » se trouvent à différents endroits de la carte au fur et à mesure que la trame avance, ce qui vous oblige à voyager et à participer aux différents events de la carte de façon à monter en niveau et atteindre l’objectif fixé. Si le scénario n’est pas forcément le point le plus réussi du jeu, il a au moins l’avantage de permettre à quelqu’un qui se jette seul dans l’aventure de ne pas se retrouver perdu sans objectif dans un monde immense où personne n’en a que faire de sa trogne. Il aura alors peut-être l’occasion durant sa quête de venir en aide à quelqu’un ou se joindre à une bataille en cours et de se lier d’amitié avec ses compagnons d’infortune, car dans le monde de Guid Wars, l’union fait la force.

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