Halp ! The boss is botting my cul !

Okay les gars, moi je prend son petit orteil gauche vous le reste, GO !

Il y a une sorte d’antinomie dans le fait de parler de mode solo dans un jeu massivement multijoueur, pourtant, très souvent, les joueurs commencent l’expérience seuls. En effet il n’est pas forcément évident d’arriver à commencer l’aventure avec deux-trois potes qui auront accepté de claquer l’argent nécessaire à l’achat du jeu plus le prix d’un abonnement (quand il y en a un). Résultat, vous vous retrouvez souvent lâchés dans un vaste monde avec comme didacticiel trois PNJ sans âmes, des quêtes bateau de début de jeu (sous entendu récupération d’objets insignifiants en farmant des monstres) et une motivation de limace asthmatique. Il se trouve que Guild Wars 2 a réussi à limiter ce manque d’intérêt que représente le début de l’épopée. Comment ? En refondant le système de gain d’expérience du jeu. Fini les quêtes uniques données par n’importe quel pécore du royaume qui a un pet de travers, ou une poule malade, ou un ongle incarné que seuls des pétales d’un pissenlit gardé par un oiseau borgne peuvent guérir. Dans le monde de GW2 il n’y a plus vraiment de quête à proprement parler mais plutôt une liste de services à rendre, je m’explique : Là où avant un seul mec vous racontait sa vie et vous sommait gentiment d’aller parcourir le monde pour récolter des trucs à sa place, vous avez ici une liste de services à rendre à la communauté : éliminations de nuisibles, récoltes d’objets, réanimations de pnj, combat contre un boss, répondre a des énigmes etc ; chaque contribution augmentant la jauge de quête jusqu’à son paroxysme synonyme de gain d’expérience, d’argent et de renommée. Ce nouveau système a déjà un impact important sur l’ennui du joueur qui arrive (beaucoup) moins vite, car d’une quête à l’autre, à vous de choisir si vous préférez vous la jouer farming, soutien ou combat à l’instar de l’obligatoire récolte d’objet de la plupart des MMO.

De plus il n’est pas nécessaire d’aller parler à un quelconque NPC validateur de quête, les objectifs à remplir s’activent dès que vous entrez dans leur zone d’effet, rapide, pratique, efficace. Petit plus à ce système : le phasing. Ce procédé très intelligent évite que les joueurs se marchent sur les pieds, c’est-à-dire qu’en gros, ça évite que vous vous fassiez insulter par Narutololdu69 parce que vous lui avez pris son objet de quête sous le nez ou que vous ailliez taper son monstre et piquer le loot. Comment ? De façon très simple, en dupliquant tout les objets et récompenses de façon à ce que personne ne soit lésé. Résultat tout le monde est bien plus détendu et c’est l’entraide qui prime. Mieux encore celle-ci est encouragée ! Un joueur a terre ? Réanimez-le, vous gagnez de l’expérience. Un joueur en difficulté face à un monstre ou un évènement, soutenez-le, vous gagnerez l’expérience et les loots sans l’en priver et il vous en sera reconnaissant. Là où l’entraide devient primordiale c’est durant les évènements mondiaux. Ces derniers, à l’inverse des objectifs de zone, ne peuvent presque jamais être réalisés seul. Ils se déclenchent de façon aléatoire, régulière ou en réaction à l’action de joueurs et peuvent s’enchaîner jusqu’à l’apparition d’un boss gigantesque. L’expérience, l’argent et le karma remportés dépendront de votre implication dans la réussite (ou non) de l’évènement et de la médaille qui vous est octroyée (de bronze à or). Ces events peuvent avoir des conséquences sur le monde comme par exemple récupérer une ville prise par les monstres, si vous échouez, celle-ci sera indisponible tant qu’elle n’aura pas été reprise, les PNJ seront absents et les points de respawn à proximité inactifs. Ces chevauchées en groupe, au-delà d’apporter un challenge parfois corsé, impliquent le joueur dans le monde qui est le sien et le poussent à explorer la map pour rencontrer ces évènements et y participer. Mais au-delà des objectifs de zone et les évènements mondiaux, d’autres « carottes » sont là pour vous poussez à jouer les aventuriers en Tyrie.

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