Le storytelling réinventé

Le fait d'impliquer des enfants dans les événements mêlant tortures physique et psychologique est une des grandes qualités de Ground Zeroes même si on se sent vraiment mal au fur et à mesure qu'on en apprend sur ce que Paz et Chico ont vécu dans le camp avant notre arrivée.

Le fait d’impliquer des enfants dans les événements mêlant tortures physique et psychologique est une des grandes qualités de Ground Zeroes même si on se sent vraiment mal au fur et à mesure qu’on en apprend sur ce que Paz et Chico ont vécu dans le camp avant notre arrivée. De plus, la mise en scène froide, les prises de vues au même niveau que les personnages nous placent dans la peau d’un observateur au cœur de la scène. Bluffant.

Mais c’est probablement sur le storytelling que Ground Zeroes m’a marqué, étrange diront certains trolls vu que le scénario ne dure qu’une heure vingt. Bien au contraire, Ground Zeroes est tellement puissant à la fois pour la qualité de son scénario, de sa mise en scène dans et hors des cinématiques, et de sa façon de distiller son histoire, qu’on a du mal à imaginer combien The Phantom Pain sera excellent. Ma première remarque concerne une scène de MGS1 durant laquelle une cinématique montrait ce que Snake voyait dans ses jumelles et indiquait au joueur par où infiltrer le complexe ; Ground Zeroes reprend ce même passage mais en laissant libre court au joueur de sortir ou non ses jumelles, de regarder où il veut et chaque élément qu’il voit sera commenté par radio, tout comme dans la cinématique de MGS1, la différence majeure étant que le storytelling est désormais lié au gameplay, plus encore il en devient un objectif du joueur et plus seulement un élément subit. Au delà de ça, les évasions en mode alerte dont j’ai déjà parlé font l’objet d’une véritable narration émergente, c’est à dire une narration crée par le joueur dans sa façon de jouer ; sans mentir il n’est pas une seule de mes évasions qui fut quelconque et j’ai toujours eu cœur à les raconter à tel point le sentiment d’avoir réalisé quelque chose de plus grand que soi était fort. Il est difficile là encore de faire comprendre combien les avancées qualitative sont grandes et ce n’est que l’Histoire qui rendra raison à tout ce qu’apporte Ground Zeroes au jeu vidéo en général. Certes la quantité est faible, comparé à ce qu’on pourra attendre de The Phantom Pain, mais quiconque s’intéresse au jeu vidéo au delà d’un simple divertissement se doit d’essayer Ground Zeroes ne serais-ce que pour voir ce qu’il rend possible.

Heureusement la mission Déjà Vu vient apporter humour, fraicheur et fan service d'une façon plus habile que dans MGS 4.

Heureusement la mission Déjà Vu vient apporter humour, fraîcheur et fan service d’une façon plus habile que dans MGS 4.

Au delà de ces nouvelles façons de combiner gameplay et storytelling, les cinématiques traditionnelles dépeignent des événements graves où pour la première fois dans la série on ne parle plus de la guerre seulement sous un angle de vue global, géopolitique, mais sous l’angle de vue des victimes, de la souffrance et de la cruauté. Jamais un jeu n’est allé aussi loin dans ce que Ground Zeroes montre ici. Plus encore, les cassettes audio (et dieu merci qu’elles soient audio et non vidéo) disséminées vous en apprendront plus sur les tortures qui ont eu lieu et leur sound design est si bon qu’elles vous feront dresser les cheveux sur la tête, regarder au sol et maudire cette putain de race humaine. Elle décrivent d’ailleurs un antagoniste, Skull Face, d’une manière rarement égalée dans la sphère vidéoludique, si criant de réalité et avec un tel jeu d’acteur (seulement audio, je le rappelle !) que c’en est effrayant. Cet aspect tranche vraiment avec la série qui a toujours gardé ses distances avec la souffrance des « innocents » et même dans les pires moments affichait cet humour un peu décalé dont je parle dans les Archives Oubliées. De Ground Zeroes l’humour est absent et le résultat en est d’autant plus difficile à avaler. Heureusement, l’excellentissime mission Déjà Vu, qui effectue un condensé de fan service bien mieux mis en scène que dans MGS4, a cette note de folie qui fera halluciner les fans de la série. Quiconque recrée toutes les scènes de MGS1 avant de compléter la mission se verra offrir une surprise culottée mais très appréciable et que je ne veux surtout pas spoiler.

A retenir

Si vous êtes venu chercher un épisode complet de Metal Gear, n’achetez pas Ground Zeroes, cela ne vous fera qu’une excuse pour venir expliquer à tout le monde qu’il s’agit d’une démo payante et ainsi exprimer votre frustration de ne pas avoir entre les mains un véritable épisode de la saga. Si en revanche vous êtes suffisamment excité par cette série pour vouloir un peu dépenser pour un jeu suffisamment consistant pour son prix et surtout bourré de nouveaux éléments passionnants à jouer, vous avez là une petite perle d’un nouveau genre où infiltration et action sont très bien équilibrés, où le storytelling est audacieux et fort même s’il ne présente qu’assez peu de contenu, et où la volonté de réalisme va au delà des graphismes en passant par des animations fluides et continues. Ground Zeroes est un petit bac à sable de gameplay très bien fichu et qui permet aux fans de saliver sur quelques bribes de scénario. Un scénario riche et surtout qualitativement bien mieux raconté que jamais et qui comporte certains moments mémorables que vous vous serez vous même crée par votre expérience de jeu. Or c’est là probablement ce qui résume le mieux l’expérience de ce prologue. Indispensable pour les fans (qui l’ont déjà acquis de toute manière), il l’est moins pour le joueur généraliste sauf si celui-ci est curieux de l’avenir, car une chose est certaine, si Ground Zeroes ne fait pas l’unanimité, il promet un Phantom Pain au delà des espérances. Reste à voir maintenant si le jeu complet tient le pari fixé par son prologue.

greyfox0957

6 réponses
  1. Yannou
    Yannou dit :

    Tu sais que je suis un big fan comme toi fan que toi (les goddies en moins ^^) mais comme on disaient avec Thibault il aurait mieux valu le faire sortir en même temps que Phantom Pain. Cela servait à rien et comme on vit une époque particulière ou les gros sous sont en jeu on oublie les fans qui deviennent des consommateurs lambda. Le jeu en lui même en jette et il m’a frustré il s’est amélioré grandement sur ce point je te rejoint, mais c’est pas 6 pauvres missions ou certes tu trouves des éléments liés à la narration c’est super au final c’est juste pour accompagnés GZ sinon les gens auraient brulés l’immeuble de Konami. Je suis juste déçu de voir la tournure que prend MGS. Mais je serais pas honnête de dire que je n’attend pas TPP. Au passage très bien ton Temps Modernes.

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    • greyfox0957
      greyfox0957 dit :

      Ah je comprends ta frustration mais pourtant tu illustres bien le problème principal de ce jeu, c’est à dire arriver avec un contenu limité là où tout le monde attend LE Phantom Pain.

      Et du coup on oublie de voir que GZ est clairement dans les standards d’aujourd’hui en termes de contenu, c’est juste que MGS est généralement « au dessus » des standards 🙂

      Bref on ne clôturera pas le débat mais moi je ne trouve pas que MGS aille encore dans l’enculade du DLC super cher pour que dalle de contenu.

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  2. the_hunterofro
    the_hunterofro dit :

    Quelle plaisir de lire enfin une note positive au sujet de GZ ! Ton analyse sur l’opposition vie/informatique et ce que renvoi le jeu est poussée, mais remarquablement intéressante !
    Je partage à peu près tout tes points de vue, hormis celui du positionnement contre un mur. Je trouve là dedans une part de nostalgie de l’époque où il fallait maintenir le stick pour se coller contre un mur (MGS 1,2 et3) et personnellement je trouve cette commande plutôt intuitive et fiable.
    Quoi qu’il en soit, cet article est un régal à lire. Bravo Monsieur 🙂

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    • greyfox0957
      greyfox0957 dit :

      Merci à toi 🙂

      Pour le positionnement contre le mur, disons que ça m’a fait rager plusieurs fois au début mais une fois maîtrisé ce n’est plus vraiment un problème. C’est plus sur l’accessibilité que je critique finalement, on ne devrait pas « rater » une action parce qu’elle est difficile dans un jeu idéal, on devrait pouvoir échouer parce qu’elle est facile à réaliser mais que le challenge est difficile 🙂

      Pour l’analyse du rapport Vie / Informatique ça me semblait fondamental, beaucoup de critique n’ont pas vu ce qu’apportait le jeu à ce niveau parce que ça va de soi, c’est quelque chose qu’on a intégré en nous depuis la naissance et donc c’est seulement par son absence qu’on remarque la continuité. Or ici le jeu est très proche d’être parfaitement continu et donc personne ne s’en rend compte mais préfère critiquer ce qui saute aux yeux : la modélisation et les textures.

      Il y aurait un débat à faire (qu’on a déjà abordé ici ou là sur le site je crois) sur ce qui rend le jeu vidéo réaliste et je suis convaincu qu’on obtient un meilleur sentiment de réel avec l’animation des personnages (faciale mais aussi du corps), cette fameuse continuité des actions, le soin apporté aux particules (fumées, étincelles, ce genre de trucs) et pour le coup GZ apporte vraiment au monde du jeu vidéo dans ce domaine.

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  3. Le serpent
    Le serpent dit :

    Mon greyfox4859493994858 et bien il m’a donné envie de jouer à ground zeroes. !
    Qui qui veut me le prêter ?

    Franchement après y avoir un peu joué avec toi, je comprend ton temps moderne. Merki !

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    • greyfox0957
      greyfox0957 dit :

      J’espère avoir été suffisamment posé pour ne pas tomber dans l’un ou l’autre des extrême et pouvoir trouver ce que réellement GZ apporte au schmilblik 🙂

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