Salut mon serpent.

Vois-tu, derrière ces textes que tu as la gentillesse de tolérer dans tes colonnes d’écaille, j’ai toujours tâché de mixer habilement jeu vidéo rétro (car je ne conçois que les jeux vidéo rétro !), perspective de fond plus ou moins réelle et déconnade relative, le tout dans des élans de styles allant du pitoyable au …moins pitoyable. Aujourd’hui, je vais être sérieux.

Le débat sur la violence dans le jeu vidéo est pour moi un sujet fourre-tout et passe-partout qui jamais ne sera clos, les défenseurs du jeu vidéo sans nuance le défendront envers et contre tout, les détracteurs du jeu vidéo sans nuance le vomiront envers et contre tout, c’est une bataille sans fin comme les guerres asterixiennes de la fin d’Astérix et les Goths. Bon. En ce qui me concerne, et même si le sens de la nuance n’est pas mon fort, je me permets -et après tout je ne rends de comptes à personne !- deux remarques : la première, c’est que bien souvent ceux qui dégueulent le plus le jeu vidéo ne sont que ceux qui le connaissent le moins, et d’autre part, décapiter mon adversaire dans Mortal Kombat me fait rire, tandis que flinguer des putes dans GTA car c’est à ce prix qu’on devient le caid du quartier me donne envie d’aller refaire le portrait des concepteurs de cette chose. Sans pour autant aller jusqu’à la décapitation car contrairement à Sub-Zero, je n’ai pas assez de force brute dans le bras pour procéder à l’opération d’arrachage.

Il y a de cela quelques semaines à présent, je suis intervenu dans un collège devant 83 élèves dans le cadre d’une animation de prévention. J’avais comme co-équipier un gendarme venu quant à lui traiter des dangers du Net, essentiellement représentés par les sites pornographiques et pédo-pornographiques ainsi que la vermine djihadiste en ligne et leurs promesses putrides et autres appels à la barbarie. Oui mon serpent, ton pote Yace, anar de son état, qui cause de concert avec un pandore, le tout pour l’intérêt général de notre belle jeunesse abreuvée de Maitre Gims, de Cyril Hanouna et autres calendriers de Clara Morgane ou des « Dieux du stade » ! Tu vois, tout finit par arriver ! Le gendarme en question était d’ailleurs fort aimable, ce qui me change de mes rapports habituels avec les dépositaires de l’autorité. Après tout, même Brassens, qui adorait les pandores sous la forme de macchabées dans Hécatombe, a su rendre hommage au débonnaire représentant de la loi qui sauva l’Epave

Aussi, je prends avec ton accord l’initiative de restituer ce que j’avais écrit pour mon allocution. Sans doute ce texte semblera aller à contre-courant du ton habituel de ces présentes humeurs, d’ordinaire plus rigolard et/ou désabusé, mais parfois, il faut savoir prendre sa responsabilité.

Car oui, il est de ma responsabilité ici de partager ma vision. Car il y en a marre de ne lire que les tirades de psychiatres et autres piliers de Famille de France pour qui le jeu vidéo est néfaste comme refuser d’aller à la messe, et il y en a aussi ras la casquette de devoir déchiffrer de piteux témoignages écrits en français approximatif écrits à grand-peine par des merdeux qui se répandent sur des sites comme JV.com. Ici, ce ne sera que la vision de ton serviteur qui, s’il n’a pas de diplôme de psychologie, sait au moins écrire à peu près comme il faut et a une petite connaissance du sujet. Après tout, déjà en 1993-94, je me battais à coups d’arguments face aux sinistres gouapes qui vomissaient déjà le jeu vidéo…

Jeu vidéo et réalité : affaire de distance

Aujourd’hui et en dépit de ce que disent bien des détracteurs peu au courant de leur sujet, le jeu vidéo est devenu une véritable industrie, une authentique culture, avec ses fidèles et ses spécialistes. Le nier serait faux et éminemment contre-productif dans la thématique qui nous intéresse ici.

Je tiens avant tout à préciser que je n’ai ni notion ni prétention d’ordre psychiatrique en écrivant ceci. Je ne peux que donner un point de vue de pratiquant assidu de cette activité, et je me permets donc de commencer en vous présentant brièvement mon parcours.

J’ai eu mes premiers contacts avec les jeux vidéo en 1986 chez des copains de classe, sans même savoir à l’époque que j’allais un jour y trouver un intérêt puissant qui m’anime encore aujourd’hui, au point d’en avoir fait une part de mon activité professionnelle ; j’ai en effet participé à des revues spécialisées (RetroGame et Joypad pour en citer deux), donné des conférences sur plusieurs sujets liés au jeu vidéo et je suis actuellement rédacteur en chef pour la collection Games History. J’ai également fait des émissions sur la pratique du jeu vidéo diffusées sur la chaîne Nolife.

Aujourd’hui j’ai toujours un peu de mon temps dédié au jeu vidéo , un loisir dont l’évolution s’est, reconnaissons-le, faite aux antipodes de mes vœux. D’où mon rejet de la vision actuelle des jeux vidéo et mon attachement toujours plus fort à ce que furent les jeux vidéo de mon enfance et sur une période allant de la fin des années 70 à la fin des années 90. Disons 1980-1996 pour être plus précis.

Réel et imaginaire

Inutile de le cacher, le jeu vidéo a souvent été source de polémiques, comme d’ailleurs toutes les formes de la création humaine, des peintures de certains maïtres italiens déniant le religieux pour l’érotique (comme Le Caravage) au cinéma (comme Orange Mécanique de Kubrick) à la littérature (les œuvres du Marquis de Sade).

Ce qui amène à cette petite rédaction est l’allusion régulière par certains enfants à la série GTA, acronyme de Gran Theft Auto, une série de jeux vidéo apparue en 1997 sur Playstation. Pour ceux qui ignorent ce qu’est GTA, un petit rappel s’impose.

Ces jeux mettent le joueur dans la peau d’un apprenti gangster qui ne reculera devant rien pour devenir un vrai parrain. Si les premiers épisodes étaient axés « lutte contre la police », les épisodes suivants ont élargi le terrain au point d’être devenus de véritables simulations de banditisme : braquages, vente/revente de drogue, proxénétisme, homicides. Le jeu est une odyssée de survie dans une jungle urbaine sans foi ni loi autre que celle du plus fort et du plus fortuné.

L’attrait

L’interdit a toujours attiré : transgresser les interdits est à mon sens un passage obligé vers une certaine idée que l’on se fait de l’émancipation. GTA s’est clairement posée comme une série qui repose sur la transgression, mais aujourd’hui elle a clairement franchi un cap qui l’amène désormais à renverser les tabous. Et c’est cet aspect qui, reconnaissons-le, a apporté une variété inédite à la saga et fut cause de son succès.

Le jeu vidéo peut être très laid parfois hélas…

Face à des enfants qui émettent le désir de s’identifier au protagonistes, il convient de poser à mon avis plusieurs questions :

-Pourquoi cette envie d’incarner un héros qui accomplit des actes coupables ?

-Quelle est pour ces enfants l’image renvoyée par des actes répréhensibles ?

-Ont-ils simplement conscience du côté violent et coupable des actes impliqués ?

-Savent-ils que ces actes sont surtout créateurs de victimes, tant dans le jeu que dans la réalité ?

Le principal est à mon sens de clairement s’assurer qu’un enfant, en cet âge charnière pour son évolution physique et mentale, a à l’esprit que la réalité s’impose à nous tandis que le jeu vidéo n’est qu’une activité de loisir. Activité à laquelle on va de soi-même, au contraire de la réalité qui nous englobe.

Il convient selon moi de réellement affirmer que l’amusement et la contrainte ne sont ni l’un ni l’autre condamnables. La contrainte est inhérente à la vie en société et implique une considération raisonnée des activités. L’amusement est un complément logique qui permet de se détendre ; d’un juste équilibre entre ces deux états découle une correcte réception des ressentis liés au travail et au loisir. Privilégier le loisir est irresponsable, privilégier de trop le travail est générateur de fatigue voire d’angoisse.

Cet équilibre passe par une nécessaire prise de distance entre les faits virtuels et les faits tangibles. Cette nécessaire distanciation passe par une composante à mes yeux fondamentale :

Le jeu vidéo se doit de rester dans le domaine du chimérique, de l’imaginaire.

Depuis les années 90, certains titres ont tenté de toujours plus se rapprocher de la réalité. Si pour certaines catégories de jeu tels les jeux de course et de sport ce rapprochement fut un progrès au point de renommer le genre en « simulation de course et simulation de sport », la transcription des règles réelles appliquées au jeu allait de soi.

Mais hélas, les aspects les plus marginaux d’une actualité sordide ont peu à peu réussi leur intrusion dans le monde du jeu vidéo, imaginaire par définition.

L’enfant ne peut à mon sens trouver quelque repère que ce soit dans le jeu vidéo. L’immersion dans le jeu est autant une qualité qu’un défaut : qualité si elle permet de s’évader vers l’imaginaire et le rêve tels celui de voler ou d’explorer des cités antiques par exemple. Défaut s’il ne permet que de s’enfoncer toujours plus dans des univers sordides inspirés d’actes qui vont à l’encontre des règles de vie en société.

Heureusement, le jeu vidéo peut aussi être très beau !

L’enfant et l’adulte qui jouent sont en réalité motivés par une véritable quête de récompense. C’est précisément ce but qui fait que le participant au jeu arrive à se concentrer et à trouver une forme de bonheur individuel. En mon cas, beaucoup de parties m’ont entretenu dans l’objectif de toujours tester mes facultés de compréhension et de réactivité. Le jeu vidéo aide même et paradoxalement à accepter des règles de jeu car il est impossible de les contourner, le jeu étant le maître de cérémonie.

L’enfant doit s’interroger sur le fait de savoir où se situe sa récompense quand il accomplit des actes qui renvoient à des actions qui vaudraient en d’autres circonstances non pas une récompense, mais une sanction, une punition.

La punition n’est guère une récompense. Elle ne peut donc être tenue pour objectif.Le jeu vidéo est une activité qui ne s’impose pas, mais qui invite. Et n’est-il pas absurde d’être invité…à se faire punir, sanctionner ?

Certes, cela amène à un débat qui ne sera jamais totalement épuisé ni résolu, celui de la violence dans le jeu vidéo. A ce propos, il faut -et c’est là le plus compliqué- distinguer une violence parfois exagérée mais finalement non dérangeante d’une autre violence beaucoup plus néfaste alors que paradoxalement moins spectaculaire.

Je m’explique :

-La plupart des jeux reposent sur un axiome simple : tuer ou être tué. Prenez Pac-Man pour exemple : le personnage lutte pour sa vie et la mort est phase intégrante du programme ; or qui irait dire que Pac-Man est un jeu incitant à la violence ? Nombreux sont les jeux qui proposent au joueur de lutter contre des extra-terrestres en surnombre, qu’il faut éradiquer. L’aspect violence est bien présent et finalement dépendant d’une certaine idée du héros surhumain qui à lui seul sauve le monde, d’où une violence indéniable mais finalement acceptable car amusante sans conséquence, et procure un challenge source de cette récompense que l’on cherche en tant que joueur. On tue donc en masse sans autre risque que perdre, ce qui est reconnaissons-le une bien piètre contrariété. C’est précisément cet aspect spectaculaire qui crée l’aspect imaginaire du jeu et donc instaure la « distanciation ».

La réalité est bien trop souvent abjecte…

Dans GTA, le héros aux prises avec un gang rival pourra tuer de sang-froid un membre qui serait venu le provoquer sur son « territoire ». Il n’y a là qu’une seule victime, ce qui est moins que dans l’exemple précité, or cette seule victime est entourée d’un contexte finalement très proche de cette réalité et qui donc abolit la distanciation. Il est donc infiniment plus néfaste de tuer un adversaire dans un contexte ludique tiré de la réalité que de tuer un million d’adversaires dans un contexte ludique inspiré des grands traits de la science-fiction par exemple.

En conclusion, l’aspect fondamental est d’instaurer de manière durable cette distanciation entre jeu vidéo comme phénomène du virtuel et réalité telle qu’on la constate au quotidien. Il n’appartient pas à la routine de ce quotidien de commettre des actes dont la définition coupable n’est pourtant jamais totalement acquise par tous les hommes. Le système de classification des jeux par tranches d’âge n’est finalement qu’une sécurité de surface, un jeu interdit aux moins de 18 ans étant précisément attirant grâce à cet interdit ! De même certains programmes ludiques reconnus comme adaptés aux enfants dès l’âge de 3 ans réclament des facultés d’analyse et de réponse immédiates qui à l’évidence font défauts aux jeunes enfants. Je l’affirme, ce système n’est que vicié à la base et pêche sur toute la ligne. Il ne sert qu’à rassurer les parents qui bien souvent, n’ont jamais éprouvé d’intérêt ni même de simple curiosité pour le jeu vidéo. 

Mais heureusement, il nous reste encore des joies et un bonheur qu’il faut savoir apprécier et vivre !

Les actes que le joueur est amené à commettre doivent donc être source de récompense et seule une action méritoire vaudra une récompense à son auteur. Une action répréhensible entraîne une sanction et il me semble assez évident que l’enfant, s’il ne sait pas toujours différencier le bon du mauvais, sait infiniment mieux analyser son ressenti et ainsi aura plus parfaitement conscience d’être récompensé ou d’être puni. Instaurer le jeu vidéo à sa place, celle d’un loisir isolé est donc fondamental. Bannir tout jeu qui de lui-même tendrait à abolir cette frontière salvatrice entre réalité et virtuel est à mon sens totalement indispensable, de même qu’inculquer aux jeunes joueurs cette idée que le jeu doit n’être jamais teinté de la simple présomption d’une sanction ; le jeu vidéo doit rester un facteur d’amusement sans conséquence, ou de discipline parfois pour les joueurs les plus chevronnés.

Merci de ton attention mon serpent.

Yace, Vieux grincheux pas si vieux.

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