Coucou toi que je n'utiliserai jamais.

Coucou toi que je n’utiliserai jamais.

L’arc et la vision de concentration (« comprendre la vision qu’on a chourave « à Rocksteady), deux features qui auraient pu être sympa et utile tout au long de l’expérience sont malheureusement relégués au deuxième rang. Ce qui est effrayant par rapport aux retours que j’ai lu sur les volets développés par Looking Glass Studios, c’est que l’arc pouvait nous faire déplacé où on voulait via lutilisationn de corde, ce qui dans Thief 2014 est impossible sans que ce soit autorisé par le jeu. Je vous rappelle juste que Thief premier du nom est sorti en 1998 et qu’il a coûté quatre fois moins chère, juste à titre indicatif et sans jugement de valeur bien entendu. La vision de concentration quand à elle, n’était pas présente dans les jeux originaux, qui comme à l’image d’Hitman Absolution utilise cette vision pour considérablement facilité l’expérience. Dans Hitman Absolution ça marchait « trop » bien, ce qui permettait de repérer et de zigouiller au fur et à mesure les ennemis sans se faire repérer. Dans Thief cette vision bleue ne sert absolument à rien, à part visualiser des possibles accroches scriptés pour monter sur des murs ou des conduits d’aération à traverser à la MGS, ça permet également de repérer des ennemis qu’on voit déjà à l’œil nu, en conclusion, c’est une feature soit qui prend ses joueurs pour des ânes soit les développeurs ont oublié que faire avec cette vision.

Les deux plus grandes inspirations du jeu viennent de comme je l’ai cité plus en haut, de Dishonored et Assassin’s Creed, Thief a essayé de reprendre les mécaniques de ces deux jeux, sans succès malheureusement. Thief utilise ses niveaux en tant que monde semi-ouvert, et la ville qui se joue entre les missions en tant qu’ Open-world.D’un autre côté, les développeurs de chez Eidos Montréal ont essayé de reprendre la verticalité de Dishnored avec la possibilité de sauter partout, ce qui dans Thief, est absolument scripté et limité, ce qui rend les phases de poursuites frustrante vu qu à peine la moitié du terrain vous permette de monter ou de sauter de toit en toit. Le Level-Design patine entre vouloir laisser libre ou brider le joueur, ce qui nous donne un effet de frustration tout du long. Les niveaux qui sont tous plus ou moins des terrains de jeu imbriqués à une seule voix possible et dirigiste, on vous laisse un peu de marge pour ajouter un peu de durée de vie superflue comme dans Castlevania LOS2 pour chercher plus de fourchette, de couronnes en or et de documents pour étoffer le background de cet univers sans queue ni tête. La ville qui sert de HUB géant est quand à elle, un bordel sans nom. Tout ce que l’on vol se transforme en argent, et l’argent doit se transformer en équipement plus performant ou s’acheter des perks pour courir plus vite ou crocheter les serrures sans faire de bruits, sauf que, il faut les trouver ces endroits pour acheter des armes « et » améliorer ses compétences, aucune indication en ville ni en map ne vous indique ces boutiques, des chargements en veux-tu en voilà, le level design qui brouille les pistes en mettant des chemins verticaux n’importe comment et des barrages qui bloquent la progression un peu partout. si rien que de faire une chose banale qu’on peut faire via le menu pause dans un jeu normal devient aussi compliquer dans Thief, alors on peut penser que le développement du jeu c’est aussi bien passé que celui de LOS 2, d’ailleurs, si vous voulez vous tenir au courant de la santé du studio.

A retenir

Thief est l’incarnation de la fadeur, il est déjà potentiellement un doigt d’honneur aux créateurs de la licence originale, il est aussi un jeu qui englobe la majorité de ce qui ne faut pas faire quand on a de l’argent pour créer un triple AAA. Une oeuvre qui enchaîne autant d’erreurs, de poncifs, de leitmotivs accablants, de bugs et de mauvais goût qu’il devient à lui seul une bonne leçon pour toute personne aspirant à devenir Game-Designer. Deus ex : Human Revolution, selon mon avis, montrait déjà très bien les faiblesses du studio de Montréal, Thief ne fait que confirmer mes soupçons.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – Xbox 360 – Xbox One – PS4  – PC

Genre : Infiltration

Développeurs : Eidos Montréal 

Éditeur : Square Enix

Date de sortie : Février 2014

 Koreana_

7 réponses
  1. Uinseann Ayflahm (Deadmarye)
    Uinseann Ayflahm (Deadmarye) dit :

    « Thief est la quatrième licence à se faire remanier façon Reboot dans l’air du temps, après Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, que j’ai personnellement tous plus ou moins détestés. »

    Toi t’es mon copain !

    « Deus Ex : Human Revolution qui est l’aîné de 3 ans n’était pas plus glorieux. Chéri ! La prochaine fois on adopte ! »

    Et pourtant tellement cité quand il faut trouver un exemple de « FPS de qualité » : /

    « Excepté le Sleeping dogs (Ex-True Crime) en demi-teinte, toutes les productions AAA porté sur le marché occidental étaient tous des reboot sans âme ni particularité marquante. »

    J’essaye de l’oublier, j’essaye.

    « c’est beaucoup trop poussif dans l’ambiance dark. »

    C’est souvent le problème, on trouve un thème, on l’étire jusqu’à l’excès et on s’en défend parce que ça fait artistique.

    « ou s’excitent comme des chiens quand on éteint des bougies. »

    T’as essayé de leur montrer l’adaptation de Dragon Ball au cinoche ?

    « c’est que l’arc pouvait nous faire déplacé où on voulait via lutilisationn de corde, ce qui dans Thief 2014 est impossible sans que ce soit autorisé par le jeu. »

    J’ai l’impression que c’est de plus en plus comme ça, on ne vend de la liberté qui au final se résume à des scripts en pagaille là où avant, on ne nous bridait que par les limitations d’une map. C’était vide mais c’était libre.

    « La ville qui sert de HUB géant est quand à elle, un bordel sans nom »

    Et oui mais les bordel c’est cool.

    « Deus ex : Human Revolution, selon mon avis, montrait déjà très bien les faiblesses du studio de Montréal, Thief ne fait que confirmer mes soupçons. »

    Amen.

    C’est marrant, on peut lire mille et une critique et toujours se marrer devant l’échec de ce jeu. C’était trop gros, trop voyant, qui pensait sincerement qu’il allait être bon ? Ceux qui ont cru en Deus Ex et qui s’assurent aujourd’hui encore de croire qu’il a du potentiel.

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    • Koreana_
      Koreana_ dit :

      « C’est marrant, on peut lire mille et une critique et toujours se marrer devant l’échec de ce jeu. C’était trop gros, trop voyant, qui pensait sincerement qu’il allait être bon ? Ceux qui ont cru en Deus Ex et qui s’assurent aujourd’hui encore de croire qu’il a du potentiel. »

      T’as oublié que les sites de jeu vidéo publi-communiquant ont réussi à sauver les meubles de ce jeu en lui louant des louanges tels : « le meilleur jeu d’infiltration de cette gen » « un sérieux concurrent pur le GOTY »

      C’est ça qui me fait le plus rire de mon côté, mais en même temps, qu’est ce que c’est triste…

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  2. Le serpent
    Le serpent dit :

    Je suis vraiment degoute….
    Il y a pas longtemps j’ai lancé le premier thief et mon dieu qu’elle liberté. On atteint pas le degré de deux ex mais quand même quoi !

    J’adore ce genre de jeu en plus… Ralalala…

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    • Uinseann Ayflahm (Deadmarye)
      Uinseann Ayflahm (Deadmarye) dit :

      Y à pas longtemps j’ai lancé le 2, j’ai tourné en rond pendant dix minutes jusqu’à trouver comment imiter le bruit de la gallinette cendrée, puis j’ai fail la mission. Et là, j’ai compris, c’était une autre époque, celle où faire de la merde te faisait perdre.

      M’enfin ouais, c’est un autre niveau de liberté et d’interpretation de chemin. « Hm. Ah bah okay, j’vais où ? »

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  1. […] jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du […]

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