Un renouveau tant attendu

Le gameplay a été revu, souvent pour le meilleur, mais parfois un peu difficile à maîtriser notamment pour se coller à un mur et on a vite fait de faire une erreur et de déclencher l'alerte.

Le gameplay a été revu, souvent pour le meilleur, mais parfois un peu difficile à maîtriser notamment pour se coller à un mur et on a vite fait de faire une erreur et de déclencher l’alerte.

Hideo Kojima annonçait quelques mois avant la sortie que Ground Zeroes serait une transition entre le gameplay linéaire des anciens opus et une expérience open world qui caractérisera The Phantom Pain. Il faut dire qu’on a là de quoi être content même si tout ce chamboulement laisse parfois en route quelques bonnes idées ou peut se montrer maladroit dans les entournures. Ce qui frappe avant toute chose lorsque l’on prend le contrôle de Snake, c’est l’absence de temps morts dans le gameplay et dans les animations, rien ne nécessite un arrêt pour se faire et tout s’enchaîne joliment. Par exemple là où s’allonger au sol nécessitait de s’arrêter puis de presser un bouton, on enchaîne désormais un mouvement de course avec une position allongée sans cassure. Et si cela vous semble anodin, croyez-moi, ça ne l’est aucunement car tout le jeu est construit sur cette absence de cassure entre les actions, entre les cinématiques et les phases de jeu. Pour preuve, vous verrez que jamais entre le début de la cinématique d’intro de Ground Zeroes et la fin de la mission, la caméra ne coupe ; au contraire, toute la cinématique s’enchaîne sans cut ou fondu avec le gameplay, où chaque action est parfaitement fluide, qui s’enchaîne lui-même avec la cinématique de fin comme un seul et unique long plan séquence. C’est du génie cinématographique qu’aucun cinéaste ne pourrait réaliser (imaginez lorsque la caméra quitte l’hélico pour descendre vers la falaise en contrebas). Après coup on ne regarde plus les autres jeux de la même façon et on ne peut s’empêcher de les trouver hachés. Je ne vois que quelques FPS au premier rang desquels Half Life contenait ce type de continuité entre l’action et les séquences de « cinématiques » mais la caméra ne sortait pas de la première personne du héros et le jeu possédait des chargements entre les zones qui inévitablement venait couper les différentes séquences. Cette présentation visuelle renvoie à l’écart qui oppose la vie et l’informatique ; dans la vie tout est analogique et continu, on ne passe pas d’un état A à un état B sans transition, tout est toujours en mouvement et en transformation ; dans l’informatique au contraire, on ne connaît que des états et pas de transition, l’effet de continuité est atteint parce qu’on montre une quantité immense de micro-états très rapprochés les uns des autres et c’est ainsi qu’on construit un jeu vidéo. Or ici on nous présente un jeu qui gomme, d’une façon jamais observée auparavant, cette sensation que le jeu ne montre pas le réel mais une simulation de la vie.

La sensation provoquée par une fuite en hélico au milieu d'une alerte est absolument grisante.

La sensation provoquée par une fuite en hélico au milieu d’une alerte est absolument grisante.

Globalement, le gameplay a donc évolué et ce qui était possible en espace confiné est devenu accessoire ou a tout bonnement disparu, comme frapper contre les murs, mécanique absolument charmante à l’époque mais qui ne fait plus vraiment sens avec l’évolution du level design. A l’inverse, beaucoup de choses ont été ajoutées au gameplay pour l’adapter à ce petit open world et c’est en général assez réussi. Une touche dédiée sert désormais à se jeter au sol lorsqu’un projecteur est braquée sur vous, dotée d’une animation excellente à condition de ne pas l’utiliser en haut d’un toit (auquel cas l’animation est toute pourrie soyons honnête), mais vous pourrez surtout marquer les ennemis, chose qui n’est absolument pas accessoire et même primordiale puisque ceux-ci peuvent arriver de partout autour de vous. On se fait repérer assez facilement dans Ground Zeroes si bien que la mécanique proposée par le jeu qui consiste à ralentir le temps quelques secondes une fois qu’un ennemi vous a repéré est une vraie aide pour le joueur débutant qui peut ainsi facilement se débarrasser de son ennemi avant qu’il ne sonne l’alerte. Néanmoins j’ai personnellement joué sans cet élément et son absence est également intéressante car Ground Zeroes dispose d’un vrai gameplay d’alerte, plein d’adrénaline comme il n’existe dans aucun jeu auquel j’ai eu l’occasion de m’essayer. Proches d’un TPS classique, les phases d’alerte s’en démarquent car vous y êtes faibles, particulièrement en mode Hard, et qu’il vous faudra jouer intelligemment pour vous en sortir, en faisant exploser un bidon d’essence puis en allant vous cacher dans un conduit par exemple ou plus simplement en sprintant à l’autre bout du camp pour vous cacher dans des hautes herbes. Dans tous les cas, courir avec les balles qui fusent est une sensation grisante et le plaisir est décuplé si vous essayez de vous échapper, un prisonnier sur le dos, en appelant l’hélico (sans coupure ni pause, j’insiste mais c’est important) pour finalement vous envoler assis au bord du véhicule en tirant sur les quelques artilleurs qui cherchent à vous descendre à coup de missiles ou de batterie anti aérienne. En bref donc, tout un tas de bonnes sensation dans ce prologue qui sent malgré tout par endroit que le concept n’est pas encore parfaitement mûr et qu’il demandera à être raffiné pour la sortie de The Phantom Pain. Plusieurs fois par exemple je me suis fait repérer car Snake se relevait trop tôt du fameux mouvement de plongeon à terre dont je parlais plus haut. L’IA en mode alerte n’est pas toujours très futé, préférant courir dans tous les sens plutôt que de se focaliser. Tous ces éléments mis bout à bout sont loin de ternir l’expérience mais peuvent un peu déboussoler. Je ne parlerai pas en détail de toutes les mécaniques comme le CQC très bien repensé (et notamment le système d’interrogatoire) ou le système de couverture, qui remplace la possibilité de se coller contre les murs et qui sert à la fois pour se cacher ou se couvrir du feu ennemi, pas forcément facile à réaliser (il vous faut en fait incliner le stick vers le mur et Snake va s’y coller tout seul) et qui vous fait souvent commettre des bourdes. Graphiquement puisqu’il faut un peu en parler, certaines choses impressionnent là où d’autres laissent plus mitigé. La nuit sous la pluie est sublime, les animations faciales vraiment excellentes, et les textures ont un rendu superbe, notamment lorsqu’on les confronte aux éclairage si particuliers du jeu. En revanche, le jour est moins glorieux pour Ground Zeroes qu’on imagine avoir principalement été pensé pour se jouer la nuit même s’il est plus que correct au couché de soleil par exemple. Là encore, l’éclairage est vraiment un atout du Fox Engine qui brille surtout dans le clair obscur et moins dans la lumière classique de midi où les textures sont assez quelconques, et même parfois baveuses. Le jeu dispose d’une vraie direction artistique forte lors de la mission de nuit avec des éclairages éblouissants, du clair obscur, de belles couleurs, chose qui se dilue nettement dans les missions de jour, plus ternes et fades. N’ayant pu voir le jeu tourner sur la Old Gen je ne peux que rapporter les propos d’amis selon qui le jeu est vraiment très agréable à regarder.

6 réponses
  1. Yannou
    Yannou dit :

    Tu sais que je suis un big fan comme toi fan que toi (les goddies en moins ^^) mais comme on disaient avec Thibault il aurait mieux valu le faire sortir en même temps que Phantom Pain. Cela servait à rien et comme on vit une époque particulière ou les gros sous sont en jeu on oublie les fans qui deviennent des consommateurs lambda. Le jeu en lui même en jette et il m’a frustré il s’est amélioré grandement sur ce point je te rejoint, mais c’est pas 6 pauvres missions ou certes tu trouves des éléments liés à la narration c’est super au final c’est juste pour accompagnés GZ sinon les gens auraient brulés l’immeuble de Konami. Je suis juste déçu de voir la tournure que prend MGS. Mais je serais pas honnête de dire que je n’attend pas TPP. Au passage très bien ton Temps Modernes.

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    • greyfox0957
      greyfox0957 dit :

      Ah je comprends ta frustration mais pourtant tu illustres bien le problème principal de ce jeu, c’est à dire arriver avec un contenu limité là où tout le monde attend LE Phantom Pain.

      Et du coup on oublie de voir que GZ est clairement dans les standards d’aujourd’hui en termes de contenu, c’est juste que MGS est généralement « au dessus » des standards 🙂

      Bref on ne clôturera pas le débat mais moi je ne trouve pas que MGS aille encore dans l’enculade du DLC super cher pour que dalle de contenu.

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  2. the_hunterofro
    the_hunterofro dit :

    Quelle plaisir de lire enfin une note positive au sujet de GZ ! Ton analyse sur l’opposition vie/informatique et ce que renvoi le jeu est poussée, mais remarquablement intéressante !
    Je partage à peu près tout tes points de vue, hormis celui du positionnement contre un mur. Je trouve là dedans une part de nostalgie de l’époque où il fallait maintenir le stick pour se coller contre un mur (MGS 1,2 et3) et personnellement je trouve cette commande plutôt intuitive et fiable.
    Quoi qu’il en soit, cet article est un régal à lire. Bravo Monsieur 🙂

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    • greyfox0957
      greyfox0957 dit :

      Merci à toi 🙂

      Pour le positionnement contre le mur, disons que ça m’a fait rager plusieurs fois au début mais une fois maîtrisé ce n’est plus vraiment un problème. C’est plus sur l’accessibilité que je critique finalement, on ne devrait pas « rater » une action parce qu’elle est difficile dans un jeu idéal, on devrait pouvoir échouer parce qu’elle est facile à réaliser mais que le challenge est difficile 🙂

      Pour l’analyse du rapport Vie / Informatique ça me semblait fondamental, beaucoup de critique n’ont pas vu ce qu’apportait le jeu à ce niveau parce que ça va de soi, c’est quelque chose qu’on a intégré en nous depuis la naissance et donc c’est seulement par son absence qu’on remarque la continuité. Or ici le jeu est très proche d’être parfaitement continu et donc personne ne s’en rend compte mais préfère critiquer ce qui saute aux yeux : la modélisation et les textures.

      Il y aurait un débat à faire (qu’on a déjà abordé ici ou là sur le site je crois) sur ce qui rend le jeu vidéo réaliste et je suis convaincu qu’on obtient un meilleur sentiment de réel avec l’animation des personnages (faciale mais aussi du corps), cette fameuse continuité des actions, le soin apporté aux particules (fumées, étincelles, ce genre de trucs) et pour le coup GZ apporte vraiment au monde du jeu vidéo dans ce domaine.

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  3. Le serpent
    Le serpent dit :

    Mon greyfox4859493994858 et bien il m’a donné envie de jouer à ground zeroes. !
    Qui qui veut me le prêter ?

    Franchement après y avoir un peu joué avec toi, je comprend ton temps moderne. Merki !

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    • greyfox0957
      greyfox0957 dit :

      J’espère avoir été suffisamment posé pour ne pas tomber dans l’un ou l’autre des extrême et pouvoir trouver ce que réellement GZ apporte au schmilblik 🙂

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