Push-up through the limits

TEMPSMODERNEsenrandialogueLa véritable question qui nous intéresse ici est : la répétitivité du titre est-elle vraiment un problème ? Et la réponse est paradoxalement plus complexe qu’il n’y paraît. Car d’un coté, les missions sont relativement courtes, ce qui en fait un jeu adapté au support portable, et fragmentées en segments à la façon des beat’em up d’antan, avec nécessité de purger l’écran avant d’attaquer le segment suivant. Les sessions de jeu ont donc une durée qui dépend des envies du joueur. De l’autre, on a une longueur globale plutôt conséquente tout à fait dans l’air du temps… Sengan Kagura Burst fait donc face à ce problème de fond tout contemporain qui vient scléroser un genre tout entier. Aujourd’hui, un jeu est considéré comme court à partir du moment où l’on a assez d’une main pour compter les heures nécessaires pour torcher un run. Or on a tendance à oublier que le principe même du beat’em up, c’est la tension continue, l’extase jubilatoire. Et ça use, la tension, sur le long terme, d’où le fait que les grands BTU de la belle époque dépassent rarement la demi-heure (à cet égard, le légendaire Street of Rage est même trop long, fatiguant).

Mais il ne faut pas confondre la durée d’un run et la durée de vie d’un jeu, confusion étonnamment très ancrée dans le présent. Les joueurs s’étant lassé du Die & Retry, on leur propose désormais des jeux plus simples, où les « mondes » sont au final l’équivalent en terme de durée d’autant de runs complets de l’époque. D’où une nécessaire lassitude qui s’installe à la longue, même lorsque le jeu est bon, comme pour l’honorable et bien fichu Sacred Citadel. Dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, le problème de répétitivité vient en partie de ce triste constat… mais aussi de la pauvreté du gameplay. Là encore, les cadors du genre comme The Punisher ou le magistral Aliens VS Predator, avec un gameplay convoquant moins de boutons, réussissaient à offrir un panel de coups d’un dynamisme et d’une richesse jamais égalée jusqu’alors – et très rarement depuis. Du coup…

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A retenir

Alors reposons la question : le jeu vaut-il le coup ? Tout dépend de vos attentes. Si vous êtes insensibles aux dérives grivoises du Ecchi, ça risque forcément de coincer un peu, une partie non négligeable de la richesse du soft reposant sur le fan service mammaire, et sur la tendance au Moe du joueur. Le jeu ne s’arrête pas là pour autant, proposant son lot de plaisir et de nervosité… Et de répétitivité. Il ne se hisse jamais au rang des ténors du genre, mais ce mariage entre boobs et baston bien rythmée, combiné à ce ton résolument nippon, lui donne un certain charme, malgré ses flagrantes limites. Reste que le jeu s’épuise très vite pour qui ne jouera pas à la poupée avec nos donzelles massivement boobées et ne rentrera pas dans le délire de level grinding, car on a vite fait le tour du gameplay…

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS

Genre : Boob’em up

Développeurs : Marvelous Entertainment

Éditeur : Marvelous Entertainment

Date de sortie : Mars 2014

toma überwenig

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